求生之路1&2之导航网格属性清单

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Left 4 Dead Left 4 Dead 2中,导航网格对于受感染的 AI 起着非常重要的作用,因此有很多属性具有非常独特的行为,打算由关卡设计师应用。有些也是地图工作所必需的。

有两种类型的导航网格属性,这些是它们的作用……

“TERROR”/ 生成属性

这些属性只能使用 z_debug 1 命令可视化,其中属性的唯一颜色填充突出显示的导航网格的内部。多个 'TERROR' 属性的颜色不会混合,一个总是会覆盖另一个。

导航属性 描述
BATTLEFIELD 已计划的渐强事件 (Crescendo Event) 将发生的区域。感染者的生成,除了生还者以外的对抗模式,停止如果生还者继续留在区域内。一旦恐慌事件开始,所有感染者 AI 只会在BATTLEFIELD属性指定的区域生成,这意味着如果幸存者设法走出这些区域,感染者的生成就会停止。

应该应用于地图中的大面积网格;能够在其中包含许多受感染的产卵友好区域,以及一个BATTLESTATION区域。如果游戏区域有逃生者可以向前逃生的方法,或者游戏环境不断变化(如:高潮事件 [Gauntlet Event]),则不应使用此属性。

BATTLESTATION 向幸存者 AI 指示恐慌事件的强大防御区域,通常在补给/武器旁边。幸存者机器人可能会在恐慌事件之前/期间漫游然后驻留在这些区域,当它们认为不安全时放弃它(例如,离任何人类玩家太远)。仅适用于已经包含BATTLEFIELDFINALE 属性的区域。

Left 4 Dead 2中, 此属性无作用,除非启用了sb_allow_leadingallow_all_bot_survivor_team的命令。

CHECKPOINT 指定地图的起始/过渡区域。当一个幸存者离开这个区域时,回合开始,以所有只有幸存者站在此导航属性上面,并把安全室的门关上,回合便结束。
Note.png 注意: 禁止玩家控制的特殊感染者生成。
EMPTY 防止只有游荡/休息的普通感染者生成。有助于防止普通感染者在它们不起作用的地方生成,通常在幸存者的可玩区域之外(例如建筑屋顶)。
FINALE 表示终局区域。其他特征类似于BATTLEFIELD属性。这应该在您的终局区域广泛使用,并在其中包含一个BATTLESTATION属性。
LYINGDOWN
(仅在 Left 4 Dead 2)
当未被玩家唤醒时,普通感染者躺下休息。
NOT_CLEARABLE 防止某个区域被幸存者标记为“已清除”,否则将禁止非玩家感染者生成;一旦幸存者看到导航网格,它就会被“清除”,并移除所有生成的感染者。

通常在最外围的区域发现幸存者有可攻击的视线,但不能真正看到(例如通过雾)。

NO_MOBS 防止丧尸(包括特殊感染者)在BATTLEFIELD区域生成。通常用于操纵丧尸在理想或更有趣的区域生成,也用于使丧尸远离已知的非自然生成,例如整个丧尸在一个小房间中生成。

NO_MOBS的一个巧妙例子是 c10m2_drainage 地图,Death Toll - Drainage。NO_MOBS用于长管道,因此暴徒必须在上部区域生成并沿着管道的长度向您跑来,而不仅仅是在拐角处。

NOTHREAT
(仅在 Left 4 Dead 2)
禁止THREAT属性执行任何操作,如果它应用于同一导航网格。
OBSCURED 一个非常强大的导航属性;即使在幸存者的视线范围内,也允许感染者生成。用于视觉模糊但导演未考虑的区域。例如:树。幸存者机器人对这些区域的视线被阻止,以防止无所不知的行为。 导演仍然可以在没有OBSCURED属性的情况下创建有效的丧尸,但与没有的情况相比,通常会离幸存者的 PVS 更远。
Note.png 注意: 道具禁用碰撞总是无法阻挡视线。
PLAYER_START 此属性将应用于玩家生成的确切导航网格区域,因此流计算将按预期工作。仅对每个战役的第一章是必需的(即“每个战役的第一章必须有此属性”)。
RESCUE_VEHICLE 禁用导航网格,直到触发 info_director 输入“FinaleEscapeVehicleReadyForSurvivors”,然后使用此属性取消禁用导航网格。

Left 4 Dead 2 中,VScript 方法NavMesh.UnblockRescueVehicleNav() 也可用于解锁RESCUE_VEHICLE 属性。

STOP_SCAN 感染者 AI 假设该导航区域不存在,因此感染者永远不会在该区域生成,并且除非没有其他方式,否则永远不会穿越该区域[confirm]
Warning.png 警告: 如果所有生还者都占在这里,将没有感染者生成!

自动添加的“TERROR”属性

“TERROR”属性由游戏自动添加,通常不需要以任何方式手动标记。

导航属性 描述
DOOR 向生还者 AI 表明这是一扇门,而感染者 AI 可能会在门关闭时考虑更快的路径替代方案。还可以阻止RESCUE_CLOSET属性的传播。如果未锁定,则由 prop_door_rotating 自动分配。
DESTROYED_DOOR 目前未知;覆盖DOOR属性,当其 prop_door_rotating 被破坏,或应用于没有prop_door_rotating实体的导航网格时。
ESCAPE_ROUTE 通过将生成点/检查点链接到结束检查点/结局的地图从开始到结束的基本指南路径。这条路径有助于游戏/AI 根据路线和关卡进展做出正确的决定。这应该保持不变,由nav_analyze会话处理。
RESCUE_CLOSET 一个救援壁橱位置。在nav_analyze会话期间自动分配。
THREAT 作为终极感染者(Tank 和 Witch)的生成建议区域。只有沿着ESCAPE_ROUTE路径的导航区域是THREAT属性的候选区域。如果已经到达逃生路线的相应部分,THREAT将被自动删除。

要求nav_analyze在随机区域自动标记。

基本导航属性

与“TERROR”属性不同,这些属性不会为导航网格着色,而是可能带有自己可识别的线条图案/形状。他们也不会永远显示,只会在最近突出显示的导航网格上显示他们的名字。 所有基本属性的视觉标识符都可以与其他基本属性的视觉标识符同时出现。

Note.png 注意: 
导航属性 描述
PRECISE 禁用“避障(Obstacle Avoidance)”行为,机器人使用该行为与附近的角色或世界几何体 /prop_static 实体保持距离。通过nb_debug PATH命令会视化避障行为(注意绿色长方体)。

将此属性放置在狭窄的区域,以便机器人在避障(Obstacle Avoidance)开始时不会离边缘太近。

自动添加的基本导航属性

由游戏自动添加的基础属性,通常不需要以任何方式手动标记。

导航属性 描述 Counter-Strike: Source的附录
BLOCKED_INFECTED 感染者 AI 不会通过这个导航。无法手动应用,需要func_nav_blocker实体。 -无-
BLOCKED_SURVIVOR 幸存者 AI 不会通过这个导航。无法手动应用,需要PLAYERCLIP属性或script_nav_blocker实体。 -无-
BREAKABLEWALL
(only in Left 4 Dead 2)
感染者 AI 不喜欢导航这个属性。由 prop_wall_breakable 在地图加载时分配。 -无-
DAMAGING 所有 AI 不喜欢导航这个属性。无法手动应用,只有像witchtrigger_hurt这样的实体才能将其应用于导航网格。 -无-
MOB_ONLY 只有丧尸生成的感染者部分才能通过这个导航。导航流也不会通过使用此属性的导航网格进行计算。 这不能手动设置!只能由实体设置,例如func_breakableBreakable byAll Infected属性,或func_nav_attribute_region实体。
Warning.png 警告: 此属性不会在回合重新启动时持续存在!
-无-
NO_MERGE 禁止此导航网格与其他网格合并。仅在导航网格生成期间可用,不与JUMP 属性、OBSTACLE_TOP 属性合并,或STAIRS 属性。手动应用它会自动删除它。 没有差异。
OBSTRUCTED 幸存者 AI 不喜欢导航这个。无法手动应用,只有像prop_physicsfunc_nav_avoidance_obstacle这样的实体能够将其应用于导航网格。 -无-
PLAYERCLIP 当与具有 Player clip 纹理的画笔相交时应用。 Jockies(Jockey 的复数)和 Spitters 会避开具有此属性的区域。自动添加BLOCKED_SURVIVOR 属性。 -无-
STAIRS 将迎面而来的区域视为平坦的地面,同时禁止机器人跳跃和攀爬。 将迎面而来的区域视为平坦的地面,而不是我们可能需要跳到的地面。
TANK_ONLY 只有坦克会通过这个导航。导航流也不会通过使用此属性的导航网格进行计算。 这不能手动设置!只能由实体设置,例如prop_dynamicBreakable byTank only属性,或script_nav_attribute_region实体。
Warning.png 警告: 此属性不会在回合重新启动时持续存在!
-无-

过时的基本导航属性

来自 Counter-Strike: Source 的废弃/弃用的剩余属性。这些属性要么没有实际功能,要么被现有属性取代。但是还是可以应用的。

导航属性 描述 Counter-Strike: Source的附录
AVOID Jockies(Jockey 的复数)不喜欢导航这个属性。 使 AI 不喜欢这个网格,有时在跳跃前必要时会完全避开它。
CLIFF 废弃的属性。目前由导航生成系统用于更精细地生成导航网格。 与这里相同。
CROUCH 使感染者 AI 不喜欢该网格,就像AVOID属性一样。由 nav_analyze 会话自动添加。
Note.png 注意: 所有类型的 AI 都可以独立于导航网格自动蹲伏。
使 AI 蹲下。
DONT_HIDE nav_analyze 会话中,不会为此导航网格生成隐藏点标记(紫色线),从而减少最终文件的尺寸。未被任何机器人使用。 相同,但机器人确实使用隐藏点标记。
JUMP 在网格上绘制一条绿色对角线,同时使感染者机器人不喜欢此网格,但也不会在此生成。
Note.png Note: Left 4 Dead Left 4 Dead 2中,所有机器人已经根据导航连接自动跳跃/攀爬。
强制 AI 在进入此网格时跳跃。
NO_HOSTAGES 无作用。 携带人质时,请勿通过此导航。
NO_JUMP 在导航网格上绘制一个红色菱形。 防止尝试跳跃。
RUN 标记网格的中心有一对蓝色箭头。 保持跑步速度,不要减速。
OBSTACLE_TOP 在道具实体上方创建网格时自动添加。
Note.png 注意: func_nav_avoidance_obstacle实体无关。
和这里一样。
STOP 标记网格的中心被赋予一个红色八边形。 进入此导航网格时立定一秒钟。
STAND -无- 不考虑蹲伏。
TRANSIENT 将网格轮廓变成虚线。 当回合处于活动状态时,AI 不会更喜欢这个区域。
WALK 标记网格的中心有一个单一的绿色箭头。 机器人按住+walk键。
UNDERWATER 网格被赋予一个蓝色的正方形/矩形,它位于网格的轮廓附近。创建导航网格并接触水内部时自动添加。 从高处坠落到这个区域是安全的。