Difference between revisions of "Game initialization:zn"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
m (Client.cpp 函数)
Line 12: Line 12:
 
== Client.cpp 函数 ==
 
== Client.cpp 函数 ==
  
许多在sever中处理的控制台命令等只能作用于一个玩家。 Changing player model, [[say]]ing things, [[god]] mode...
+
许多在sever中处理的控制台命令等只能作用于一个玩家,比如说改变玩家的模型,在游戏里发送信息或是上帝模式等等。
 
+
这些代码为所有游戏以及mods所共享,所以不要把任何game-specific放在这里!
代码为所有游戏以及mods所共享,所以不要把任何game-specific放在这里!
 
  
 
== Game_client.cpp 函数 ==
 
== Game_client.cpp 函数 ==

Revision as of 04:29, 14 September 2016

Deutsch

译者注:因个人翻译水平有限以及涉入SDK领域未深,大部分的翻译都尽量在通畅的前提下进行直译,部分内容保留不译是为了文章的连贯性,也希望能有人帮忙完善,我在此感谢你们!

每个Source游戏和mods的The 'ignition circuit'是一般命名为 <game>_client.cpp的文件。 它包括一些当sever.dll被加载,当世界生成或是一个玩家连接等情况调用的scopeless函数 (i.e. not in a class) 它的一个主要目的是为所有连接的客户端创建一个玩家实体。很明显,一个项目里只能有一个 game_client.cpp 文件!

自定义 <game>_client.cpp

建议自己创建一个 <game>_client.cpp文件而不是修改hl2_client.cpp或者hl2mp_client.cpp。定义在该文件的函数是全局函数,所以为了创建你自己的 <game>_client.cpp文件,你只需复制上述两个文件中的一个并重命名,然后把旧的那个文件exclude for the build. (右击->属性->Exclude from build -- 确定),

Client.cpp 函数

许多在sever中处理的控制台命令等只能作用于一个玩家,比如说改变玩家的模型,在游戏里发送信息或是上帝模式等等。 这些代码为所有游戏以及mods所共享,所以不要把任何game-specific放在这里!

Game_client.cpp 函数

_client.cpp里的函数实际上是在引擎内被调用, and as such must always be the same.

void ClientPutInServer()
void ClientActive()
当一个玩家连接并且分别激活的时候调用。这些函数定义用于玩家的c++类
void respawn()
当一个玩家死亡的时候由ClientKill()DeadThink()调用。Spawns ragdolls in multiplayer, reloads the last saved game in singleplayer.
const char* GetGameDescription()
返回.dll文件的the descriptive name (比如说半条命或者军团要塞2)。
CBaseEntity* FindEntity()
Called when the !picker targetname is invoked.
void ClientGamePrecache()
预缓存玩家的函数 To do: 为什么不使用 CBasePlayer::Precache() 呢??
void GameStartFrame()
Entry point for game-specific code that needs to run once per frame. Use with caution.
void InstallGameRules()
决定使用哪条游戏规则。使用CreateGameRulesObject( string ClassName )命令来达到这种目的。

Game loop

(Adapted from this report by James Gadbury)

  • CServerGameDLL::GameFrame()
    • GameStartFrame()
    • Physics_RunThinkFunctions() - Runs the main physics simulation loop against所有实体,除了玩家实体。
      • Physics_SimulateEntity(player)
        • CBasePlayer::PhysicsSimulate()
        • CBasePlayer::PlayerRunCommand() - To do: 它实际上是在引擎内的某处被调用
          • CPlayerMove::RunCommand()
            • CPlayerMove::StartCommand()
            • CBasePlayer::PreThink()
            • CBasePlayer::Think()
            • CPlayerMove::SetupMove() - applies a usercmd
              • CGameMovement::PlayerMove()
              • CGameMovement::FullWalkMove()
            • CPlayerMove::FinishMove()
            • CBasePlayer::PostThink()
            • CPlayerMove::FinishCommand()
    • IGameSystem::FrameUpdatePostEntityThinkAllSystems() - To do: call Think() on all non-player entities?
    • g_pGameRules->EndGameFrame()