Difference between revisions of "Game initialization:zn"

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译者注:因个人翻译水平有限以及涉入SDK领域未深,大部分的翻译都尽量在通畅的前提下进行直译,部分内容保留不译是为了文章的连贯性,也希望能有人帮忙完善,我在此感谢你们!
 
译者注:因个人翻译水平有限以及涉入SDK领域未深,大部分的翻译都尽量在通畅的前提下进行直译,部分内容保留不译是为了文章的连贯性,也希望能有人帮忙完善,我在此感谢你们!
  
每个Source游戏和mods的The 'ignition circuit'是一般命名为 '''<code><game>_client.cpp</code>'''的文件。 它包括一些当sever.dll被加载,当世界生成或是一个玩家连接等情况调用的scopeless函数 (i.e. not in a [[class]]) 它的一个主要目的是为所有连接的客户端创建一个玩家实体。很明显,一个项目里只能有一个 game_client.cpp 文件!
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每个Source引擎游戏和模组的 'ignition circuit' 是一般命名为 '''<code><game>_client.cpp</code>'''的文件。 它包括一些当server.dll被加载,当世界生成或是一个玩家连接等情况调用的scopeless函数 (即不在一个 [[class]](【术语】类) 里面) 它的一个主要目的是为所有连接的客户端创建一个玩家实体。显然,一个项目里只能有一个 game_client.cpp 文件!
  
 
== 自定义 <game>_client.cpp ==
 
== 自定义 <game>_client.cpp ==
建议自己创建一个 <game>_client.cpp文件而不是修改hl2_client.cpp或者hl2mp_client.cpp。定义在该文件的函数是全局函数,所以为了创建你自己的 <game>_client.cpp文件,你只需复制上述两个文件中的一个并重命名,然后把旧的那个文件exclude for the build. (右击->属性->Exclude from build -- 确定),
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建议自己创建一个 <game>_client.cpp文件而不是修改 hl2_client.cpp 或是 hl2mp_client.cpp。定义在该文件的函数是全局函数,所以为了创建你自己的 <game>_client.cpp 文件,你只需复制上述两个文件中的一个并重命名,然后把旧的那个文件exclude for the build. (右击->属性-> from build -- 确定),
  
 
== Client.cpp 函数 ==
 
== Client.cpp 函数 ==
  
许多在sever中处理的控制台命令等只能作用于一个玩家,比如说改变玩家的模型,在游戏里发送信息或是上帝模式等等。
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许多在server中处理的控制台命令等只能作用于一个玩家,比如说改变玩家的模型,在游戏里发送信息或是开启无敌模式等等。
这些代码为所有游戏以及mods所共享,所以不要把任何game-specific放在这里!
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这些代码为所有游戏以及模组所共享,所以不要把任何game-specific放在这里!
  
 
== Game_client.cpp 函数 ==
 
== Game_client.cpp 函数 ==
  
_client.cpp里的函数实际上是在引擎内被调用, and as such must always be the same.
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_client.cpp里的函数实际上是在引擎内被调用,并且像这样的函数必须总是保持一致。
  
 
; <code>void ClientPutInServer()</code>
 
; <code>void ClientPutInServer()</code>
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: 当一个玩家连接并且分别激活的时候调用。''这些函数定义用于玩家的c++类''
 
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; <code>void respawn()</code>
 
; <code>void respawn()</code>
: 当一个玩家死亡的时候由<code>ClientKill()</code>和<code>DeadThink()</code>调用。Spawns ragdolls in multiplayer, reloads the last saved game in singleplayer.
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: 当一个玩家死亡的时候由<code>ClientKill()</code>和<code>DeadThink()</code>调用。在联机游戏中产生布娃娃,在单人游戏中重新加载最后保存的存档。
 
; <code>[[const]] [[char]]* GetGameDescription()</code>
 
; <code>[[const]] [[char]]* GetGameDescription()</code>
: 返回.dll文件的the descriptive name (比如说半条命或者军团要塞2)。
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: 返回 *.dll 文件的描述名 (比如说半条命或者军团要塞2)。
 
; <code>[[CBaseEntity]]* FindEntity()</code>
 
; <code>[[CBaseEntity]]* FindEntity()</code>
: Called when the [[!picker]] targetname is invoked.
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: [[!picker]] targetname is invoked.
 
; <code>void ClientGamePrecache()</code>
 
; <code>void ClientGamePrecache()</code>
 
: 预缓存玩家的函数 {{todo|为什么不使用 <code>CBasePlayer::Precache() 呢?</code>?}}
 
: 预缓存玩家的函数 {{todo|为什么不使用 <code>CBasePlayer::Precache() 呢?</code>?}}

Revision as of 15:30, 18 August 2017

Deutsch

译者注:因个人翻译水平有限以及涉入SDK领域未深,大部分的翻译都尽量在通畅的前提下进行直译,部分内容保留不译是为了文章的连贯性,也希望能有人帮忙完善,我在此感谢你们!

每个Source引擎游戏和模组的 'ignition circuit' 是一般命名为 <game>_client.cpp的文件。 它包括一些当server.dll被加载,当世界生成或是一个玩家连接等情况调用的scopeless函数 (即不在一个 class(【术语】类) 里面) 它的一个主要目的是为所有连接的客户端创建一个玩家实体。显然,一个项目里只能有一个 game_client.cpp 文件!

自定义 <game>_client.cpp

建议自己创建一个 <game>_client.cpp文件而不是修改 hl2_client.cpp 或是 hl2mp_client.cpp。定义在该文件的函数是全局函数,所以为了创建你自己的 <game>_client.cpp 文件,你只需复制上述两个文件中的一个并重命名,然后把旧的那个文件exclude for the build. (右击->属性-> from build -- 确定),

Client.cpp 函数

许多在server中处理的控制台命令等只能作用于一个玩家,比如说改变玩家的模型,在游戏里发送信息或是开启无敌模式等等。 这些代码为所有游戏以及模组所共享,所以不要把任何game-specific放在这里!

Game_client.cpp 函数

_client.cpp里的函数实际上是在引擎内被调用,并且像这样的函数必须总是保持一致。

void ClientPutInServer()
void ClientActive()
当一个玩家连接并且分别激活的时候调用。这些函数定义用于玩家的c++类
void respawn()
当一个玩家死亡的时候由ClientKill()DeadThink()调用。在联机游戏中产生布娃娃,在单人游戏中重新加载最后保存的存档。
const char* GetGameDescription()
返回 *.dll 文件的描述名 (比如说半条命或者军团要塞2)。
CBaseEntity* FindEntity()
!picker targetname is invoked.
void ClientGamePrecache()
预缓存玩家的函数 To do: 为什么不使用 CBasePlayer::Precache() 呢??
void GameStartFrame()
Entry point for game-specific code that needs to run once per frame. Use with caution.
void InstallGameRules()
决定使用哪条游戏规则。使用CreateGameRulesObject( string ClassName )命令来达到这种目的。

Game loop

(Adapted from this report by James Gadbury)

  • CServerGameDLL::GameFrame()
    • GameStartFrame()
    • Physics_RunThinkFunctions() - Runs the main physics simulation loop against所有实体,除了玩家实体。
      • Physics_SimulateEntity(player)
        • CBasePlayer::PhysicsSimulate()
        • CBasePlayer::PlayerRunCommand() - To do: 它实际上是在引擎内的某处被调用
          • CPlayerMove::RunCommand()
            • CPlayerMove::StartCommand()
            • CBasePlayer::PreThink()
            • CBasePlayer::Think()
            • CPlayerMove::SetupMove() - applies a usercmd
              • CGameMovement::PlayerMove()
              • CGameMovement::FullWalkMove()
            • CPlayerMove::FinishMove()
            • CBasePlayer::PostThink()
            • CPlayerMove::FinishCommand()
    • IGameSystem::FrameUpdatePostEntityThinkAllSystems() - To do: call Think() on all non-player entities?
    • g_pGameRules->EndGameFrame()