Difference between revisions of "Lista Poleceni konsoli/A"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
Line 8: Line 8:
 
|valign="top"|addip||||||Dodaj adres IP do listy banów.
 
|valign="top"|addip||||||Dodaj adres IP do listy banów.
 
|-
 
|-
|valign="top"|adsp_alley_min||122||||None
+
|valign="top"|adsp_alley_min||122||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|adsp_courtyard_min||126||||None
+
|valign="top"|adsp_courtyard_min||126||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|adsp_debug||0||||None
+
|valign="top"|adsp_debug||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|adsp_door_height||112||||None
+
|valign="top"|adsp_door_height||112||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|adsp_duct_min||106||||None
+
|valign="top"|adsp_duct_min||106||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|adsp_hall_min||110||||None
+
|valign="top"|adsp_hall_min||110||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|adsp_low_ceiling||108||||None
+
|valign="top"|adsp_low_ceiling||108||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|adsp_opencourtyard_min||126||||None
+
|valign="top"|adsp_opencourtyard_min||126||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|adsp_openspace_min||130||||None
+
|valign="top"|adsp_openspace_min||130||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|adsp_openstreet_min||118||||None
+
|valign="top"|adsp_openstreet_min||118||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|adsp_openwall_min||130||||None
+
|valign="top"|adsp_openwall_min||130||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|adsp_room_min||102||||None
+
|valign="top"|adsp_room_min||102||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|adsp_street_min||118||||None
+
|valign="top"|adsp_street_min||118||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|adsp_tunnel_min||114||||None
+
|valign="top"|adsp_tunnel_min||114||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|adsp_wall_height||128||||None
+
|valign="top"|adsp_wall_height||128||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_actbusy_search_time||10||||None
+
|valign="top"|ai_actbusy_search_time||10||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_ally_manager_debug||0||||None
+
|valign="top"|ai_ally_manager_debug||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_auto_contact_solver||1||||None
+
|valign="top"|ai_auto_contact_solver||1||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|[[npc_citizen|ai_citizen_debug_commander]]||1||||None
+
|valign="top"|[[npc_citizen|ai_citizen_debug_commander]]||1||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
 
|valign="top"|ai_clear_bad_links||||||Usuwa bity ustawione w linkach nawigacyjnych, wskazując, że łącze jest bezużyteczne.
 
|valign="top"|ai_clear_bad_links||||||Usuwa bity ustawione w linkach nawigacyjnych, wskazując, że łącze jest bezużyteczne.
Line 54: Line 54:
 
;4:Wyświetl wyjście debugowania logiki actbusy.
 
;4:Wyświetl wyjście debugowania logiki actbusy.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_debug_assault||0||||None
+
|valign="top"|ai_debug_assault||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_debug_directnavprobe||0||||None
+
|valign="top"|ai_debug_directnavprobe||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_debug_doors||0||||None
+
|valign="top"|ai_debug_doors||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_debug_efficiency||0||||None
+
|valign="top"|ai_debug_efficiency||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_debug_enemies||0||||None
+
|valign="top"|ai_debug_enemies||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
 
|valign="top"|ai_debug_expressions||0||||Pokaż losowe decyzje dotyczące ekspresji dla NPC.
 
|valign="top"|ai_debug_expressions||0||||Pokaż losowe decyzje dotyczące ekspresji dla NPC.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_debug_follow||0||||None
+
|valign="top"|ai_debug_follow||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_debug_loners||0||||None
+
|valign="top"|ai_debug_loners||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_debug_looktargets||0||||None
+
|valign="top"|ai_debug_looktargets||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
 
|valign="top"|[[ai_debug_los]]||0||Tak||Podkreśla jakie bloki (lub jest w stanie zablokować) [[NPC]] [[line of sight]].
 
|valign="top"|[[ai_debug_los]]||0||Tak||Podkreśla jakie bloki (lub jest w stanie zablokować) [[NPC]] [[line of sight]].
 
|-
 
|-
|valign="top"|[[ai_debug_nav]]||0||||None
+
|valign="top"|[[ai_debug_nav]]||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
 
|valign="top"|ai_debug_node_connect||||||Debuguj próbę połączenia między dwoma węzłami.
 
|valign="top"|ai_debug_node_connect||||||Debuguj próbę połączenia między dwoma węzłami.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_debug_ragdoll_magnets||0||||None
+
|valign="top"|ai_debug_ragdoll_magnets||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_debug_readiness||0||||None
+
|valign="top"|ai_debug_readiness||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_debug_shoot_positions||0||||None
+
|valign="top"|ai_debug_shoot_positions||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_debug_speech||0||||None
+
|valign="top"|ai_debug_speech||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_debug_squads||0||||None
+
|valign="top"|ai_debug_squads||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_debug_think_ticks||0||||None
+
|valign="top"|ai_debug_think_ticks||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_debugscriptconditions||0||||None
+
|valign="top"|ai_debugscriptconditions||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
 
|valign="top"|[[ai_disable]]||||||Pomija wszystkie procedury logiczne AI i umieszcza wszystkich NPC w ich bezczynnych animacjach. Może być używany do usuwania NPC z drogi i testowania wpływu procedur logicznych AI na liczbę klatek na sekundę.
 
|valign="top"|[[ai_disable]]||||||Pomija wszystkie procedury logiczne AI i umieszcza wszystkich NPC w ich bezczynnych animacjach. Może być używany do usuwania NPC z drogi i testowania wpływu procedur logicznych AI na liczbę klatek na sekundę.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_drawbattlelines||0||Tak||None
+
|valign="top"|ai_drawbattlelines||0||Tak||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_dump_hints||||||None
+
|valign="top"|ai_dump_hints||||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_efficiency_override||0||||None
+
|valign="top"|ai_efficiency_override||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_follow_move_commands||1||||None
+
|valign="top"|ai_follow_move_commands||1||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_follow_use_points||1||||None
+
|valign="top"|ai_follow_use_points||1||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_follow_use_points_when_moving||1||||None
+
|valign="top"|ai_follow_use_points_when_moving||1||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_lead_time||0||||None
+
|valign="top"|ai_lead_time||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_LOS_mode||0||||None
+
|valign="top"|ai_LOS_mode||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_moveprobe_debug||0||||None
+
|valign="top"|ai_moveprobe_debug||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_moveprobe_jump_debug||0||||None
+
|valign="top"|ai_moveprobe_jump_debug||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_moveprobe_usetracelist||0||||None
+
|valign="top"|ai_moveprobe_usetracelist||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_new_aiming||1||||None
+
|valign="top"|ai_new_aiming||1||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_newgroundturret||0||||None
+
|valign="top"|ai_newgroundturret||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
 
|valign="top"|ai_next_hull||||||Przechodzi przez różne rozmiary kadłuba. Aktualnie wybrany rozmiar kadłuba jest zapisywany na ekranie. Określa, które połączenia są wyświetlane, gdy używane są polecenia ai_show_hull lub ai_show_connect.
 
|valign="top"|ai_next_hull||||||Przechodzi przez różne rozmiary kadłuba. Aktualnie wybrany rozmiar kadłuba jest zapisywany na ekranie. Określa, które połączenia są wyświetlane, gdy używane są polecenia ai_show_hull lub ai_show_connect.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_no_local_paths||0||||None
+
|valign="top"|ai_no_local_paths||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_no_node_cache||0||||None
+
|valign="top"|ai_no_node_cache||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_no_select_box||0||||None
+
|valign="top"|ai_no_select_box||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_no_steer||0||||None
+
|valign="top"|ai_no_steer||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_no_talk_delay||0||||None
+
|valign="top"|ai_no_talk_delay||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
 
|valign="top"|[[ai_show_connect#Usage|ai_nodes]]||||||Przełącza wyświetlanie węzłów. Pierwsze wywołanie wyświetla węzły danej sieci jako zielone obiekty. Drugie wywołanie wyświetla węzły i ich identyfikatory. Węzły są oznaczone kolorami w następujący sposób:
 
|valign="top"|[[ai_show_connect#Usage|ai_nodes]]||||||Przełącza wyświetlanie węzłów. Pierwsze wywołanie wyświetla węzły danej sieci jako zielone obiekty. Drugie wywołanie wyświetla węzły i ich identyfikatory. Węzły są oznaczone kolorami w następujący sposób:
Line 139: Line 139:
 
;Pomaraniczowy: Węzeł aktualnie zablokowany
 
;Pomaraniczowy: Węzeł aktualnie zablokowany
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_norebuildgraph||0||||None
+
|valign="top"|ai_norebuildgraph||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_path_adjust_speed_on_immediate_turns||1||||None
+
|valign="top"|ai_path_adjust_speed_on_immediate_turns||1||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_path_insert_pause_at_est_end||1||||None
+
|valign="top"|ai_path_insert_pause_at_est_end||1||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_path_insert_pause_at_obstruction||1||||None
+
|valign="top"|ai_path_insert_pause_at_obstruction||1||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_reaction_delay_alert||0||||None
+
|valign="top"|ai_reaction_delay_alert||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_reaction_delay_idle||0||||None
+
|valign="top"|ai_reaction_delay_idle||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_readiness_decay||120||||None
+
|valign="top"|ai_readiness_decay||120||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_rebalance_thinks||1||||None
+
|valign="top"|ai_rebalance_thinks||1||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
 
|valign="top"|ai_reloadresponsesystems||||||Załaduj ponownie wszystkie skrypty systemu odpowiedzi.
 
|valign="top"|ai_reloadresponsesystems||||||Załaduj ponownie wszystkie skrypty systemu odpowiedzi.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_report_task_timings_on_limit||0||||None
+
|valign="top"|ai_report_task_timings_on_limit||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
 
|valign="top"|ai_resume||||||Jeśli NPC przechodzi przez zadania (patrz ai_step), wznowi normalne przetwarzanie.
 
|valign="top"|ai_resume||||||Jeśli NPC przechodzi przez zadania (patrz ai_step), wznowi normalne przetwarzanie.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_sequence_debug||0||||None
+
|valign="top"|ai_sequence_debug||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
 
|valign="top"|ai_set_move_height_epsilon||||||Ustaw, jak wysoko AI uderza w chodziki po ziemi podczas sprawdzania stopni.
 
|valign="top"|ai_set_move_height_epsilon||||||Ustaw, jak wysoko AI uderza w chodziki po ziemi podczas sprawdzania stopni.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_shot_bias||1||||None
+
|valign="top"|ai_shot_bias||1||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_shot_bias_max||1||||None
+
|valign="top"|ai_shot_bias_max||1||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_shot_bias_min||-1||||None
+
|valign="top"|ai_shot_bias_min||-1||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_shot_stats||0||||None
+
|valign="top"|ai_shot_stats||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_shot_stats_term||1000||||None
+
|valign="top"|ai_shot_stats_term||1000||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
 
|valign="top"|[[ai_show_connect]]||||||Wyświetla dozwolone połączenia między każdym węzłem dla aktualnie wybranego typu kadłuba. Kadłuby są oznaczone kolorami w następujący sposób:
 
|valign="top"|[[ai_show_connect]]||||||Wyświetla dozwolone połączenia między każdym węzłem dla aktualnie wybranego typu kadłuba. Kadłuby są oznaczone kolorami w następujący sposób:
Line 196: Line 196:
 
;Czerwony: Połączenie wyłączone
 
;Czerwony: Połączenie wyłączone
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_show_graph_connect||||||Toggles graph connection display for the node that the player is looking at. Nodes that are connected to the selected node by the net graph will be drawn in red with magenta lines connecting to the selected node. Nodes that are not connected via the net graph from the selected node will be drawn in blue.
+
|valign="top"|ai_show_graph_connect||||||Przełącza wyświetlanie połączeń graficznych dla węzła, na który patrzy gracz. Węzły połączone z wybranym węzłem przez wykres sieci zostaną narysowane na czerwono z karmazynowymi liniami łączącymi się z wybranym węzłem. Węzły, które nie są połączone grafem sieci z wybranego węzła, zostaną narysowane na niebiesko.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_show_grid||||||Draw a grid on the floor where looking.
+
|valign="top"|ai_show_grid||||||Narysuj siatkę na podłodze, gdzie patrzysz.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_show_hints||||||Displays all hints as small boxes
+
|valign="top"|ai_show_hints||||||Wyświetla wszystkie wskazówki jako małe okienka
;Blue:Hint is available for use
+
;Niebieski: podpowiedź jest dostępna do użycia
;Red:Hint is currently being used by an NPC
+
;Czerwony: Podpowiedź jest obecnie używana przez NPC
;Orange:Hint not being used by timed out
+
;Pomarańczowy: wskazówka nie jest używana przez przekroczony limit czasu
;Grey:Hint has been disabled
+
;Szary: podpowiedź została wyłączona
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_show_hull||||||Displays the allowed hulls between each node for the currently selected hull type. Hulls are color code as follows:
+
|valign="top"|ai_show_hull||||||Wyświetla dozwolone kadłuby między każdym węzłem dla aktualnie wybranego typu kadłuba. Kadłuby są oznaczone kolorami w następujący sposób:
;Green:Ground movement
+
;Zielony: ruch naziemny
;Blue:Jumping movement
+
;Niebieski: ruch skokowy
;Cyan:Flying movement
+
;Cyan: ruch latający
;Magenta:Climbing movement
+
;Magenta: ruch wspinaczkowy
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_show_hull_attacks||0||||None
+
|valign="top"|ai_show_hull_attacks||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_show_node||||||Highlight the specified node
+
|valign="top"|ai_show_node||||||Podświetl określony węzeł.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_show_think_tolerance||0||||None
+
|valign="top"|ai_show_think_tolerance||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_show_visibility||||||Toggles visibility display for the node that the player is looking at. Nodes that are visible from the selected node will be drawn in red with yellow lines connecting to the selected node. Nodes that are not visible from the selected node will be drawn in blue.
+
|valign="top"|ai_show_visibility||||||Przełącza wyświetlanie widoczności węzła, na który patrzy gracz. Węzły widoczne z wybranego węzła zostaną narysowane na czerwono z żółtymi liniami łączącymi się z wybranym węzłem. Węzły, które nie są widoczne z wybranego węzła, zostaną narysowane na niebiesko.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_simulate_task_overtime||0||||None
+
|valign="top"|ai_simulate_task_overtime||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_spread_cone_focus_time||0||||None
+
|valign="top"|ai_spread_cone_focus_time||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_spread_defocused_cone_multiplier||3||||None
+
|valign="top"|ai_spread_defocused_cone_multiplier||3||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_spread_pattern_focus_time||0||||None
+
|valign="top"|ai_spread_pattern_focus_time||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_step||||||NPCs will freeze after completing their current task. To complete the next task, use 'ai_step' again. To resume processing normally use 'ai_resume'
+
|valign="top"|ai_step||||||NPC zamarzną po wykonaniu aktualnego zadania. Aby zakończyć następne zadanie, ponownie użyj „ai_step”. Aby wznowić przetwarzanie, zwykle użyj „ai_resume”
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_think_limit_label||0||||None
+
|valign="top"|ai_think_limit_label||0||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_use_clipped_paths||1||||None
+
|valign="top"|ai_use_clipped_paths||1||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_use_efficiency||1||||None
+
|valign="top"|ai_use_efficiency||1||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_use_frame_think_limits||1||||None
+
|valign="top"|ai_use_frame_think_limits||1||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_use_readiness||1||||None
+
|valign="top"|ai_use_readiness||1||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ai_use_think_optimizations||1||||None
+
|valign="top"|ai_use_think_optimizations||1||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ainet_generate_report||||||Generate a report to the console.
+
|valign="top"|ainet_generate_report||||||Wygeneruj raport do konsoli.
 
|-
 
|-
|valign="top"|ainet_generate_report_only||||||Generate a report to the console
+
|valign="top"|ainet_generate_report_only||||||Wygeneruj raport do konsoli.
 
|-
 
|-
|valign="top"|air_density||||||Changes the density of air for drag computations
+
|valign="top"|air_density||||||Zmienia gęstość powietrza do obliczeń oporu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|airboat_fatal_stress||5000||||Amount of stress in kg that would kill the airboat driver
+
|valign="top"|airboat_fatal_stress||5000||||Ilość stresu w kg, która zabiłaby sternika.
 
|-
 
|-
 
|valign="top"|[[alias]]||||||Creates aliases for other commands
 
|valign="top"|[[alias]]||||||Creates aliases for other commands
 
|-
 
|-
|valign="top"|<nowiki>+</nowiki>alt1||||||None
+
|valign="top"|<nowiki>+</nowiki>alt1||||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|<nowiki>-</nowiki>alt1||||||None
+
|valign="top"|<nowiki>-</nowiki>alt1||||||Brak Opisu.
 
|-
 
|-
|valign="top"|<nowiki>+</nowiki>attack||||||Launches the selected weapon's primary attack
+
|valign="top"|<nowiki>+</nowiki>attack||||||Uruchamia podstawowy atak wybraną bronią.
 
|-
 
|-
|valign="top"|<nowiki>-</nowiki>attack||||||Stops the selected weapon's primary attack
+
|valign="top"|<nowiki>-</nowiki>attack||||||Zatrzymuje podstawowy atak wybraną bronią.
 
|-
 
|-
|valign="top"|<nowiki>+</nowiki>attack2||||||Launches the selected weapon's secondary attack
+
|valign="top"|<nowiki>+</nowiki>attack2||||||Uruchamia dodatkowy atak wybraną bronią.
 
|-
 
|-
|valign="top"|<nowiki>-</nowiki>attack2||||||Stops the selected weapon's secondary attack
+
|valign="top"|<nowiki>-</nowiki>attack2||||||Zatrzymuje dodatkowy atak wybraną bronią.
 
|-
 
|-
|valign="top"|autosave||||||None
+
|valign="top"|autosave||||||Brak Opisu.
 
|}
 
|}
  
 
[[Category:Console Commands]]
 
[[Category:Console Commands]]

Revision as of 01:22, 18 December 2020

Polecenie Default Cheat? Opis
_fov 0 Automatyzuje polecenie fov do serwera.
_restart Wyłącz i ponownie uruchom silnik.
addip Dodaj adres IP do listy banów.
adsp_alley_min 122 Brak Opisu.
adsp_courtyard_min 126 Brak Opisu.
adsp_debug 0 Brak Opisu.
adsp_door_height 112 Brak Opisu.
adsp_duct_min 106 Brak Opisu.
adsp_hall_min 110 Brak Opisu.
adsp_low_ceiling 108 Brak Opisu.
adsp_opencourtyard_min 126 Brak Opisu.
adsp_openspace_min 130 Brak Opisu.
adsp_openstreet_min 118 Brak Opisu.
adsp_openwall_min 130 Brak Opisu.
adsp_room_min 102 Brak Opisu.
adsp_street_min 118 Brak Opisu.
adsp_tunnel_min 114 Brak Opisu.
adsp_wall_height 128 Brak Opisu.
ai_actbusy_search_time 10 Brak Opisu.
ai_ally_manager_debug 0 Brak Opisu.
ai_auto_contact_solver 1 Brak Opisu.
ai_citizen_debug_commander 1 Brak Opisu.
ai_clear_bad_links Usuwa bity ustawione w linkach nawigacyjnych, wskazując, że łącze jest bezużyteczne.
ai_debug_actbusy 0 Tak Służy do debugowania zajętego zachowania. Stosowanie:
1
Ciągle rysuj linie od NPC do zajętych węzłów, na których zdecydowali się działać.
2
Za każdym razem, gdy NPC podejmie decyzję o użyciu akty zajętości, pokaż, który akt zajęty wybrał.
3
Wybrani NPC (z npc_select) będą zgłaszać, dlaczego nie wybierają aktywnych węzłów.
4
Wyświetl wyjście debugowania logiki actbusy.
ai_debug_assault 0 Brak Opisu.
ai_debug_directnavprobe 0 Brak Opisu.
ai_debug_doors 0 Brak Opisu.
ai_debug_efficiency 0 Brak Opisu.
ai_debug_enemies 0 Brak Opisu.
ai_debug_expressions 0 Pokaż losowe decyzje dotyczące ekspresji dla NPC.
ai_debug_follow 0 Brak Opisu.
ai_debug_loners 0 Brak Opisu.
ai_debug_looktargets 0 Brak Opisu.
ai_debug_los 0 Tak Podkreśla jakie bloki (lub jest w stanie zablokować) NPC line of sight.
ai_debug_nav 0 Brak Opisu.
ai_debug_node_connect Debuguj próbę połączenia między dwoma węzłami.
ai_debug_ragdoll_magnets 0 Brak Opisu.
ai_debug_readiness 0 Brak Opisu.
ai_debug_shoot_positions 0 Brak Opisu.
ai_debug_speech 0 Brak Opisu.
ai_debug_squads 0 Brak Opisu.
ai_debug_think_ticks 0 Brak Opisu.
ai_debugscriptconditions 0 Brak Opisu.
ai_disable Pomija wszystkie procedury logiczne AI i umieszcza wszystkich NPC w ich bezczynnych animacjach. Może być używany do usuwania NPC z drogi i testowania wpływu procedur logicznych AI na liczbę klatek na sekundę.
ai_drawbattlelines 0 Tak Brak Opisu.
ai_dump_hints Brak Opisu.
ai_efficiency_override 0 Brak Opisu.
ai_follow_move_commands 1 Brak Opisu.
ai_follow_use_points 1 Brak Opisu.
ai_follow_use_points_when_moving 1 Brak Opisu.
ai_lead_time 0 Brak Opisu.
ai_LOS_mode 0 Brak Opisu.
ai_moveprobe_debug 0 Brak Opisu.
ai_moveprobe_jump_debug 0 Brak Opisu.
ai_moveprobe_usetracelist 0 Brak Opisu.
ai_new_aiming 1 Brak Opisu.
ai_newgroundturret 0 Brak Opisu.
ai_next_hull Przechodzi przez różne rozmiary kadłuba. Aktualnie wybrany rozmiar kadłuba jest zapisywany na ekranie. Określa, które połączenia są wyświetlane, gdy używane są polecenia ai_show_hull lub ai_show_connect.
ai_no_local_paths 0 Brak Opisu.
ai_no_node_cache 0 Brak Opisu.
ai_no_select_box 0 Brak Opisu.
ai_no_steer 0 Brak Opisu.
ai_no_talk_delay 0 Brak Opisu.
ai_nodes Przełącza wyświetlanie węzłów. Pierwsze wywołanie wyświetla węzły danej sieci jako zielone obiekty. Drugie wywołanie wyświetla węzły i ich identyfikatory. Węzły są oznaczone kolorami w następujący sposób:
Zielony
Węzeł naziemny
Cyan
Węzeł lotniczy
Magenta
Węzeł wspinaczkowy
Szary
Węzeł niedostępny dla wybranego rozmiaru kadłuba
Pomaraniczowy
Węzeł aktualnie zablokowany
ai_norebuildgraph 0 Brak Opisu.
ai_path_adjust_speed_on_immediate_turns 1 Brak Opisu.
ai_path_insert_pause_at_est_end 1 Brak Opisu.
ai_path_insert_pause_at_obstruction 1 Brak Opisu.
ai_reaction_delay_alert 0 Brak Opisu.
ai_reaction_delay_idle 0 Brak Opisu.
ai_readiness_decay 120 Brak Opisu.
ai_rebalance_thinks 1 Brak Opisu.
ai_reloadresponsesystems Załaduj ponownie wszystkie skrypty systemu odpowiedzi.
ai_report_task_timings_on_limit 0 Brak Opisu.
ai_resume Jeśli NPC przechodzi przez zadania (patrz ai_step), wznowi normalne przetwarzanie.
ai_sequence_debug 0 Brak Opisu.
ai_set_move_height_epsilon Ustaw, jak wysoko AI uderza w chodziki po ziemi podczas sprawdzania stopni.
ai_shot_bias 1 Brak Opisu.
ai_shot_bias_max 1 Brak Opisu.
ai_shot_bias_min -1 Brak Opisu.
ai_shot_stats 0 Brak Opisu.
ai_shot_stats_term 1000 Brak Opisu.
ai_show_connect Wyświetla dozwolone połączenia między każdym węzłem dla aktualnie wybranego typu kadłuba. Kadłuby są oznaczone kolorami w następujący sposób:
Zielony
Ruch naziemny
Niebieski
Ruch skokowy
Cyan
Ruch latający
Magenta
Ruch wspinaczkowy
Czerwony
Połączenie wyłączone
ai_show_connect_fly Wyświetla dozwolone połączenia między każdym węzłem dla aktualnie wybranego typu kadłuba. Kadłuby są oznaczone kolorami w następujący sposób:
Zielony
Ruch naziemny
Niebieski
Ruch skokowy
Cyan
Ruch latający
Magenta
Ruch wspinaczkowy
Czerwony
Połączenie wyłączone
ai_show_connect_jump Wyświetla dozwolone połączenia między każdym węzłem dla aktualnie wybranego typu kadłuba. Kadłuby są oznaczone kolorami w następujący sposób:
Zielony
Ruch naziemny
Niebieski
Ruch skokowy
Cyan
Ruch latający
Magenta
Ruch wspinaczkowy
Czerwony
Połączenie wyłączone
ai_show_graph_connect Przełącza wyświetlanie połączeń graficznych dla węzła, na który patrzy gracz. Węzły połączone z wybranym węzłem przez wykres sieci zostaną narysowane na czerwono z karmazynowymi liniami łączącymi się z wybranym węzłem. Węzły, które nie są połączone grafem sieci z wybranego węzła, zostaną narysowane na niebiesko.
ai_show_grid Narysuj siatkę na podłodze, gdzie patrzysz.
ai_show_hints Wyświetla wszystkie wskazówki jako małe okienka
Niebieski
podpowiedź jest dostępna do użycia
Czerwony
Podpowiedź jest obecnie używana przez NPC
Pomarańczowy
wskazówka nie jest używana przez przekroczony limit czasu
Szary
podpowiedź została wyłączona
ai_show_hull Wyświetla dozwolone kadłuby między każdym węzłem dla aktualnie wybranego typu kadłuba. Kadłuby są oznaczone kolorami w następujący sposób:
Zielony
ruch naziemny
Niebieski
ruch skokowy
Cyan
ruch latający
Magenta
ruch wspinaczkowy
ai_show_hull_attacks 0 Brak Opisu.
ai_show_node Podświetl określony węzeł.
ai_show_think_tolerance 0 Brak Opisu.
ai_show_visibility Przełącza wyświetlanie widoczności węzła, na który patrzy gracz. Węzły widoczne z wybranego węzła zostaną narysowane na czerwono z żółtymi liniami łączącymi się z wybranym węzłem. Węzły, które nie są widoczne z wybranego węzła, zostaną narysowane na niebiesko.
ai_simulate_task_overtime 0 Brak Opisu.
ai_spread_cone_focus_time 0 Brak Opisu.
ai_spread_defocused_cone_multiplier 3 Brak Opisu.
ai_spread_pattern_focus_time 0 Brak Opisu.
ai_step NPC zamarzną po wykonaniu aktualnego zadania. Aby zakończyć następne zadanie, ponownie użyj „ai_step”. Aby wznowić przetwarzanie, zwykle użyj „ai_resume”
ai_think_limit_label 0 Brak Opisu.
ai_use_clipped_paths 1 Brak Opisu.
ai_use_efficiency 1 Brak Opisu.
ai_use_frame_think_limits 1 Brak Opisu.
ai_use_readiness 1 Brak Opisu.
ai_use_think_optimizations 1 Brak Opisu.
ainet_generate_report Wygeneruj raport do konsoli.
ainet_generate_report_only Wygeneruj raport do konsoli.
air_density Zmienia gęstość powietrza do obliczeń oporu.
airboat_fatal_stress 5000 Ilość stresu w kg, która zabiłaby sternika.
alias Creates aliases for other commands
+alt1 Brak Opisu.
-alt1 Brak Opisu.
+attack Uruchamia podstawowy atak wybraną bronią.
-attack Zatrzymuje podstawowy atak wybraną bronią.
+attack2 Uruchamia dodatkowy atak wybraną bronią.
-attack2 Zatrzymuje dodatkowy atak wybraną bronią.
autosave Brak Opisu.