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Agora nós voltares ao Hammer para adicionar uma escada no mapa.

Criando tutorial02.vmf

Primeira coisa para se fazer é criar uma nova versão do mapa usado na seção anterior.

No Hammer, abra o arquivo do mapa tutorial01.vmf criado anteriormente (caso não esteja aberto). Ele deve estar localizado na pasta mapsrc, por padrão:

C:\Program Files\Steam\steacommon\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\

Agora nós iremos fazer uma nova versão para trabalhar e compilar:

  • Vá para o menu File e escolha Save As...
  • Mude o nome para tutorial02.vmf.

Preparando o quarto

Primeiro, selecione o teto do segundo quarto que você criou no primeiro tutorial.

Mova o brush 128 unidades para cima.

Selecione o brushes de parede do segundo quarto e duplique-os para que tenha um novo conjunto de paredes em cima das antigas.

Note.png Nota: Duplicando paredes e movendo-as para cima das antigas ao invés de aumentar o tamanho das originais, te dá maior liberdade para fazer o que quiser com a textura das paredes.

Seu quarto modificado deve se parecer com este:

Duplicando paredes para fazer um quarto mais comprido.

Agora você verá um buraco para a escuridão de fora entre o quarto e o corredor. Mapas não compilarão corretamente correctly ou mesmo rodarão corretamente se houver um buraco ou "leak" para a parte de fora do nosso level. Vamos consertar isto.

Certifique-se de selar o quarto adequadamente.

Selecione a parte de cima da parede ao lado do buraco e extenda sua largura até fechá-lo.

Criando uma plataforma

Transformando uma das paredes inferiores em uma plataforma.

Agora selecione a porção de baixo da parede no segundo quarto pela visão 3d.

Usando a visãoTop, extenda esta parede de modo que tenha 128 unidades de largura, formando uma plataforma.

De-selecione o brush pressionando a tecla Esc.

Texturizando brushes

Apenas para ilustrar como que troca a textura de uma das faces do brush, vamos fazer todos nosso chão e teto com a textura dev/dev_measuregeneric01b.

Para editar individualmente as faces de brushes, clique no botão Hammer ToggleTextureApplication.png Texture application mode na barra Tool.

A caixa de díalogo "The Face Edit Sheet".

Você verá a caixa de díalogo Face Edit Sheet aparecer.

Copiando uma textura de uma face existente.

Você pode procurar pela textura usando o botão Browse da barra Texture, ou você pode copia-la (lift) de uma face existente.

Para fazer isto, simplesmente clique com o botão-esquerdo no chão onde você vê a textura cinza qudriculada.

Você verá que ao fazer isto, a imagem será substituida pela textura measuregeneric no painel Face Edit.

Aplicando a textura na face.

Para aplicá-la em outra face, basta clicar com o botão-direito na face que você quer texturizar.

Clique com o botão-direito no topo da plataforma para aplicar a mesma textura cinza de chão.

Colocando um modelo de escada (ladder)

Troque para Hammer entity.png Entity Tool e selecione "prop_static" em Objects na barra Entity caso ainda não esteja selecionado.

Coloque um prop_static clicando na parede que você elevou anteriormente.

Selecionando uma escada em "Model Browser".

Saia da seleção clicando a tecla Esc e depois dê duplo-clique na escada para aparecer suas propriedades.

Clique em World Model.

Clique em Browse na esquerda da caixa de díalogo Object Properties.

Digite "ladder" no campo Filter (filtro).

Selecione "props_c17/metalladder002.mdl e então dê OK.

Clique em Apply no Object Properties.

Posicionando a escada.

Você deve ter uma escada no lugar do prop_static.

Movendo a escada para sua posição.

Troque para Selection tool, gire e mova a sua escada para que ela esteja no meio da parede e que toque o chão a baixo.

Criando uma func_ladder

Agora que você tem o modelo qe mostra onde a escada está, você precisará colocar a verdadeira entidade que permite os jogadores e outras personagens subirem nela.

Fazendo a textura tools/toolsnodraw como atual textura.

Clique no botão Browse na barra Texture.

Digite "nodraw" no filtro (filter).

Duplo-clique na textura "tools/toolsnodraw" para seleciona-la e fechar o browser.

Dica:Nodraw é uma das texturas "ferramenta" especial que tem propriedades especiais no jogo. Neste caso, cria um solido que não renderiza ("draw") quando o level é rodado no jogo. Essencialmente é um objeto invisível, mas sólido .

Diminua o tamanho de sua grade em 2 unidades pressionando a tecla [ duas vezes para encaixar melhor a escada.

Criando um brush sobre a frente do modelo da escada.

Clique em Hammer block.png Block Toole depois cire um brush na visão Top na frente da escada.

O brush deve ser de aproximadamente 32 unidades de largura, 128 unidades de altura, e 12 unidades expessura. Se necessário, redimensione o brush arrastando as pontas dos cantos e colocanado-as de modo que fica de frente do modelo de escada como mostrado na imagem.

A caixa de dialogo "The Face Edit Sheet" com a textura nodraw selecionada.

Agora, você deve fazer com que uma das faces do brush (a face de costas pra escada) vire uma textura ferramenta-escada. Para editar individualmente as faces do brush, clique no botão Hammer ToggleTextureApplication.png Texture application mode.

Você verá a caixa de dialogo Face Edit Sheet aparecer novamente.

A textura tools/toolsinvisibleladder.

Com a caixa de dialgo aberta, selecione a face contra a escada clicando nela pela visão Camera.

Clique no botão Browse na caixa de dialogo Face Edit Sheet e você verá a janela de busca Texture.

Digite "ladder" dentro do campo Filter.

Duplo-clique na textura "tools/toolsinvisibleladder".

Dica:Esta é outra daquelas especiais texturas "ferramentas". Esta marca a face do brush como aquela que pode ser escalada dentro do jogo.
A textura de escada (Ladder) no Face Edit Sheet.

Você deve ver a imagem da textura LADDER aparecendo no Face Edit Sheet.

Aplicando a atual textura na face selecionada.

Agora clique no botão Apply e sua face selecionada deve ser trocada para a textura LADDER.

Selecionando Tie to Entity do menu Tools .

Feche a caixa de dialogo Face Edit Sheet para sair do modo de aplicação de texturas.

Selecione o brush com a textura LADDER na face.

Vá para o menu Tools e selecione Tie to Entity.

Mudando de func_detail para func_ladder.

Isto fará com que o brush se torne um brush entity. Isto muda o bloco geométrico sólido que tinhamos antes para um especial brush que pode ter propriedades que podem ser mudadas para afetar o jogo.

O brush entity padrão é um func_detail o qual falaremos sobre ele mais tarde.

Nós queremos fazer com que este brush entity seja um func_ladder. Abra o menu-lista de entidades e selecione "func_ladder".

Depois clique no botão Apply para confirmar a mudança e feche a caixa de dialogo Object Properties.

Compilando o level

A escada dentro do jogo.

Agora compile o level pressionando a tecla F9 e depois clicando no botão OK.

Note.png Nota: Quando o jogo carregar, ignore a mensagem "Map is unplayable!" e pressione o botão Continue. Isto é normal já que ainda não criamos o arquivo de navegação (nav file) para nosso level ainda.

Sua escada deve ficar algo como esta no jogo.

Você deve ser capaz de se mover pela escada, descer e subir para a plataforma. Se não, é possivel que não foi criada corretamente. Tente voltar ao hammer, deletar sua escada e cria-la novamente.



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