Glass & Windows:ru

From Valve Developer Community
Revision as of 09:46, 19 August 2009 by Kostya (talk | contribs) (Created page with 'Стекла и окна. == Статьи == * Ломающееся стекло * Стекло которое стартует уже сломанным * односторо…')

(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search

Стекла и окна.

Статьи

  • Ломающееся стекло
  • Стекло которое стартует уже сломанным
  • одностороннее стекло

Ломающееся стекло

1. Создайте браш там, где вы хотите поместить стекло, используя nodraw текстуру. Чтобы оно было похожим на реальное стекло, оно должно быть очень тонким.

2. Примените привлекательную текстуру стекла к одной стороне (не на обе стороны). Удостоверьтесь, что вы используете glass/glasswindowbreak070a. Не используете glass/glasswindowbreak070b. Все другие стороны должны быть закрашены текстурой Nodraw.

3. Выделите браш и кликните на кнопку "toEntity" на object toolbar. Выберите func_breakable_surf в верхнем "выпадающем" списке

4. Перейдите к Material и выберите Glass

5. Добавьте env_cubemap к поверхности текстуры стекла.

Вот и всё. Ломающееся стекло готово!

Стекло, которое стартует уже сломанным

Создайте для начала обычное ломающееся стекло.

Первый метод

Сломанное стекло ломается при загрузке карты

Этот тутор подразумевает, что вы прочитали статью сверху :-) create breakable glass. Если нет, то прочитайте.



Этот метод взрывает стекло при загрузке карты.

  • Сделайте func_breakable_surf с рамой вокруг него (также как, вы бы сделали нормальное ломающееся стекло.).
  • установите env_explosion в середине стекла, затем измените опции следующим образом:
Class: env_explosion
Keyvalues Comments
Name <name> <name> или другое имя
Magnitude 1
  • затем на табло флагов, измените настройки так:
Flag Comments
Checkbox-on.png No fireball
Checkbox-on.png No smoke
Checkbox-on.png No decal
Checkbox-on.png No sparks
Checkbox-on.png No sound
Checkbox-on.png No fireball smoke
Checkbox-on.png No particles
Checkbox-on.png No Dlights
  • установите logic_auto недалеко от env_explosion (неважно, где вы поставите, но Они рекомендуют рядом)
  • Измените Outputs у logic_auto вот так вот:
My output Target entity Target input Parameter Delay Only once Comments
Entity-output-icon.png OnMapSpawn <name> Explode Yes <name> это имя, которое вы дали энтите в третьем шаге
  • Затем в окошке флагов, измените флаги вот так:
Flag Comments
Checkbox-on.png Remove on fire
  • Вот и всё. С этим разобрались. Теперь пробуйте карту.

Альтернативный метод

Этот метод просто подразумевает, что на карте должен быть только logic_auto энтитя чтобы при старте сломать стекло. Изобретать велосипед при этом и делать фальшивые взрывы не нужно))

  • Имя для func_breakable_surf вы создали в шаге 2 выше.
  • Не создавайте env_explosion энтитю в шаге 3 выше.
  • Создайте logic_auto энтитю в шаге 5 выше.
  • Измените в энтите outputs дя logic_auto вот так:
My output Target entity Target input Parameter Delay Only once Comments
Entity-output-icon.png OnMapSpawn <name> Shatter 0.5 0.5 128 Yes <name> имя, которое вы дали func_breakable_surf ентите
  • Подгоняйте параметры выше сколь угодно. Изменение размера третьего номера (128) изменит, как много стекло сломано.

Одностороннее стекло

Создание стекла

Создание стекла в HL2/HLDM или CS:S это реально проще простого текстурировать браши правильно.

В этой экземплярной комнате Они создали три окна.

Три окна

Первое окно это типичное Одностороннее стекло.

  • На одной стороне оно затекстурировано glass/glasswindow070a
  • На обратной стороне оно затекстурированно кирпичом: brick/brickwall003a
Tip:Вы можете еще делать непрозрачное стекло :-).

Просматривать эти текстуры:

  • Кликните на Toggle Texture инструменте, или нажмите Shift+A.
  • Сейчас кликните на Browse кнопке.
  • Ниже на поле Filter Введите слова типа “glass”, “wall”, например.
  • Дважды кликните на текстуре, которую хотите использовать.
  • Сейчас с помощью Face Edit инструмента кликните правой кнопкой мыши на любую сторону браша, чтобы закрасить их. (Левая кнопка выделяет)

Здесь несколько полезных ссылок для Face Edit инструмента:

Все другие стороны стекла затекстурированны материалом nodraw, tools/toolsnodraw.

Blends in with the wall
Одностороннее

Одностороннее стекло создано из нормальной браши с любой затекстурированной opaque стороной, напротив - текстура стекла. В этом примере Они использовали кирпичную текстуру и напротив - стекло.

Ломающееся

Ломающееся стекло создано с помощью преобразования обычного браша в func_breakable_surf. Сделать можно, выделив браш, и нажав Ctrl+T, выберите func_breakable_surf, и в конце нажмите Apply.

Вот тут свойства ломающегося стекла:

  • Prop Data: Glass.Window
  • Health: 80
  • Material Type: Glass
  • Fragility: 50
  • Surface Type: Glass
  • Это ломающееся стекло имеет 1.0 юнит толщины.
Не делайте стекло тоньше 0.5 юнита.
Ломающееся стекло текстурируется только с одной стороны стеклом, а с остальных nodraw'ом.

Текстура для использования стекла: glass/glasswindowbreak070a (Не используйте glass/glasswindowbreak070b)

Послесловие

Вот вы и познакомились с видами стекла. Теперь дерзайте! В зданиях обязательно должно присутствовать стекло, если это конечно не склад или электрощитовая. В CS:S через стекло пролетают пули, но только от снайперок или мощных пушек. Если хотите, чтобы пролетали пули от пистолета, тогда делайте его как можно тоньше!

Перевод и редактирование --]{o$Тя 09:46, 19 August 2009 (UTC)