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Um brush é uma simples forma 3d criada com a ferramenta Block do hammer. Brushes são usados para criar a maioria das largas superfícies de seu level, como tetos e pisos. Nós agora vamos criar um simples quarto com brushes.

Criando um brush para o chão

Desenhando um brush.
  1. Da barra Tool à esquerda, selecione Block tool Hammer block.png.
  2. Agora, clique e arraste na visão 2D Top em um movimento para direita e para Baixo como é mostrado ao lado.
  3. Você deve ver um pontilhado retangular enquanto você arrasta.
  4. Crie um quadrado de 512x512 unidades e solte o botão esquerdo do mouse.
  5. Pressione Enter no seu teclado para criar este brush que você acabou de desenhar.

Para voltar ao modo de seleção, clique no ícone Selection tool Hammer select.png na barra Tool ou pressione a tecla Esc.

No modo de seleção, com o brush selecionado, você pode mudar o tamanho do brush clicando com o botão esquerdo do mouse em qualquer uma das caixas que aparecem nas bordas do brush e arrastando-as para dentro ou fora.

Vamos diminuir a espessura do brush (que usaremos como chão) do padrão 64 unidades para 16. Para fazer isto precisaremos mudar a escala da grade.

A grade (grid)

A grade é mostrada toda em visão 2D. Por padrão, todos objetos se encaixam na grade. Porém você pode tirar isto, é aconselhável deixar como está pois evita erros e leaks (vazamento) no seu mapa.

A grade padrão é de 64 unidades, o que significa que cada linha está separada por 64 unidades. A escada atual da grade é mostrada na barra status na parte inferior da janela do Hammer.

  • Clicando no ícone Smaller Grid Hammer SmallerGrid.png você aumentará a escala, para ajustes mais precisos.

Você pode diminuir o tamanho da grade com a tecla [

  • Clicando no ícone Larger Grid Hammer LargerGrid.png você dobrará o tamanho da grade, diminuindo sua escala para ajustes mais largos. Você pode aumentar o tamanho da grade com a tecla ].

Para diminuir a grade para 16 unidades, pressione a tecla [ duas vezes. Olhe para Status bar no canto inferior direito do Hammer e certifique-se que apareça Grid: 16. Se não, pressione [ ou ] até aparecer.

Redimensionando o chão

Diminuindo a altura do brush in the Side viewport.

Agora a grade deve estar o menor possível.

Troque para a grade superior a direita. Deve estar com o nome de Side quando o mouse passar sobre ela. Arraste o topo da borda do brush para baixo até ficar com uma espessura de 16 unidades.

Movendo os brushes

Clique e arraste em qualquer visão 2D para mover um brush.

Você pode mover os brushes logo após criá-los. Selecione a Selection tool Hammer select.png e passe o mouse sobre o brush em uma das visões 2d de modo que as bordas fiquem vermelhas. O ponteiro mudará para um com quatro setas apontando para todas direções FourArrows.png, indicando a opção de mover o objeto.

Clique e arraste o brush para move-lo em qualquer uma das visões 2D. Após solto, o brush será colocado na nova posição.
Configurando as opções no Hammer.

Você também pode mover objetos com as setas do teclado. Para isso, Nós precisaremos mudar as configurações das opções do Hammer para liberar as teclas a serem usadas:

  1. Vá para o menu Tools e escolha Options para trazer a caixa de diálogo Configure Hammer.
  2. Clique na aba 2D Views.
  3. Há outras configurações aqui também, mas por enquanto, nós apenas precisamos marcar a Arrow keys nudge selected object/vertex.
  4. Aperte OK para confirmar a mudança e feche as configurações.

Agora vamos descer o brush chão 16 unidades colocando o ponteiro do mouse sobre a visão Side e pressionando Down_arrow uma vez.

Movendo o brush para baixo na visão de lado(side).
Note.png Nota: Você precisará do seu chão no mesmo nivel que o original para o arquivo nav íncluído funcionar.

Navegando nas visões 2D

  • Você pode usar as barras de rolagem para mover o ponto de vista.
  • Um modo mais rápido é segurar a tecla Spacebar e clicar com o botão direito e arrastar o mouse para mover a vista.
  • Use a roda do Mouse para aumentar ou diminuir o zoom.

Texturizando

Para ver as texturas na visão 3D Camera, clique com o botão direito na palavra camera no canto superior na visão 3D Camera e selecione 3D Textured.

Selecionando o modo 3D Textured na visão câmera.

Navegando na visão 3D Camera

Movendo no 3D é um pouco diferente da visão 2D:

  • Segure Spacebar e clique com o botão esquerdo do mouse e arraste para rodar a câmera.
  • Segure Spacebar e clique com o botão direito do mouse e arraste o mouse cima/baixo e esquerda/direita

para mover.

  • Segure Spacebar e clique ambos direito e esquerdo do mouse para ir avançar ou recuar.
  • Você também pode usar as teclas W, A, S, e D para mover para frente, para trás e para os lados.
  • A tecla Z aciona o modo "mouse look". Mova o ponteiro do mouse sobre a visão 3D Camera e pressione a tecla Z. Agora você pode mover a câmera com o mouse como se fosse no jogo.
Note.png Nota: As teclas W A S D podem ser usadas junto com a tecla Spacebar.

Vá para a visão 3D Camera e olhe para baixo para o chão que você acabou de criar.

O botão Browse na barra Texture.

Você perceberá que há uma textura por padrão no seu chão. Você provavelmente vai querer troca-lá. Para mudar a atual textura, clique no botão Browse na caixa Texture.

Isto abrirá a janela Texture Browser.
A genérica textura cinza.

No campo Filter na parte inferior de browse, você pode filtrar as texturas mostradas baseadas pelo nome. Para este tutorial, digite a palavra "dev_measure" (sem aspas) dentro do campo. Isto trará uma lista de texturas para "devesenvolvedor" que tornarão mais fácil criar algo rapidamente.

Agora, ache a textura chamada dev/dev_measuregeneric01b e duplo-clique nela.


Aplicando a textura no brush selecionado.

Isto trará de volta as 4 vistas do editor e colocará a textura genérica como atual na barra Texture.

Selecione o brush chão, caso ainda não esteja, clicando nele pela visão 3D Camera. Ele deve ficar vermelho.

Após selecionar o brush, clique no Hammer ApplyCurrentTexture.png ícone Apply current texture na barra

Tool para aplicar a atual textura. a textura cinza deve aparecer no chão como mostrado.

Criando paredes e teto

Agora vamos em frente em como criar as paredes e o teto do quarto. O modo mais fácil de se fazer é duplicando o brush chão.

Duplicando

Você também pode selecionar um brush existente e duplicá-lo para cria-las.

Note.png Nota: Para duplicar, você precisará ter a opção Arrow keys nudge selected object/vertex ativada se você ainda não o fez anteriormente neste tutorial. Você pode acha-la em Tools > Options > 2D Tab.
Duplicando brushes para fazer um quarto.

Para duplicar:

  1. Selecione o brush chão que você criou.
  2. Mova o ponteiro para a visão Side.
  3. Segure a tecla Shift e pressione a tecla Up_arrow para criar uma cópia e mova para cima 1 unidade.

Isto irá criar um brush exatamente como o chão em cima dele.

Você agora pode mudar o tamanho e as dimensões deste novo brush e criar paredes clicando no canto do brush e arrastando para o tamanho que deseja. Vamos fazer a parede com 128 unidades de altura e 16 de largura.

Dica:Para mover um brush que você criou, basta usar as teclas seta ou simplesmente clicando e arrastando-o para outro lugar.
Agora copie mais 3 paredes.
Duplicando o chão para fazer o teto.

Duplique o brush chão mais uma vez para criar o teto.

Dica:Manter o seu level limpo é muito importante quando você o roda no jogo. É bom não ter brushes se sobrepondo (brushes que se intersectam).Isto causa "z-fighting" dentro do jogo, que significa varias faces sobrepostas aparecendo uma sobre as outras.

Deletando brushes

Para deletar um brush, selecione-o com Selection tool Hammer select.png e pressione a tecla Delete.

Seleção Múltipla

Aplicando a genérica textura laranja nas paredes.

Você notará que na visão 3D Camera, Se você navega dentro do quarto, é difícil dizer o que é cada coisa porque tanto chão, teto e paredes estão com a mesma textura. Agora iremos trocar a textura das paredes por uma diferente.

Você pode selecionar todas as paredes segurando a tecla Ctrl e clicando nelas uma por vez na visão 3D Camera. Você terá que usar a tecla Spacebar para controle da camêra (ou ativar o mouse look com Z) para rotacionar a camêra ao redor para selecionar cada parede.

Após selecionar todas paredes, clique no botão Browse na barra Texture. Desta vez, selecione a textura laranja próxima à atual, rotulada dev/dev_measuregeneric01. Duplo-clique para selecionar e fechar a janela.

Use a ferramenta Hammer ApplyCurrentTexture.png na barra Tool para aplicar a textura nas paredes.

Salvando o arquivo

Para salvar um level, você pode usar Ctrl+S ou ir em Save no menu File.

Você precisará dar ao mapa um nome de arquivo e escolher um diretório para colocá-lo.

Para este tutorial, nomeie-o "tutorial01" e salve-o no diretório mapsrc, localizado por definição em:

C:\Arquivos de Programa\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\

Seu diretório pode estar diferente, dependendo de onde você instalou o Steam.

Exemplos de mapa incluídos

Quando você salvou o mapa, você deve ter percebido outros diretórios na pasta mapsrc. O Left 4 Dead Authoring Tools vem com alguns exemplos de mapas para te ajudar.

Diretório Conteúdo
mapsrc\No Mercy Apartments Contém um exemplo do mapa da campanha "No Mercy" que vem com o Left 4 Dead.
mapsrc\standards Mapas de exemplo contendo diversas peças fundamentais para modos co-op e Versus.
mapsrc\Your_First_L4D_Level_Tutorial Contém versões completas de todas as sessões deste tutorial.
mapsrc\zoo Mapas de "Guia de estilo" para tipos urbano e rural de mapas do Left 4 Dead.

As vezes, este tutorial se refere a diferentes mapas nestes diretórios.

Dica:Destes, o "Your_First_L4D_Level_Tutorial" é provavelmente o mais útil de imediato. Se você estiver tendo dificuldade em uma das sessões deste tutorial, você pode procurar pelos arquivos neste diretório para te dar uma ideia de como o mapa finalizado para aquela sessão deve ficar.

Posicionando entidades

Selecionando entidades.
Posicionando o info_survivor_position.

Agora vamos colocar uma entidade no nosso mapa:

  1. Selecione a Entity tool Mt-entities.png na barra Tool.
  2. Assim que Entity tool Mt-entities.png estiver selecionada, a lista de seleção Entity na barra Object ficará ativa.
  3. Mantenha a entrada Categories como Entities.
  4. Abra a lista em Objectse selecione info_survivor_position.
  5. Agora, navegue na visão 3D Camera para o centro dentro do quarto.
  6. Clique com o botão esquerdo do mouse para por a entidade.
Isto colocará a entidade info_survivor_position no centro do quarto.

O modelo para info_survivor_position é Francis (Coach se você estiver com L4D2). Ele é a personagem mais alta do Left 4 Dead, então é uma boa para checar a escala do mapa.

Colocando Luz (Light)

Agora colocaremos uma fonte de iluminação no mapa:

  1. Selecione Entity tool Mt-entities.png novamente
  2. Selecione light na lista Class nas propriedades de objeto.
  3. Desta vez, coloque a luz no teto (sobre a cabeça de Francis).
  4. De volta no modo de seleção clicando na ferramenta de seleção Selection tool Hammer select.png na barra Tool ou pressionando a tecla Esc.
As propriedades de objeto da Luz.

Agora nós mudaremos algumas propriedades da entidade. Abra as propriedades da luz dando um duplo-clique pela visão Camera ou selecionando-a (botão esquerdo do mouse) e pressionando as teclas Alt+ Enter. Isto abrirá a caixa de diálogo

Object Properties.

De Object Properties, você pode mudar diversas propriedades da entidade. Por exemplo, você pode mudar o Brilho da luz. Clique em Brightness no espaço Keyvalues você verá um conjunto de números. A configuração padrão de brilho da luz é 255 255 255 200. Os três primeiros são valores RGB (cor) e o último número representa a intensidade da luz.

Você pode clicar no botão Pick Color para selecionar uma cor em vez de escrever os valores dela.
Escolhendo uma cor para a luz.

Apenas clique na cor que deseja que a luz tenha e clique em OK.

Isto trará de volta a caixa de diálogo Object Properties da luz. Você deverá ver as mudanças do brilho na linha Brightness.

Clique no botão Apply para validar as mudanças dessa entidade e feche a caixa de diálogo clicando no "X" no canto superior direito da janela.

Colocando um prop_static

As Propriedades de Objeto for a prop_static entity.

Entidades também consistem em objetos como mobília, decoração, e partes complexas de arquitetura. Há uma variedade de diferentes tipos de props. Entidades Prop_static são props que são estáticos – Não se movem, animam, ligam ou desligam. Há também entidades prop_dynamic que podem se mover, animar, serem ativados e desativados. Há também as entidades prop_physics as quais o jogador pode interagir com e se comportar fisicamente como fariam no mundo real.

Para colocar um prop:

  1. Selecione Entity tool Mt-entities.png novamente.
  2. Vá para a barra Object e mude o campo Objects para prop_static.
  3. Aponte para o chão em frente do modelo de Francis e clique com o botão esquerdo do mouse para colocar um prop_static. Você verá um cubo vermelho que representa o prop_static antes de um modelo ser anexado a ele.
  4. Volte para o modo de seleção clicando em Selection tool Hammer select.png na Barra Tool ou pressiando a tecla Esc.
  5. Duplo-clique no cubo vermelho para abrir suas propriedades.
  6. Duplo-clique no campo World Model para abrir o Model Browser.
Atenção:
A primeira vez que a janela Model Browser abre, leva tempo para carregar todos os modelos. Pode não ficar imediatamente como a imagem abaixo. Se você não achar o modelo que procura, de um tempo para terminar de carregar.

Selecionando um modelo

Selecionando o modelo de mesa em Model Browser.
  1. No campo Filter em baixo da caixa de diálogo, digite "table". Isto mostrará todos os modelos que tem a palavra "table" (mesa) em seus nomes.
  2. desça a lista até achar:
    "props_furniture\it_mkt_table2.mdl".
    deve se parecer como na imagem.
  3. Clique em OK para seleciona-lo e fechar o browser e retornar para a caixa de diálogo Object Properties. Você deve ver um nome de modelo agora na linha World Model.
  4. Clique no botão Apply para validar suas alterações.
  5. Feche a a janela Properties.
Você verá a mesa que você acabou de colocar no quarto em todos as janelas de visão do editor.

Movendo entidades

Colocando a mesa no canto do quarto.

Você pode mover entidades como nossa mesa do mesmo jeito que os brushes. Clique dentro da entidade e arraste-a para move-la ao redor com seu mouse ou após selecionado o prop, ponha seu mouse ( o ponteiro) sobre qualquer uma das janelas de visão do editor e use as setas do teclado para mover o prop.

Mova a mesa para um canto do nosso quarto e arrume para que fica exatamente sobre o chão.

Rodando entidades

Selecionando a shotgun da lista de objetos.

Agora nós colocaremos uma pump shotgun sobre a mesa do nosso quarto e roda-la de modo que pareça normal a arma sobre a mesa.

Clique em Entity tool Mt-entities.png na barra Tool.

Selecione weapon_pumpshotgun_spawn da lista em Objects.

Posicionando weapon_pumpshotgun_spawn.

Clique no chão debaixo da mesa, próximo do local onde ficará a entidade.

Note.png Nota: na visão 3D Camera, entidades só podem ser posicionadas em superfícies de brushes.
Círculos nos cantos indicam que o objeto está pronto para ser rodado.
Clique e arraste um círculo em qualquer uma visão 2D para rodar o objeto.

Para rodar um objeto, basta selecionar o objeto que deseja rodar usando a ferramenta Selection tool Hammer select.png, depois clique uma vez no objeto. Você deve ver o objeto rodeado com círculos nos cantos. Em qualquer visão 2D, clique e arraste em um dos círculos para rodar o objeto.

Rodando a shotgun pela visão Front

Use a roda de seu mouse para dar um zoom na visão Front e clique uma vez dentro do modelo pump shotgun para faze-lo ficar com 4 círculos destacados em cada canto.

Clique em um dos círculos e arraste no sentido anti-horário para rodar a pump shotgun de modo que ela deite para a direita.

Diminuindo o espaçamento da grade.
Zoom na visão Side e pressione a tecla [ 4 vezes para diminuir o espaçamento da grade. Posicione a shotgun de modo que fique em cima da mesa. Você não precisa posiciona-la exatamente tocando a mesa, apenas certifique-se que não esteja dentro da mesa.
rodando a shotgun na visão Top.

Na visão Top, clique na shotgun até ficar no modo de giratório. Clique e arraste um dos círculos dos cantos no sentido anti-horário até que a shotgun fique quase que paralela à mesa.

Agora você terá uma shotgun que dá para pegar de cima da mesa.

Adicionando ao seu quarto

Criando o corredor e o segundo quarto.

Usando a duplicação, escalamento e movimentação de brushes que você já tem no quarto, você pode construir um corredor e outro quarto idêntico ao primeiro.

Certifique-se de criar aberturas em ambos quartos para o corredor.

Você também pode duplicar a luz no primeiro quarto e move-la para o meio do segundo quarto.

Dica:Lembre que você pode duplicar qualquer objeto de seu level segurando as teclas Shift e movendo os objetos. É muito mais rápido que criar objetos a partir do zero. Voc~e pode ter múltiplos objetos selecionados e cloná-los juntos.

Após ter feito seu corredor e segundo quarto, salve o level como "tutorial01.vmf" caso não o tenha feito ainda.

Adicionando um player start

Uma última coisa a se fazer é adicionar a entidade player start para testar o mapa. Isto vai aonde o jogador deve começar no mapa.

Posicionando um info_player_start.
  1. Selecione Entity tool Mt-entities.png na barra Tool.
  2. Pegue info_player_start na lista Objects.
  3. Agora, navegue na visão 3D Camera para o centro do quarto onde está o modelo do Francis.
  4. Clique no chão para colocar a entidade player_start.
A exata posição não é tão relevante. Apenas certifique-se que esta é uma posição convencional. Você até pode rodar para que o jogador começa de frente para outro lugar.

Rodando seu level no jogo

Troque os parâmetros Run Map para baterem com essa configuração, depois clique em OK.

Você salvou o seu mapa, mas você também precisa compila-lo para que se torne jogável.

Quando um mapa é compilado, é convertido do bruto .VMF file que você salvou, para o formato .BSP usado pela engine do jogo. A geometria é precessada e a luz e sombras ideias são pre-calculadas com varios compiladores.

  • Abra o Menu File, e escolha Run Map... ou pressione a tecla F9.
  • A janela Run Map abrirá.
  • Esta janela é usada para configurar parametros básicos de compilação.
    1. Certifique-se que Normal está marcado para as configurações Run BSP, Run VIS, e Run RAD.
    2. Em Additional game parameters:, certifique-se que estas definições estão presentes, caso não, digite-as:
      -toconsole -dev -console +sv_lan 1
    3. Agora clique no botão OK para começar o processo de compilação.

A Janela de Processo de Compilação (Compile Process Window) mostrará o progresso. Quando estiver terminado, o jogo será automaticamente carregado, e seu mapa será carregado na engine.

Note.png Nota: Se você quiser compilar seu mapa com a limunação HDR High Dynamic Range, basta marcar a caixa que diz HDR. O tempo para compilar será duas vezes mais longo, mas isso é normal.
Clique Continue na janela.

Seu level deve ser carregado após compilado. Pode levar um minuto ou dois.

  • Quando o jogo abrir, a janela "Map is unplayable!" aparecerá imediatamente. isto é normal porque ainda não criamos o navigation mesh desse level. Você aprenderá sobre navigation files mais tarde.
  • Pressione o botão Continue.
Rodando o seu mapa no jogo.

Uma foto do mapa rodando. Note que sem o navigation file, os bots sobreviventes não se movem.

Dica:Seu mapa fonte .vmf é automaticamente salvo quando compilado com o comando Run Map. Porém, é uma boa ideia salvar frequentemente para não perder seu trabalho.

O Console de programador

Fazer levels para Left 4 Dead as vezes envolve em usar comandos na janela Developer Console. O console pode ser usado também para fazer coisas como criar infectados para testar seu level.

Ativando o console de programador.

Se você ainda não o ativou, certifique-se que esteja ativado:

  1. Pressione a tecla Esc no jogo.
  2. Clique em Options (Opções), depois Keyboard/Mouse.
  3. Clique em Allow Developer Console (Permiter Console de Programador) e selecione "Enabled".
  4. Clique no botão Done.
  5. Clique em Return to Game (Retornar ao jogo).

Usando o console de programador:

  1. Traga o console apertando a tecla ` (tilde).
  2. Digite qualquer comando de console e pressione a tecla Enter.
  3. Feche o console novamente com a tecla `.

Modo Noclip

Um comando de console que você achará constantemente útil é o modo noclip. Este modo te faz voar ao redor do level sem ser parado ("clipped") por nada no level. É útil em mapas largos.

Para entrar no modo noclip:

  • Pressione `para abrir o console.
  • Digite noclip no console and pressione Enter.
  • Voe pelo seu level.
  • Digite noclip novamente para sair do modo noclip and e andar pelo seu mapa normalmente.

Alguns comando úteis

Há diversos comando de console. Aqui vai alguns:

sv_cheats 1
Habilita os códigos. Necessário para vários códigos.
director_stop
Para o AI Director (para de aparecer infectados).
director_start
Começa o AI Director (volta a aparecer infectados).
nb_delete_all
Deleta todos NPCs (Infectados e Sobreviventes).
map <nome do mapa>
Carrega um mapa ou recarrega um level que você está.
changelevel <nome do mapa>
Carrega um mapa sem fechar a sessão.
god 1
Habilita o modo god para todos sobreviventes. Os sobreviventes se tornam invulneráveis.
noclip
Permite voar pelo mundo.
z_spawn
Cria um infectado aonde o mouse estiver apontando.
z_spawn smoker
Cria um Smoker.
z_spawn hunter
Cria um Hunter.
z_spawn boomer
Cria um Boomer.
z_spawn tank
Cria um Tank.
z_spawn witch
Cria uma Witch.
nb_blind 1
Faz o infectado deixar de ver o jogador.
Note.png Nota: Mesmo com o código, se você trombar com o infectado, eles atacarão. Se uma horda for criada, Eles virão atrás de você.
sb_stop 1
para a IA dos bots sobreviventes -- Os sobreviventes vão parar de se mover.
director_force_panic_event
inicia um panic event (Horda de infectados).

Para Left 4 Dead 2

z_spawn charger
Cria um charger.
z_spawn jockey
Cria um jockey.
z_spawn spitter
Cria uma spitter.



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