Difference between revisions of "L4D2 Campaign Add-on Tutorial:ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
(overlang:zh-cn)
m (Added categories to the page)
 
Line 4: Line 4:
 
|zh-cn=L4D2 Campaign Add-on Tutorial:zh-cn
 
|zh-cn=L4D2 Campaign Add-on Tutorial:zh-cn
 
}}
 
}}
 
+
{{cleanup}}
 
{{toc-right}}
 
{{toc-right}}
  
Line 106: Line 106:
  
 
=== Создание файла sound.cache ===
 
=== Создание файла sound.cache ===
 +
 +
[[Category:Left_4_Dead_2]]

Latest revision as of 10:47, 16 June 2019

English 简体中文

Существует шесть основных шагов для создания собственной пользовательской кампании. Аддонов для Left 4 Dead 2:

  1. Создайте папку надстройки и подпапки содержимого.
  2. Создайте игровые ресурсы и поместите их в соответствующую подпапку.
  3. Создайте файлы метаданных и поместите их в соответствующую подпапку.
  4. Упакуйте содержимое папки Add-on в файл .VPK.
  5. Тщательно протестируйте VPK и внесите соответствующие изменения
  6. Создайте домашнюю страницу для надстройки, где ее можно загрузить игроками.

Установка Authoring Tools

Чтобы создать контент для Left 4 Dead 2, вам нужно будет установить Left 4 Dead 2 Authoring Tools. Это дает вам приложения и утилиты, необходимые для создания игрового контента. В основном, вы будете использовать приложение Hammer для создания уровней, а другие утилиты для создания пользовательских textures и models.

Описание того, как создавать эти ресурсы, выходит за рамки данного руководства, но вы можете найти полезную информацию в L4D Level Design Basics Tutorial.

В Authoring Tools представлена кампания Add-on Dead Line с примерами кода.

Create an Add-on folder

Для начала перейдите в папку «addons» вашего места установки игры Left 4 Dead 2. Для большинства пользователей это будет похоже на:

C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead 2\left4dead2\addons
Note:Если у вас есть папка с дефисом, то есть "add-ons", убедитесь, что она пустая и удалите ее. В правильной папке нет дефиса: "addons".

Note: Папка «addons» может отсутствовать в Authoring tools.

Создайте новую папку внутри каталога «addons» и присвоите ей соответствующее имя. Эта новая папка будет именем файла .VPK, который в конечном итоге будет создан и распространен, поэтому рекомендуется избегать пробелов и использовать все строчные буквы. Вы также можете включить игру в заголовок, чтобы отличить ее от надстроек для других заголовков и, возможно, номер версии. Мы будем использовать "deadline" вместо "l4d_deadline" для нашего примера и удобства чтения.

...\left4dead2\addons\deadline2

Концептуально эта дополнительная папка будет служить базовой папкой «игры» для ваших активов и будет отображать макет в отправляемых файлах .VPK, как мы увидим ниже.

Создание основных игровых ресурсов

assets, которые вы создаете, по существу добавят тех, которые были отправлены в игру. Для кампании основными assets являются файлы .BSP и .NAV для ваших уровней карты.

Создайте папку с именем 'maps' внутри вашей папки проекта надстройки:

...\left4dead2\addons\deadline2\maps

В эту папку с картами скопируйте файлы .BSP и .NAV, которые вы используете для своих карт. Для примера примера Dead Line есть три файла карты bsp.nav:

File Description
l4d_deadline01 Минимальная стартовая карта для режима ко-оп versus
l4d_deadline02 Окончательная карта для режима ко-оп, versus, выживания, сбор

Преимущество наличия одной функции карты для нескольких игровых режимов - уменьшение размера, что может стоить дополнительной сложности разработки.

Кроме того, вы также можете создавать пользовательские .VTF-изображения текстур, пользовательские файлы описания материала VMT и пользовательские модели .MDL, которые могут использовать ваши карты. Чтобы сохранить не слишком увеличивать размер вашего дополнения, рекомендуется использовать как можно больше текстур и моделей из игры.

Дополнительные материалы .VMT и .VTF (см. Creating a Material) должны находиться в этой папке:

...\left4dead2\addons\deadline2\materials

.MDL и связанные с ними файлы моделей (см. exporting and compiling a model) должны находиться здесь:

...\left4dead2\addons\deadline2\models

И материалы для ваших моделей должны быть здесь:

...\left4dead2\addons\deadline2\materials\models

Следует отметить, что L4D2 обрабатывает папку /deadline2 так же, как и папку /left4dead, поэтому любые папки, которые вы используете внутри /materials и /models , которые вы используете, также должны присутствовать в папке вашей кампании.

Создание вторичных игровых assets

Вторичные активы, такие как плакат и миниатюры, не обязательны, но они могут дать вашим кампаниям дополнительный уровень полировки. (Кроме того, poster/concept, вероятно, первое, что вы создали, не так ли?) Если вы еще этого не сделали, перейдите в папку materials папку и vgui внутри нее:

...\left4dead2\addons\deadline2\materials\vgui

Плакат кампании

Внутри папки vgui вы захотите разместить по крайней мере два файла .VTF вместе с .VMT, которые ссылаются на них:

LoadingScreen_DeadLine2.vtf 
Это изображение плаката, которое отображается во время загрузки вашей кампании. Стандартный размер - 1024 x 1024 пикселя с альфа-каналом для прозрачности.
OutroTitle_DeadLine2.vtf 
Это заголовок, который появляется за окончанием кредитов / статистики. Стандартный размер - 1024 x 256 пикселей. Ваш дизайн должен хорошо выглядеть на черном фоне, а также позволять читать белый текст на переднем плане.

Предварительный просмотр миниатюр

В дополнение к этим двум, вы также захотите сделать миниатюрные изображения для каждой карты в своей кампании. Они служат для предоставления визуальной подкрепления для пользователей, когда они выбирают «главы» карты в пользовательском интерфейсе.

Для этого создайте новую папку с именем 'maps' в папке vgui:

...\left4dead2\addons\deadline2\materials\vgui\maps

В этой папке вы захотите создать пару .VTF / .VMT для каждой карты, которую вы хотите создать. Каждый из них должен быть 256 на 128 пикселей. Если необходимо, вы можете использовать одно эскизное изображение для представления нескольких карт .BSP, например, когда у вас есть вариант versus или survival того же уровня.

.VMT-файлы, которые используются для элементов интерфейса, таких как плакаты, миниатюры и т.д. (Например, те, которые обычно находятся в папке материалов /vgui), часто должны указывать материал UnlitGeneric. См. Deadline vgui .VMT File для примера.

Создание файла sound.cache