L4D2 Vscripts/zh

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Squirrel求生之路2 求生之路2 脚本 是可以在游戏中的虚拟机里被运行的服务器端的脚本。它们使用Squirrel语言编写, 这是一种类似于Lua的脚本编译语言.

本页面内容由Dazai Nerau译自英文版页面. 欢迎任何人补充新内容或者修改其中的错误.


用途

导演脚本

VScripts在求生之路2中的最通常的用处是用来指挥人工智能导演系统。 这些脚本的用途包括但不限于调整普通感染者的数量或者禁止BOSS感染者的产生, 或者用以自定义诸如onslaughts和gauntlets之类的游戏事件, 甚至是复杂的尸潮事件和完全定制的

自定义结局。 大多数官方活动也是通过这种方式制作的。导演脚本的主要工作是将导演系统所使用的各种变量的值覆盖写入DirectorOptions表.

一次只能运行一个导演脚本。执行新的导演脚本将终止先前运行的任何脚本并删除它在DirectorOptions表中设置的任何值。

实体脚本

另一个常见的用途是将脚本附加到实体上。 脚本提供了轻松便捷的途径以修改或读取大多数实体的属性,甚至可以写入新的KeyValues(键值)。这便使得在Hammer中不可能实现的对实体I/O系统的复杂控制成为了可能。

任何实体都能运行脚本,并且拥有以0.1秒运行一次think函数的能力,也可以将脚本代码作为实体输出以执行.

一些实体还拥有VScripts的专用功能,最显著的例子是point_script_use_target,它能将其他实体转换为完全可编程的定时按钮。

全局脚本

脚本也可以被设定成在地图加载时执行,基于特定的游戏模式或者可选的地图名。 这些脚本通常用于为突变模式创造剧本或者修改全局导演系统设置,当然也可以用于对地图的自定义。

全局脚本可以添加脚本钩子函数,这些函数会在游戏中的特定时间发生时被调用,比如当玩家/物件造成伤害。

这些脚本有许多实用功能和功能,包括资源和建造系统,以及产生自定义尸潮。请阅读EMS教程了解详情。

其他用途

总而言之,这些脚本拥有各种各样的超能力,包括从预编译的列表中或者程序性地产生实体产生感染者,自定义一个 HUD系统

跨关卡地存储数据至硬盘,以及其他数不胜数的功能。

请阅读求生之路2 Vscript 范例求生之路2 扩展突变系统了解详情。

脚本文件

脚本以文本文件的形式被读取, 脚本的扩展名为.nut.nuc , 其中 .nuc 是对纯文本形式的 .nut 的加密. 自定义脚本会从 \left 4 dead 2\left4dead2\scripts\vscripts\中被读取, 包括.vpk文件中的也是这样。

位置

官方的 .nuc 脚本文件位于 scripts/vscripts
Note.png注意:使用诸如GCFScape的第三方程序浏览和解包VPK
  • left 4 dead 2\left4dead2\pak01_dir.vpk
  • left 4 dead 2\left4dead2_dlc1\pak01_dir.vpk
April 22, 2010 The Passing update
  • left 4 dead 2\left4dead2_dlc2\pak01_dir.vpk
October 5, 2010 The Sacrifice update
  • left 4 dead 2\left4dead2_dlc3\pak01_dir.vpk
March 22, 2011 Cold Stream Beta / L4D1 Transition Project update
  • left 4 dead 2\update\pak01_dir.vpk
This is where mutations were updated/replaced bi-weekly.
  • left 4 dead 2\sdk_content\scripting\scripts\vscripts\
Plaintext versions of many of the scripts introduced in the EMS update.


解密NUC文件

.nuc 文件是经过ICE加密的 .nut 文件. 其秘钥是 SDhfi878. 你可以使用 VICE 对它们进行解码.

Packages with deciphered official scripts are also available.


加载脚本

VScripts以不同的方式加载,具体取决于它们的用途. 它们也可以通过在控制台手动输入script filename的方式加载.

导演脚本

使用info_director实体进行如下输入(inputs)
BeginScript <script name>
执行一个普通的导演脚本, 比如为了onslaught事件而设计的脚本.
EndScript
停止执行脚本并重置导演系统设置中的变量值.
BeginScriptedPanicEvent <script name>
执行一次脚本化的尸潮
Note.png注意:如果脚本位于子目录中,则与BeginScriptedPanicEvent一起使用的脚本将无法工作,即使你能在其他脚本的上下文中使用子目录. 它们必须位于vscripts文件夹下,否则它们只会简单地以1个阶段1秒的延迟运作.

导演脚本(结局)

<map name>_finale.nut会在结局地图加载时被自动读取. 这个脚本也可以因trigger_finale的使用而被触发, 或者通过玩家手动触发, 或者通过ForceFinaleStart这一输入触发.
Blank image.png待完善: trigger_finale 还有一个指定结局脚本的选项,但它似乎不起作用.


所有的导演脚本存在于DirectorScript这一脚本域(script scope)之中.

实体脚本

方式1:地图加载时自动读取
通过设置实体中的Entity Scripts键值加载脚本
方式2:手动加载
使用 RunScriptFile这一输入

实体脚本位于_<unique ID>_<entity name>这一脚本域中

全局脚本

方式1:通过模式指定脚本
游戏模式同名的脚本将会自动运行. 比如运行一个地图 map <map name> mutation12 将会自动加载mutation12.nuc这一写实对抗脚本.
全局脚本位于g_ModeScript这一脚本域中
Note.png注意:给一个模式添加脚本就意味着该模式成为脚本化模式(scripted mode).
方式2:通过地图指定脚本(只在脚本化模式中有效)
每个地图的脚本可以被在当地图运行指定模式时被创建和执行, 使用 <map name>_<mode name>.nut这一格式的指令, 比如, c1m4_atrium_mutation12.nut.
它们位于g_MapScript这一脚本域中


脚本环境

请阅读含有类(classes)和函数(functions)的L4D2脚本函数列表以了解详情.

当一个脚本被加载,它会被放入一个表,我们称之为脚本域(Script Scope).模式、地图和导演脚本会被放入设置域中,同时会为每个实体脚本生成独一无二的域. 有关更多信息,请参阅Vscript的基本原理.

表的结构

DirectorScript = 			// Base Director Scope.
{
	DirectorOptions 		// Base DirectorOptions table.
	MapScript =  			// Map Script scope.
	{
		BaseScriptedDOTable 	// Hardcoded DirectorOptions.
		ChallengeScript = 	// Mode Script scope.
		{
			MutationState 	// Initial values for SessionState.
			MutationOptions // Initial values for SessionOptions.
		}
		LocalScript =		// Script Scope Director Scripts are placed in.
		{
			DirectorOptions // DirectorOptions for current Director Script (like onslaughts). Only availabe when a script is active.
		}
		MapOptions 		// Initial values for SessionOptions.
		MapState 		// Initial values for SessionState.
	}
}
g_MapScript 	// Global reference to the Map Script scope (DirectorScript.MapScript).
g_ModeScript 	// Global reference to the Mode Script scope (DirectorScript.MapScript.ChallengeScript).
g_rr		// Scope holding the Response Rule system.
g_RoundState	// TODO
SessionOptions 	//Global Director options (Scripted mode only).
SessionState  	//State variables for game modes (Scripted mode only).


委托

一些表已经设置了委托, 所以如果一个键值缺省, 就会从其父表中读取该值.

表的委托长成这样:(右边是父表)

The Director Scope
(DirectorScript.MapScript.ChallengeScript; DirectorScript.MapScript.LocalScript) < DirectorScript.MapScript < DirectorScript < ::
DirectorOptions
DirectorScript.MapScript.LocalScript.DirectorOptions (When Director Script active) < DirectorScript.MapScript.ChallengeScript.DirectorOptions (Scripted mode only) < DirectorScript.DirectorOptions

实体脚本

脚本域为 _<unique ID>_<entity name>

把一个脚本添加到一个服务器端的实体的Entity Scripts的键值中可以将其以实体脚本加载. 脚本会在实体产生时被执行,并加载到一个唯一的脚本域内,该范围由唯一标识符后跟实体名称或种类名组成.

Think函数可以在 thinkfunction 键值中设置, 指定的脚本函数会以0.1秒一次的频率被执行. 函数也可以通过I/O系统以RunScriptCode function_name(argument, ...) 的形式手动调用.

实体脚本能够通过self引用到调用它们的实体,这使得脚本可以轻松地通过它的类方法(class methods)控制实体. 有些实体类还有可用的钩子函数(hook functions). 各种方法和钩子都可以在这里找到.

一些实体拥有额外的叫本宫拿:


可以使用控制台命令ent_fire <name of entity> runscriptfile <relative vscript path>重新加载脚本. 这样做方便快捷,非常有用.


I/O系统 交互

任何脚本可以通过使用EntFire() and DoEntFire() 来触发地图实体的输出. 由于activatorcaller 声明在 DoEntFire() 中是句柄, 所以可以直接通过 "!self" or "!activator" 关键字来触发实体, 即便你不知道它们的名字, 只要实体的句柄是有效的.

EntFire( "church_bell_relay", "Trigger", 0 ); // Fires an output to the Trigger input of the named entity.

player <- null;
while(player = Entities.FindByClassname(player, "player"))   // Iterate through the script handles of the players.
{
    DoEntFire("!self", "speakresponseconcept", "PlayerLaugh", 0, null, player); // Make each player laugh.
}


相反, CBaseEntity::ConnectOutput()DisconnectOutput() 可以被用来在指定的实体输出被触发时调用脚本函数. 值得一提, 可以从I/O系统中运行任意的VScript代码,通过使用 RunScriptCode 对所有的实体(但少数实体并不支持这么做)进行输入. 那些代码会在该实体的脚本域中被执行.

Warning.png警告:切勿在任何Hammer输出中使用双引号, 因为它会破坏地图文件. 这意味着无法通过RunScriptCode 传递字符串.

全局脚本

使用游戏模式命名脚本文件,命名特定于模式的脚本,并在每次以指定模式加载地图时执行该脚本文件。 如果存在模式脚本,则还可以加载具有地图名称后跟下划线和模式名称的地图特定脚本。

Blank image.png待完善: 添加有关加载到这些功能和实用程序功能的信息.

脚本化模式

添加模式脚本将为游戏模式启用脚本化模式。 这对于游戏中包含的基本游戏模式也同样生效。

脚本化模式将实用程序功能加载到g_ModeScript 域中, 禁用导演设置的MaxSpecials “2” 选项, 启用 游戏事件回调脚本钩子函数. 它似乎破坏了黑暗狂欢节最后的坦克音乐.

Blank image.png待完善: 启用脚本化模式是否会产生其他后果?

共享表

SessionState
A table for storing session specific variables. Not preserved across level transitions.
SessionOptions
Base Director Options for the game mode.

可用函数

Blank image.png待完善: Document the available utility features.


模式脚本

Use script scope g_ModeScript

MutationState
Initial values for the SessionState table.
MutationOptions
Initial values for the SessionOptions table.


地图脚本

Use script scope g_MapScript

MapState
Map specific values for the SessionState table.
MapOptions
Map specific values for the SessionOptions table.

术语

导演设置(DirectorOptions)
一个控制人工智能导演系统的行为的由命名变量组成的表。
实体句柄(Entity handle)
也被称为EHANDLE.
Blank image.png待完善: 类似一种指向实体的指针.
脚本句柄(Script handle)
具有C++实体对象的访问器和更改器的实体实例. 也叫HScript.
脚本域(Script scope)
存放一个VScript的变量、函数和类的表.

导演设置

请阅读L4D2导演脚本了解详情.

第三方工具

VSLib

VSLib (VScript Library) 是一个简单的,轻量级的L4D2的VScript的编译系统的库. 它通过为您处理大量繁琐的工作,大大简化了VScripts的编码. 它被用于几个流行的MOD比如Rayman1103's Admin SystemStranded. 更多详情请阅VSLib.

推荐阅读

外部链接

Alternative Tool
Alternative Documentation
Deciphered Official Scripts
Squirrel+求生之路2 = PinkHeartCensor.png