Lista Poleceni konsoli/A

From Valve Developer Community
Revision as of 01:16, 18 December 2020 by WalczUK (talk | contribs)
Jump to: navigation, search
Polecenie Default Cheat? Opis
_fov 0 Automatyzuje polecenie fov do serwera.
_restart Wyłącz i ponownie uruchom silnik.
addip Dodaj adres IP do listy banów.
adsp_alley_min 122 None
adsp_courtyard_min 126 None
adsp_debug 0 None
adsp_door_height 112 None
adsp_duct_min 106 None
adsp_hall_min 110 None
adsp_low_ceiling 108 None
adsp_opencourtyard_min 126 None
adsp_openspace_min 130 None
adsp_openstreet_min 118 None
adsp_openwall_min 130 None
adsp_room_min 102 None
adsp_street_min 118 None
adsp_tunnel_min 114 None
adsp_wall_height 128 None
ai_actbusy_search_time 10 None
ai_ally_manager_debug 0 None
ai_auto_contact_solver 1 None
ai_citizen_debug_commander 1 None
ai_clear_bad_links Usuwa bity ustawione w linkach nawigacyjnych, wskazując, że łącze jest bezużyteczne.
ai_debug_actbusy 0 Tak Służy do debugowania zajętego zachowania. Stosowanie:
1
Ciągle rysuj linie od NPC do zajętych węzłów, na których zdecydowali się działać.
2
Za każdym razem, gdy NPC podejmie decyzję o użyciu akty zajętości, pokaż, który akt zajęty wybrał.
3
Wybrani NPC (z npc_select) będą zgłaszać, dlaczego nie wybierają aktywnych węzłów.
4
Wyświetl wyjście debugowania logiki actbusy.
ai_debug_assault 0 None
ai_debug_directnavprobe 0 None
ai_debug_doors 0 None
ai_debug_efficiency 0 None
ai_debug_enemies 0 None
ai_debug_expressions 0 Pokaż losowe decyzje dotyczące ekspresji dla NPC.
ai_debug_follow 0 None
ai_debug_loners 0 None
ai_debug_looktargets 0 None
ai_debug_los 0 Tak Podkreśla jakie bloki (lub jest w stanie zablokować) NPC line of sight.
ai_debug_nav 0 None
ai_debug_node_connect Debuguj próbę połączenia między dwoma węzłami.
ai_debug_ragdoll_magnets 0 None
ai_debug_readiness 0 None
ai_debug_shoot_positions 0 None
ai_debug_speech 0 None
ai_debug_squads 0 None
ai_debug_think_ticks 0 None
ai_debugscriptconditions 0 None
ai_disable Pomija wszystkie procedury logiczne AI i umieszcza wszystkich NPC w ich bezczynnych animacjach. Może być używany do usuwania NPC z drogi i testowania wpływu procedur logicznych AI na liczbę klatek na sekundę.
ai_drawbattlelines 0 Tak None
ai_dump_hints None
ai_efficiency_override 0 None
ai_follow_move_commands 1 None
ai_follow_use_points 1 None
ai_follow_use_points_when_moving 1 None
ai_lead_time 0 None
ai_LOS_mode 0 None
ai_moveprobe_debug 0 None
ai_moveprobe_jump_debug 0 None
ai_moveprobe_usetracelist 0 None
ai_new_aiming 1 None
ai_newgroundturret 0 None
ai_next_hull Przechodzi przez różne rozmiary kadłuba. Aktualnie wybrany rozmiar kadłuba jest zapisywany na ekranie. Określa, które połączenia są wyświetlane, gdy używane są polecenia ai_show_hull lub ai_show_connect.
ai_no_local_paths 0 None
ai_no_node_cache 0 None
ai_no_select_box 0 None
ai_no_steer 0 None
ai_no_talk_delay 0 None
ai_nodes Przełącza wyświetlanie węzłów. Pierwsze wywołanie wyświetla węzły danej sieci jako zielone obiekty. Drugie wywołanie wyświetla węzły i ich identyfikatory. Węzły są oznaczone kolorami w następujący sposób:
Zielony
Węzeł naziemny
Cyan
Węzeł lotniczy
Magenta
Węzeł wspinaczkowy
Szary
Węzeł niedostępny dla wybranego rozmiaru kadłuba
Pomaraniczowy
Węzeł aktualnie zablokowany
ai_norebuildgraph 0 None
ai_path_adjust_speed_on_immediate_turns 1 None
ai_path_insert_pause_at_est_end 1 None
ai_path_insert_pause_at_obstruction 1 None
ai_reaction_delay_alert 0 None
ai_reaction_delay_idle 0 None
ai_readiness_decay 120 None
ai_rebalance_thinks 1 None
ai_reloadresponsesystems Załaduj ponownie wszystkie skrypty systemu odpowiedzi.
ai_report_task_timings_on_limit 0 None
ai_resume Jeśli NPC przechodzi przez zadania (patrz ai_step), wznowi normalne przetwarzanie.
ai_sequence_debug 0 None
ai_set_move_height_epsilon Ustaw, jak wysoko AI uderza w chodziki po ziemi podczas sprawdzania stopni.
ai_shot_bias 1 None
ai_shot_bias_max 1 None
ai_shot_bias_min -1 None
ai_shot_stats 0 None
ai_shot_stats_term 1000 None
ai_show_connect Wyświetla dozwolone połączenia między każdym węzłem dla aktualnie wybranego typu kadłuba. Kadłuby są oznaczone kolorami w następujący sposób:
Zielony
Ruch naziemny
Niebieski
Ruch skokowy
Cyan
Ruch latający
Magenta
Ruch wspinaczkowy
Czerwony
Połączenie wyłączone
ai_show_connect_fly Wyświetla dozwolone połączenia między każdym węzłem dla aktualnie wybranego typu kadłuba. Kadłuby są oznaczone kolorami w następujący sposób:
Zielony
Ruch naziemny
Niebieski
Ruch skokowy
Cyan
Ruch latający
Magenta
Ruch wspinaczkowy
Czerwony
Połączenie wyłączone
ai_show_connect_jump Wyświetla dozwolone połączenia między każdym węzłem dla aktualnie wybranego typu kadłuba. Kadłuby są oznaczone kolorami w następujący sposób:
Zielony
Ruch naziemny
Niebieski
Ruch skokowy
Cyan
Ruch latający
Magenta
Ruch wspinaczkowy
Czerwony
Połączenie wyłączone
ai_show_graph_connect Toggles graph connection display for the node that the player is looking at. Nodes that are connected to the selected node by the net graph will be drawn in red with magenta lines connecting to the selected node. Nodes that are not connected via the net graph from the selected node will be drawn in blue.
ai_show_grid Draw a grid on the floor where looking.
ai_show_hints Displays all hints as small boxes
Blue
Hint is available for use
Red
Hint is currently being used by an NPC
Orange
Hint not being used by timed out
Grey
Hint has been disabled
ai_show_hull Displays the allowed hulls between each node for the currently selected hull type. Hulls are color code as follows:
Green
Ground movement
Blue
Jumping movement
Cyan
Flying movement
Magenta
Climbing movement
ai_show_hull_attacks 0 None
ai_show_node Highlight the specified node
ai_show_think_tolerance 0 None
ai_show_visibility Toggles visibility display for the node that the player is looking at. Nodes that are visible from the selected node will be drawn in red with yellow lines connecting to the selected node. Nodes that are not visible from the selected node will be drawn in blue.
ai_simulate_task_overtime 0 None
ai_spread_cone_focus_time 0 None
ai_spread_defocused_cone_multiplier 3 None
ai_spread_pattern_focus_time 0 None
ai_step NPCs will freeze after completing their current task. To complete the next task, use 'ai_step' again. To resume processing normally use 'ai_resume'
ai_think_limit_label 0 None
ai_use_clipped_paths 1 None
ai_use_efficiency 1 None
ai_use_frame_think_limits 1 None
ai_use_readiness 1 None
ai_use_think_optimizations 1 None
ainet_generate_report Generate a report to the console.
ainet_generate_report_only Generate a report to the console
air_density Changes the density of air for drag computations
airboat_fatal_stress 5000 Amount of stress in kg that would kill the airboat driver
alias Creates aliases for other commands
+alt1 None
-alt1 None
+attack Launches the selected weapon's primary attack
-attack Stops the selected weapon's primary attack
+attack2 Launches the selected weapon's secondary attack
-attack2 Stops the selected weapon's secondary attack
autosave None