func_orator

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Left 4 Dead Left 4 Dead 2 func_orator 是一个点实体,可用于 Left 4 Dead 系列。

实体描述

一个非常简单的模型实体,具有动画和响应规则。

键值

Max Followup Dist (maxThenAnyDispatchDist) <float>
对这位 orator 的回应的“then ANY”后续行动将发送给距离这么多单位的角色。保留 0 表示即使是无限远的字符也可能响应。

Targetname:

Name (targetname) <string>
其他实体引用该实体的目标名称
Entity Scripts (vscripts) <scriptlist> (存在于自 Left 4 Dead 2 以来的所有游戏)
在所有实体生成后执行的 VScript 文件(无文件扩展名)的空格分隔列表。这些脚本都在同一个脚本范围内执行,以后的脚本会覆盖任何相同的变量和函数。
Script think function (thinkfunction) <string> (存在于自 Left 4 Dead 2 以来的所有游戏)
此实体脚本中的函数名称,该函数将在脚本持续时间内每 100 毫秒(每秒 10 次)自动调用一次。它可用于创建计时器或模拟自主行为。返回值(如果存在)将设置下一次调用之前的时间。
Note.png 注意: 尽量避免在这个函数中进行昂贵的操作,因为它可能会导致性能问题。

父实体名:

Parent <目标名>
指定一个 movement parent. 实体将保持与其父实体的初始位移。可以在名称的末尾添加一个附着点,用逗号分隔。

角度:

Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle>
这个实体在世界的方向。Pitch是围绕Y轴旋转,Yaw是围绕Z轴的旋转,Roll是围绕X轴的旋转。

RenderFXChoices:

Render FX (renderfx) <choices>
指定一种渲染绘制方式。


To do: 18-21, 25

RenderFields: {{提示|有相应参考渲染请参见Render_Modes

Render Mode (rendermode) <choices>
在该实体上设置非标准渲染模式。



Render FX / Transparency (0 - 255) (renderamt) <整数型>
透明的,0是不可见,255为完全可见。
Render Color (R G B) (rendercolor) <color255>
着色器。
Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <布尔型>
是否防止实体接收自身阴影。

RenderFXChoices:

Render FX (renderfx) <choices>
指定一种渲染绘制方式。


To do: 18-21, 25

Studiomodel:

World Model (model) <string>
此实体应显示的模型。 128 个字符限制。
Skin (skin) <integer>
一些模型有多个 skins。该值从索引中选择,从 0 开始。
Tip.png 小技巧: Hammer 的模型浏览器如果您使用它来查看不同的 skin,则会自动更新该值。
Model Scale (modelscale) <float> (in all games since Source 2013Source 2013)
模型大小的乘数。

Shadow:

Disable Shadows (disableshadows) <boolean>
如果实体是 prop_static,则阻止实体创建廉价的渲染到纹理阴影或光照贴图阴影。不影响阴影贴图
Disable ShadowDepth (disableshadowdepth) <boolean> (in all games since Portal 2)
用于禁用此实体的阴影深度渲染(对于投影纹理)。
Projected Texture Cache (shadowdepthnocache) <choices> (in all games since Portal 2)
用于提示投影纹理系统是否足以缓存该实体的阴影体积或强制每帧渲染它。
  • 0 : 默认
  • 1 : 无缓存 - 渲染每一帧
  • 2 : 缓存它 - 只渲染一次
Disable flashlight (disableflashlight) <boolean> (in all games since Portal 2)
用于禁用该实体上的投影纹理光照和阴影。

Reflection:

Render in Fast Reflections (drawinfastreflection) <boolean> (in all games since Portal 2)
如果启用,该实体将在快速水反射中渲染(即当水材质指定$reflectonlymarkedentities时)和世界中的 impostor pass。

选项

  • 1 : 非固体

输入

SpeakResponseConcept <string>
说出指定的响应概念。

实体目标名:

Kill
从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
功能类似于Kill,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill快一点。
AddOutput<string>
在此实体上分配新的键值/输出。对于键值,有些依赖于额外的必要代码来运行,如果它只是通过这个输入改变就行不通。必须遵循严格的格式:
语法:

FireUser1FireUser4
触发OnUser输出; 详见 User Inputs and Outputs
Use !FGD
类似于玩家按 +use(使用,默认E按钮); 也许不会做什么事! 也可以通过创建未指定的输入来调用输出。
这个输入不存在于Valve的 FGD中。
RunScriptFile<script> (存在于自 Left 4 Dead 2 以来的所有游戏)
从硬盘执行一个VScript脚本文件,不带文件后缀名。 会合并接收实体的脚本域。
RunScriptCode<string> (存在于自 Left 4 Dead 2 以来的所有游戏)
(执行脚本代码。)执行一段接收实体域的脚本源代码。通过控制台触发,可能需要英文双引号。
Bug.png Bug: Left 4 Dead 2中,该代码是触发输出的实体的脚本域中执行, 接受输入的实体。
警告:切勿在此输入的元素内使用字符串!它将破坏VMF ,由嵌套引号引起!你必须用文本编辑器手动删除来修复!
CallScriptFunction<string> (存在于自 Left 4 Dead 2 以来的所有游戏) !FGD
在接受实体脚本域上执行一段vscript函数。
SetLocalOrigin<coordinates> (存在于自 Alien Swarm 以来的所有游戏) !FGD
将此实体设置到地图上某点。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着偏移。
SetLocalAngles<angles> (存在于自 Alien Swarm 以来的所有游戏) !FGD
设置实体的角度(朝向)。

Parentname:

SetParent<字符串>
设置父级实体。详见Entity Hierarchy (parenting).
SetParentAttachment<字符串>
修改此实体到父实体的特定附属点。实体会传送,以至于其骨骼方位与附属匹配。在使用此输入前必须设置好实体的父实体。
SetParentAttachmentMaintainOffset<字符串>
同上,但不传送。实体接受到此输出后保留与父级的相对位置。
ClearParent
取消绑定父实体,以至于此实体可以自由行动。

RenderFields:

Alpha<整数型>
设置实体的透明度0~255,0为不可见,255为完全可见。要求Render Mode (渲染模式) 设置为非0
Color<color255>
设置实体颜色(RGB)。

Studiomodel:

Skin <integer>
将模型的 skin 更改为指定的数字。
SetBodyGroup <integer>
设置模型的 body group
AlternativeSorting <boolean>
使用另一种方法来判断哪些对象在其他对象之前。如果通过透明物体看时此对象绘制不正确,请使用。
SetModelScale <string> (only in Source 2013Source 2013)
设置模型比例。采用由空格分隔的两个值。首先是目标模型比例。第二个值是比例变化将传播的秒数。如果没有第二个值,模型将立即缩放。
Warning.png 警告: 负值或极高值可能导致崩溃!

Shadow:

DisableShadow
为该实体关闭动态阴影
EnableShadow
为该实体开启动态阴影
DisableReceivingFlashlight  (in all games since Portal 2)
该对象不会接收来自投影纹理的光或阴影。
EnableReceivingFlashlight  (in all games since Portal 2)
该对象可能会从投影纹理接收光或阴影。

Reflection:

DisableDrawInFastReflection  (in all games since Portal 2)
在水材质中使用$reflectonlymarkedentities时,在反射中关闭此实体的渲染。
EnableDrawInFastReflection  (in all games since Portal 2)
在水材质中使用$reflectonlymarkedentities时,在反射中打开此实体的渲染。

ToggleDraw:

DisableDraw  (in all games since Portal 2)
向该实体添加 EF_NODRAW 标志。某些实体自行管理此操作,因此请注意您可以覆盖该值。
EnableDraw  (in all games since Portal 2)
从此实体中删除 EF_NODRAW 标志。某些实体自行管理此操作,因此请注意您可以覆盖该值。

Outputs

实体目标名:

OnUser1OnUser4
这些输出将分别响应于FireUser1FireUser4 输入。 详见 User Inputs and Outputs
OnKilled (仅在 Left 4 Dead Left 4 Dead 2)
当实体被删除时触发此输出。

Studiomodel:

OnIgnite
当这个对象着火时触发。