Difference between revisions of "L4D Level Design/Finale Events Part 1:ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
(Создание trigger_finale)
 
Line 1: Line 1:
 
{{L4D level intro menu:ru}}
 
{{L4D level intro menu:ru}}
  
5<sup>я</sup> карта каждой кампании Left 4 Dead имеет финал, где выжившие должны запросить помощи по радио, сражаться с волнами зараженных и танками, а в конце уйти на спасательном транспорте. Также такой пример есть на карте tutorial_standards.
+
Последняя карта любой кампании Left 4 Dead заканчивается финалом, где выжившие запрашивают помощь по радио, сражаются с волнами зараженных и двумя танками, и в конце эвакуируются на спасательном транспорте. Такой пример есть на карте tutorial_standards.
  
 
== Компоненты финала ==
 
== Компоненты финала ==
  
Следующие вещи необходимы для нормальной работы финала (спасения):
+
Для нормальной компоновки финала, нам необходимы:
  
* <code>trigger_finale</code> – радио, с помощью которого вы зовёте на помощь спасателей.
+
* <code>trigger_finale</code> – рация, с помощью которой вы вызываете спасителя.
* зона навигации, промаркированная FINALE.
+
* Зоны навигации, промаркированные FINALE.
 
* Спасательный транспорт (Обычно это <code>prop_dynamic</code> с анимацией).
 
* Спасательный транспорт (Обычно это <code>prop_dynamic</code> с анимацией).
* A <code>trigger_multiple</code> to check if all the survivors have made it to the escape vehicle.
+
* <code>trigger_multiple</code> для проверки наличия всех выживших в транспорте спасателя.
* Четыре <code>info_survivor_positions</code> которые телепортируют выживших, когда они спасены.
+
* Четыре <code>info_survivor_positions</code> в которые телепортируются выжившие, после спасения.
  
Еще необходимо учитывать стандарты финала:
+
Так же необходимо учитывать стандарты финала:
 
* Припасы (Патроны, оружие, аптечки).
 
* Припасы (Патроны, оружие, аптечки).
 
* <code>point_viewcontrol_multiplayer</code> камера для финала.
 
* <code>point_viewcontrol_multiplayer</code> камера для финала.
* Немного <code>env_fade</code> энитий, которая убирает камеру во время финала.
+
* Немного <code>env_fade</code> энитий, которые затеняют камеру по окончании ролика финала.
* Энити "<code>env_outtro_stats</code>" чтобы показывались титры в конце спасения.
+
* Энтитя "<code>env_outtro_stats</code>" чтобы показать титры по окончании кампании.
* <code>prop_minigun</code> - пулимёт, который выжившие используют для обороны.
+
* <code>prop_minigun</code> - пулемет, который выжившие используют для обороны.
* A <code>rescue closet</code> – маленькая комната с дверью, содержащая три энити <code>info_survivor_rescue</code> внутри.
+
* A <code>rescue closet</code> – маленькая комната с дверью, содержащая три энтити <code>info_survivor_rescue</code>.
  
 
[[Image:l4d_hammer_finale_01.jpg|thumb|left|500px|caption|Радио, которое запускает финал на карте tutorial_standards.]]{{clr}}
 
[[Image:l4d_hammer_finale_01.jpg|thumb|left|500px|caption|Радио, которое запускает финал на карте tutorial_standards.]]{{clr}}

Latest revision as of 10:41, 15 November 2013

Последняя карта любой кампании Left 4 Dead заканчивается финалом, где выжившие запрашивают помощь по радио, сражаются с волнами зараженных и двумя танками, и в конце эвакуируются на спасательном транспорте. Такой пример есть на карте tutorial_standards.

Компоненты финала

Для нормальной компоновки финала, нам необходимы:

  • trigger_finale – рация, с помощью которой вы вызываете спасителя.
  • Зоны навигации, промаркированные FINALE.
  • Спасательный транспорт (Обычно это prop_dynamic с анимацией).
  • trigger_multiple для проверки наличия всех выживших в транспорте спасателя.
  • Четыре info_survivor_positions в которые телепортируются выжившие, после спасения.

Так же необходимо учитывать стандарты финала:

  • Припасы (Патроны, оружие, аптечки).
  • point_viewcontrol_multiplayer камера для финала.
  • Немного env_fade энитий, которые затеняют камеру по окончании ролика финала.
  • Энтитя "env_outtro_stats" чтобы показать титры по окончании кампании.
  • prop_minigun - пулемет, который выжившие используют для обороны.
  • A rescue closet – маленькая комната с дверью, содержащая три энтити info_survivor_rescue.
Радио, которое запускает финал на карте tutorial_standards.

Создание trigger_finale

Выбор модели радио.

Нажимаем Entity Tool и выбираем "trigger_finale" на панели Objects в выпадающем списке.

Ставим его куда желаем нужным, напиример на стол и открываем свойства.

Нажимаем кнопку World model и кликаем на кнопку Browse справа.

Вводим "radio" в поле Filter.

Выбираем модель радио "props\terror\hamradio.mdl" и нажимаем OK.

Свойства trigger_finale.

Меняем Name на "radio".

Меняем Disable Shadows на "Yes".

Это позволит нам посылать input на "radio" или trigger_finale и запретит отбрасывать тень на стол.

Обратите внимание на опцию Use Delay. Это количество секунд, прежде чем начнется финал после нажатия кнопки. Сейчас оставьте значение по умолчанию: 0.

Навигационные зоны, промаркированные атрибутом FINALE.

Сохраняем и компилируем карту клавишей F9.

Когда ваша карта загрузится, войдите в режим редактирования навигационных зон Page Down.

Используйте консольную команду "noclip" N чтобы долететь до trigger_finale.

Выберите навигационные зоны вокруг trigger_finale и дополните выделение точно также как и с зонами BATTLEFIELD в наступлении орды/Минифинале. Используйте "mark FINALE" в консоли чтобы промаркировать атрибутом FINALE выбранную зону.

Note.png Note: Вы можите видеть навигационные зоны, помеченные атрибутом FINALE на любой карте используя команду "nav_flood_select FINALE" в консоли. Попробуйте это сделать на карте tutorial_standards или любой другой финальной карте left 4 dead, чтобы увидеть сколько навигационных зон помечено этим атрибутом. Вы можите также использовать команду nav_flood_select чтобы увидеть другие атрибуты.

Довольно часто используемые атрибуты навигационных зон:

  • PLAYER_START
  • EMPTY
  • CHECKPOINT
  • BATTLEFIELD
  • BATTLESTATION
  • FINALE
  • NOT_CLEARABLE
  • NO_MOBS
  • OBSCURED
  • RESCUE_CLOSET
  • RESCUE_VEHICLE