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Source 2 Filmmaker理论

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从起源1到起源2的过渡,尤其是对SFM用户来说,可能有点难以适应。这篇指南尝试去让这个过程变得更容易被接受。起源2有一些不同之处,您需要适应新的工作流程去使用工具,而不是使用旧的工作流程去适应新的工具。

第0部分:灯光和创意工坊资源的解决方法

从起源2开始,您将必须执行一些变通方法来完成以前早已习惯的操作,例如操纵灯光或从Half-Life: Alyx创意工坊中提取资源。

第1部分:起源1对比起源2 -简述

Note.pngNote:这有点技术性,所以请坚持住。

起源2使用了一个新的内容生产管线,它是根据自起源1以来Valve内部就在使用的内容系统构建的。构成游戏内容的所有原始文件,如.fbx/.dmx文件、.tga/.png/.psd和其他源文件,都存储在游戏的"content"目录中,该目录位于Half-Life: Alyx的"game"目录旁边。

"game"是一个我们较为熟悉的文件结构,在这里储存着“已编译”内容,因此您可以在其中找到Valve的新文件格式,例如.vmdl_c,.vmat_c,.vtex_c和.vpk,如果.vpk文件位于"hlvr/maps"内部,则可以存储地图数据;如果位于pakXX.vpk文件里的内容,则存储的是游戏内容。

所以这里有很多令人困惑的信息,但是从本质上讲,当您制作模型和材质之类的内容时,这些内容需要存在于"content"目录中,如果您仅在SFM或Hammer中使用这些内容的时候,使用的这部分内容实际上取自"game"目录之中。

Valve在"content"目录中使用.vmap,.vmdl,.vmat和更多类似的文件来存储用于编译到游戏中的文本数据。这些通常与起源1中的旧文件格式类似,例如.vmdl与.qc文件类似,.vmdl_c与.mdl类似。

第2部分:制作自己的地图!

习惯了使用起源1,您现在可能打算载入一张HL:A的原版地图或是一张来自创意工坊的自定义地图,然后开始围绕它进行场景构建。在大多数情况下,这没什么问题,但是当您想要使用起源2中提供的一些高级图形技术时,这确实会限制您的使用。大多数人最熟悉的体积光照明,以前在每个光源上都可以使用的体积光照明,但现在由您正在制作的影片中的地图定义。

另一个主要特性就是烘焙照明。在一些现代引擎关注实时全局照明和光线追踪的情况下,Valve认为烘焙照明是其在Half-Life: Alyx中使用的性能驱动虚拟现实平台的最佳选择。所以Half-Life: Alyx使用了一个仍在制作中的新系统VRAD3,该系统是在Valve的旧VRAD和VRAD2烘焙过程的基础上构建的。它的速度很慢,但是可以创造出精美的地图,这就是为什么Alyx现在在VR保真度上占据优势的原因。

因此,建议S2FM用户熟悉在Hammer中自己构建地图。这有很多好处,最重要的是从其他程序直接导入模型文件到地图作为World Geometry的能力。不需要从其他游戏中导入每一个模型,你现在可以直接将World Geometry导入到Hammer,然后使用Hammer基于网格的新建模工具手动修改它!你甚至可以从其他游戏中导入整个地图!

另外,起源2的Hammer是一个完全成熟的建模程序,它具有自己的额外特色。您完全可以使用Hammer去创建一个模型,然后将其导出为.vmdl文件。

除此之外,如果您习惯于起源1 SFM中的布景(Scene-building),您会发现Hammer更适合去完成这项工作。尽管地图相关的文档还在不断涌现,但社区已经整合了大量的资源来让地图看起来更漂亮。

第3部分:自己移植内容!

Source Filmmaker之所以在游戏电影的世界中无处不在,是因为起源1是一个高度可修改的引擎,拥有近15年的文档积累和社区支持。由于起源2仍处于早期阶段,我想您可能会发现自己有点担心S2FM在素材资源上的短缺。然而,起源2最大的改进不是它的图形保真度,而是它为自定义内容提供了全新的生产流程。Valve的新材质编辑器,ModelDoc和Hammer具有很大的潜力,可以轻松地从其他游戏中移植内容。

起源2还包括一些用于将起源1内容转换为起源2的Pipeline。

因此,快去学习这些起源2的相关工具吧!学会自己移植内容!尽管起源2有点怪异,但是学会充分利用它的潜力可以获得质感更棒的电影和更强大的工作流程来奖励您!