Difference between revisions of "Glass & Windows:ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
m
(That all is garbage)
 
Line 6: Line 6:
 
{{Abstract Mapping:ru}}
 
{{Abstract Mapping:ru}}
 
== Статьи ==
 
== Статьи ==
 
+
* [[Breakable Glass:ru|Ломающееся стекло]]
* Ломающееся стекло
+
* [[Glass that starts out broken:ru|Стекло которое стартует уже сломанным]]
* Стекло которое стартует уже сломанным
+
* [[WiseOneWayGlass|Одностороннее стекло]]
* Одностороннее стекло
 
 
 
=== Ломающееся стекло ===
 
 
 
# Создайте браш там, где вы хотите поместить стекло, используя nodraw текстуру. Чтобы оно было похожим на реальное стекло, оно должно быть очень тонким.
 
# Примените привлекательную текстуру стекла к одной стороне (не на обе стороны). Удостоверьтесь, что вы используете glass/glasswindowbreak070a. Не используете glass/glasswindowbreak070b. Все другие стороны должны быть закрашены текстурой Nodraw.
 
# Выделите браш и кликните на кнопку "toEntity" на ''object toolbar''. Выберите func_breakable_surf в верхнем "выпадающем" списке
 
# Перейдите к '''Material''' и выберите '''Glass'''
 
# Добавьте env_cubemap к поверхности текстуры стекла.
 
 
 
Вот и всё. Ломающееся стекло готово!
 
 
 
=== Стекло, которое стартует уже сломанным ===
 
 
 
Создайте для начала обычное ломающееся стекло.
 
 
 
==== Первый метод ====
 
[[Image:Brokenglasstutorial0000.jpg|thumb|200px|right|Сломанное стекло ломается при загрузке карты]]
 
Этот тутор подразумевает, что вы прочитали статью сверху :-) [[Breakable Glass|create breakable glass]]. Если нет, то прочитайте.
 
 
 
Этот метод взрывает стекло при загрузке карты.
 
 
 
* Сделайте [[func_breakable_surf]] с рамой вокруг него (также как, вы бы сделали нормальное ломающееся стекло.).
 
* установите [[env_explosion]] в середине стекла, затем измените опции следующим образом:
 
{{entity-kvalue-start|[[env_explosion]]}}
 
{{entity-kvalue|Name|<name>|<name> или другое имя}}
 
{{entity-kvalue|Magnitude|1|}}
 
{{entity-kvalue-end}}
 
* затем на табло флагов, измените настройки так:
 
{{entity-flag-start}}
 
{{entity-flag|No fireball|on|}}
 
{{entity-flag|No smoke|on|}}
 
{{entity-flag|No decal|on|}}
 
{{entity-flag|No sparks|on|}}
 
{{entity-flag|No sound|on|}}
 
{{entity-flag|No fireball smoke|on|}}
 
{{entity-flag|No particles|on|}}
 
{{entity-flag|No Dlights|on|}}
 
{{entity-flag-end}}
 
* установите [[logic_auto]] недалеко от env_explosion (неважно, где вы поставите, но Они рекомендуют рядом)
 
* Измените Outputs у logic_auto вот так вот:
 
{{entity-output-start}}
 
{{entity-output||OnMapSpawn|<name>|Explode|||Yes|<name> это имя, которое вы дали энтите в третьем шаге}}
 
{{entity-output-end}}
 
*Затем в окошке флагов, измените флаги вот так:
 
{{entity-flag-start}}
 
{{entity-flag|Remove on fire|on|}}
 
{{entity-flag-end}}
 
* Вот и всё. С этим разобрались. Теперь пробуйте карту.
 
 
 
==== Альтернативный метод ====
 
 
 
Этот метод просто подразумевает, что на карте должен быть только logic_auto энтитя чтобы при старте сломать стекло. Изобретать велосипед при этом и делать фальшивые взрывы не нужно))
 
 
 
* Имя для func_breakable_surf вы создали в шаге 2 выше.
 
* Не создавайте env_explosion энтитю в шаге 3 выше.
 
* Создайте logic_auto энтитю в шаге 5 выше.
 
* Измените в энтите outputs дя logic_auto вот так:
 
{{entity-output-start}}
 
{{entity-output||OnMapSpawn|<name>|Shatter|0.5 0.5 128||Yes|<name> имя, которое вы дали func_breakable_surf ентите}}
 
{{entity-output-end}}
 
* Подгоняйте параметры выше сколь угодно. Изменение размера третьего номера (128) изменит, как много стекло сломано.
 
 
 
=== Одностороннее стекло ===
 
==== Создание стекла ====
 
 
 
Создание стекла в HL2/HLDM или CS:S это реально проще простого текстурировать браши правильно.
 
 
 
В этой экземплярной комнате Они создали три окна.
 
 
 
[[Image:wiseOnewayGlass01.jpg|thumb|150px|right|Три окна]]
 
 
 
Первое окно это типичное Одностороннее стекло.
 
* На одной стороне оно затекстурировано glass/glasswindow070a
 
* На обратной стороне оно затекстурированно кирпичом: brick/brickwall003a
 
{{Tip|Вы можете еще делать непрозрачное стекло :-).}}
 
 
 
Просматривать эти текстуры:
 
* Кликните на '''Toggle Texture''' инструменте, или нажмите '''Shift+A'''.
 
* Сейчас кликните на '''Browse''' кнопке.
 
* Ниже на поле '''Filter''' Введите слова типа “''glass''”, “''wall''”, например.
 
* Дважды кликните на текстуре, которую хотите использовать.
 
* Сейчас с помощью '''Face Edit''' инструмента кликните правой кнопкой мыши на любую сторону браша, чтобы закрасить их. ('''Левая кнопка выделяет''')
 
 
 
Здесь несколько полезных ссылок для Face Edit инструмента:
 
* [[Applying_Materials|Applying Materials]]
 
* [[Hammer_Face_Edit_Dialog|Face Edit]]
 
 
 
Все другие стороны стекла затекстурированны материалом '''nodraw''', [[Tool textures#nodraw|tools/toolsnodraw]].
 
 
 
[[Image:wiseOnewayGlass02.jpg|thumb|150px|right|Blends in with the wall]]
 
 
 
===== Одностороннее =====
 
Одностороннее стекло создано из нормальной браши с любой затекстурированной ''opaque'' стороной, напротив - текстура стекла. В этом примере Они использовали кирпичную текстуру и напротив - стекло.
 
 
 
===== Ломающееся =====
 
Ломающееся стекло создано с помощью преобразования обычного браша в [[func_breakable_surf]].
 
Сделать можно, выделив браш, и нажав '''Ctrl+T''', выберите [[func_breakable_surf]], и в конце нажмите '''Apply'''.
 
 
 
Вот тут свойства ломающегося стекла:
 
* Prop Data: Glass.Window
 
* Health: 80
 
* Material Type: Glass
 
* Fragility: 50
 
* Surface Type: Glass
 
* Это ломающееся стекло имеет 1.0 юнит толщины.
 
:Не делайте стекло тоньше 0.5 юнита.
 
:Ломающееся стекло текстурируется только с одной стороны стеклом, а с остальных nodraw'ом.
 
 
 
Текстура для использования стекла: glass/glasswindowbreak070a (Не используйте glass/glasswindowbreak070'''b''')
 
 
 
== Послесловие ==
 
 
 
Вот вы и познакомились с видами стекла. Теперь дерзайте! В зданиях обязательно должно присутствовать стекло, если это конечно не склад или электрощитовая. В CS:S через стекло пролетают пули, но только от снайперок или мощных пушек. Если хотите, чтобы пролетали пули от пистолета, тогда делайте его как можно тоньше!
 
 
 
Перевод и редактирование --[[User:Kostya|&#93;{o$Тя]] 09:46, 19 August 2009 (UTC)
 
  
 
[[Category:Level Design:ru]]
 
[[Category:Level Design:ru]]

Latest revision as of 06:55, 28 May 2016