Difference between revisions of "Level Design Overview:fr"

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|title=Vue globale de la création de niveaux
 
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Vous avez dit que vous vouliez mieux qu'un niveau avec des blocs inanimés ? Bon, alors ce que vous voulez sont des [[entity|entités]]. Quand les blocs sont des "objets [[world|du monde]]" utilisés pour faire l'ossature du niveau, les entités sont des objets qui bougent, qui font du bruit, et/ou avec lesquels une interaction est possible. Une entité est quelque chose qui fait des sortes d'opérations ou de tâches avec votre niveau.  
 
Vous avez dit que vous vouliez mieux qu'un niveau avec des blocs inanimés ? Bon, alors ce que vous voulez sont des [[entity|entités]]. Quand les blocs sont des "objets [[world|du monde]]" utilisés pour faire l'ossature du niveau, les entités sont des objets qui bougent, qui font du bruit, et/ou avec lesquels une interaction est possible. Une entité est quelque chose qui fait des sortes d'opérations ou de tâches avec votre niveau.  
  
There are two main types of entities: [[Point entity|point]] and [[Brush entity|brush]].
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Il y a deux catégories d'entités : les [[Point entity|entités "point"]] et les [[Brush entity|entités "blocs"]].
  
'''Point entities''' exist at an exact point in the world. Examples include lights, monsters and players. (Monsters and players '''do''' have an area, but this is defined by the game code and is not modifiable from within the map.) Some point entities are just that: points. For example, the [[env_beam]] entity, which controls beam effects, uses two point entities as targets; you place the two points and the beam of light runs between them.   
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'''Les entités point''' existent sur un point exact du monde. Par exemple les lumières, les monstres et les joueurs. (Les monstres et les joueurs ont une certaine surface, mais c'est défini dans le code du jeu, ce n'est pas modifiable sur la carte.) Certaine entités point sont juste ça : un point. Par exemple, l'entité "[[env_beam]]", qui contrôle un effet de rayon, utilise deux entités point comme cible; vous placez les deux points et le rayon de lumière apparaît entre ces deux derniers.   
 
    
 
    
'''Brush entities''' depend on a brush created in Hammer for their physical presence. They are less common but can include doors, platforms, and other large, moving objects. Some are "[[trigger_multiple|triggers]]", which are invisible and untouchable but fire events when certain conditions are met (e.g. the player walking inside one).
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'''Les entités bloc''' dépendent d'un bloc créé dans Hammer pour leur présence physique. Elles sont moins communes mais elles incluent les portes, les plateformes, et d'autres grands objets qui bougent. Certains sont des "[[trigger_multiple|déclencheurs]]", par contre ils sont invisibles et immatériels mais ils déclenchent certains événements quand certaines conditions sont remplies (exemple: le joueur en touche un).
  
The creation of both point and brush-based entities is described in [[Entity Creation]].
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La création des entités point comme celle des entités blocs est décrite sur la page de [[Entity Creation|création d'entités]].
  
==Putting it All Together==
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==Mettre le tout ensemble==
  
Using these simple components you can create a virtually limitless variety of levels. Whether a barren room or a vast, complex world, you'll do it by using solids and textures to create your architecture, then adding models, lights, monsters, buttons, moving platforms and a host of other entities to bring your creation to life.
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En utilisant ces composants simples, vous pouvez créer une variété presque illimitée de cartes. Que ce soit une petite pièce très simple, ou un monde vaste et complexe vous le ferez en utilisant des solides et des textures pour créer votre architecture, puis en ajoutant des modèles, des lumières, des monstres, des boutons, des plates-formes mobiles et une foule d'autres entités pour apporter votre contribution à la vie.
  
Once everything is in place, you will need to compile your level by choosing [[Hammer_Run_Map_Normal|Run Map]] from the '''File Menu''' (shortcut: {{key|F9}}). This is the process that turns your collection of solids and entities into a playable level that you can run in the Source Engine. Although the compiling process happens when you think you've finished your level, knowing something about this process ahead of time can save you many headaches.
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Quand tout est en place, vous allez devoir compiler votre niveau en cliquant sur "[[Hammer_Run_Map_Normal|Run Map]]" du menu '''File''' (raccourci clavier: {{key|F9}}). C'est la procédure qui transformera votre collection de blocs et d'entités en un niveau jouable que vous pourrez lancez avec le moteur source.
  
[[Category:Level Design]]
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[[Category:Level_Design:fr]]
[[Category:Hammer]]
 
 
[[Category:French]]
 
[[Category:French]]

Revision as of 14:11, 6 September 2014

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Les Blocs : La fondation de la conception 3D

Blocs. Angles. Cylindres. Pointes. Ça peut ne pas vous dire grand chose, mais ce sont les blocs de construction basique de toute architecture créée dans Hammer. Vous pouvez les placer, les manipuler, et dans certains cas, les tailler. Vous pouvez combiner ces "blocs" pour créer toutes les formes possibles et imaginables. (La géométrie complexe peut cependant être plus apropriée pour des modèles.) c'est connu comme de la géométrie solide et constructive et c'est le style d'édition utilisé par Hammer. créer des blocs solides est décrite sur la page Création de blocs.

Quand vous aurez créé un bloc, vous pourrez lui appliquer une texture.

Entités et types d’entités

Vous avez dit que vous vouliez mieux qu'un niveau avec des blocs inanimés ? Bon, alors ce que vous voulez sont des entités. Quand les blocs sont des "objets du monde" utilisés pour faire l'ossature du niveau, les entités sont des objets qui bougent, qui font du bruit, et/ou avec lesquels une interaction est possible. Une entité est quelque chose qui fait des sortes d'opérations ou de tâches avec votre niveau.

Il y a deux catégories d'entités : les entités "point" et les entités "blocs".

Les entités point existent sur un point exact du monde. Par exemple les lumières, les monstres et les joueurs. (Les monstres et les joueurs ont une certaine surface, mais c'est défini dans le code du jeu, ce n'est pas modifiable sur la carte.) Certaine entités point sont juste ça : un point. Par exemple, l'entité "env_beam", qui contrôle un effet de rayon, utilise deux entités point comme cible; vous placez les deux points et le rayon de lumière apparaît entre ces deux derniers.

Les entités bloc dépendent d'un bloc créé dans Hammer pour leur présence physique. Elles sont moins communes mais elles incluent les portes, les plateformes, et d'autres grands objets qui bougent. Certains sont des "déclencheurs", par contre ils sont invisibles et immatériels mais ils déclenchent certains événements quand certaines conditions sont remplies (exemple: le joueur en touche un).

La création des entités point comme celle des entités blocs est décrite sur la page de création d'entités.

Mettre le tout ensemble

En utilisant ces composants simples, vous pouvez créer une variété presque illimitée de cartes. Que ce soit une petite pièce très simple, ou un monde vaste et complexe vous le ferez en utilisant des solides et des textures pour créer votre architecture, puis en ajoutant des modèles, des lumières, des monstres, des boutons, des plates-formes mobiles et une foule d'autres entités pour apporter votre contribution à la vie.

Quand tout est en place, vous allez devoir compiler votre niveau en cliquant sur "Run Map" du menu File (raccourci clavier: F9). C'est la procédure qui transformera votre collection de blocs et d'entités en un niveau jouable que vous pourrez lancez avec le moteur source.