Difference between revisions of "Exporting a model/XSI:ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
(Freeze transforms and history)
m (incorrect category)
 
(10 intermediate revisions by one other user not shown)
Line 8: Line 8:
  
 
'''Чтобы узнать об общем использовании XSI, см. [[XSI Beginner Tutorial]]'''
 
'''Чтобы узнать об общем использовании XSI, см. [[XSI Beginner Tutorial]]'''
== Add a texture and UV map ==
+
== Добавление текстуры и UV map ==
 
<!--
 
<!--
 
// move /integrate this section to the XSI texturing tutorial. Either [[Model Creation Overview]] or [[Exporting a model]] should contain a checklist for non-app-specific things you need to do before exporting SMD.
 
// move /integrate this section to the XSI texturing tutorial. Either [[Model Creation Overview]] or [[Exporting a model]] should contain a checklist for non-app-specific things you need to do before exporting SMD.
 
-->
 
-->
:'''To learn about UV mapping in general, see [[XSI Texturing]].'''
+
:'''Для более полного изучения UV mapping, читайте [[XSI Texturing]].'''
  
 
[[Image:Xsi addimage.jpg|thumb|180px|The 'Textures' dialogue.]]
 
[[Image:Xsi addimage.jpg|thumb|180px|The 'Textures' dialogue.]]
  
In the third group of left-hand menu buttons you will find 'Textures'. Select your mesh(es) and click the button and choose the first sub-option, 'Image'. There are two parts of this dialogue we are interested in: 'Image -> New' and 'Texture Projection -> New'.
+
В третьей группе левого меню(в режиме mod tool) вы найдете кнопку 'Textures'. Выделите mesh(es), кликните кнопку и в появившемся тулбаре выберите первую кнопку 'Image'(Get-material-phong-значек в виде вилки в правой части диалога напротив "color" в стандартном интерфейсе). Есть две части этого диалога, мы заинтересованы в: "Image -> New» и «Texture Projection -> New. The filename of the image you import into XSI defines the name of the [[Valve Texture Format|VTF]] file Source will try to apply to the model in-game ([[$cdmaterials|though not its location]]). To avoid confusion, try to keep the texture name the same as the model name. If you don't want to worry about textures yet you can stick with XSI's default, but your model will be covered in Source's purple "missing material" checkerboard when you try to use it.
 
 
The filename of the image you import into XSI defines the name of the [[Valve Texture Format|VTF]] file Source will try to apply to the model in-game ([[$cdmaterials|though not its location]]). To avoid confusion, try to keep the texture name the same as the model name. If you don't want to worry about textures yet you can stick with XSI's default, but your model will be covered in Source's purple "missing material" checkerboard when you try to use it.
 
  
 
Next is the texture projection, or [[UV map]]. The XSI [[Studio Model Data|SMD]] exporter will decide what to export by looking at what has UV data rather than what is hidden and what is visible, even if the mesh is intended for [[collision mesh|collision]], so don't forget this step!
 
Next is the texture projection, or [[UV map]]. The XSI [[Studio Model Data|SMD]] exporter will decide what to export by looking at what has UV data rather than what is hidden and what is visible, even if the mesh is intended for [[collision mesh|collision]], so don't forget this step!
Line 38: Line 36:
 
{{Warning|Пренебрежение изменением этого параметра приведет к тому, что все объекты сольются в один!}}
 
{{Warning|Пренебрежение изменением этого параметра приведет к тому, что все объекты сольются в один!}}
  
==Freeze transforms and history==
+
==Замораживание(Freeze) трансформаций и истории==
  
 
Если у вас есть, non-enveloped meshes, что говорит о том, что модель не анимирована, вы должны замораживать(Freeze) их до ''каждой'' операции экспорта. Enveloped meshes должны быть заморожены (Freeze) перед применением Envelope!
 
Если у вас есть, non-enveloped meshes, что говорит о том, что модель не анимирована, вы должны замораживать(Freeze) их до ''каждой'' операции экспорта. Enveloped meshes должны быть заморожены (Freeze) перед применением Envelope!
  
Freezing 'bakes' your geometry, turning it from a series of manipulations on primitives (i.e. the cubes or spheres you began with) to a literal representation of where each polygon is located. Much like disabling automatic discontinuity, the fact that this step is required seems to be no more than a limitation of the XSI SMD exporter; unfortunately it's destructive and can really bugger you up if you aren't careful.
+
Замораживание фиксирует геометрию создавая ее из цепочек манипуляций с примитивами (такими как кубы или сферы с которых начиналась модель) в буквальное представление где каждый полигон имеет свои координаты. Так же, как [[#отключение автоматического разрыва|отключение автоматического разрыва]], то что это необходимо, кажется, не больше, чем ограничение экспортера XSI SMD; к сожалению, это мешает и может привести к ошибкам, если вы не будете осторожны.
  
To freeze, first select all of your meshes. Then click the section header for 'Transform', on the right-hand menu, and choose 'Freeze All Transforms', which is directly beneath the first divider. Then choose 'Freeze History -> Modeling' from the right-hand menu.
+
Для заморозки, вначале выделите все ваши meshes. Затем кликните заголовок 'Transform', в правой колонке инструмментов, и выберите 'Freeze All Transforms', находящуюся сразу после первого разделителя. Затем кликните 'Freeze History -> Modeling' ('Freeze M' из раздела 'Edit' в самом низу той же колонки инструментов в стандартном интерфейсе).
  
{{tip|Since you'll probably be freezing transforms quite a lot, you may want to place its button in a more accessible location. Right-click on some empty space under the 'Freeze History' heading and choose 'Customize toolbar'. You can then search the list for 'Freeze All Transforms' and drag it onto the menu.}}
+
{{tip|Как вы догадываетесь, операций заморозки довольно много, и вы можете захотеть расположить кнопки в более доступном месте. Правый клик в любом пустом месте под заголовком 'Freeze History' и выбрать 'Customize toolbar'. Найти в списке  'Freeze All Transforms'(найти проще набрав на клавиатуре freeze) и перетянуть в меню.}}
  
 
== Merge meshes ==
 
== Merge meshes ==
  
If your model has or will have animations you must merge all of its geometry into the same mesh. This would happen on Export anyway, but the automated version of the process destroys most envelope data.
 
  
Select everything and choose 'Mesh -> Merge' from the left-hand menu. This has created a new 'polymsh' object that contains some, but not all, of the data from your existing meshes. To merge the last few pieces of information in, open Explorer with {{key|8}} and double-click on 'polymsh -> Polygon Mesh -> Merge Meshes'. Look in the lower half of the new dialogue for two buttons labelled 'Merge' and press them, then press the 'Delete' button in the top half to remove the old input meshes.
+
Если ваша модель имеет или будет иметь анимацию вы должны объединить всю ее геометрию в один mesh. Это позволит произвести экспорт в любом случае, но автоматизированная версия процесса уничтожает большинство данных envelope.
 +
 
 +
Выделите все и выберите "Mesh -> Merge" из меню слева. Это создает новый 'polymsh' объект, который содержит некоторые, но не все данные из существующих meshes. Чтобы объединить несколько последних частей информации откройте обозреватель кнопкой {{key|8}} и дважды щелкните на 'polymsh -> Polygon Mesh -> Merge Meshes. Найдите в нижней части нового диалога две кнопки 'Merge' и нажмите их, а затем нажмите кнопку 'Delete' в верхней части, чтобы удалить исходные meshes.
  
== Export SMDs ==
+
== Экспорт SMD ==
  
Your model is now ready for export to SMD. The export dialogue can be found from the main menu, under {{key|ValveSource -> Export SMD...}}.
+
Теперь ваша модель готова для экспорта в SMD. Диалог экспорта находится в основном меню - {{key|ValveSource -> Export SMD...}}.
  
{{tip|Uncheck 'Remove all unused bones' if you are exporting an animated collision model. Otherwise you can usually leave the checkboxes alone.}}
+
{{tip|Снимите флажок 'Remove all unused bones' если вы экспортируете анимированную collision model. В противном случае, вы можете оставить флажки в покое.}}
{{Note|The ValveSource add-on doesn't seem to work properly with 64 bit versions of XSI - the Export SMD button is missing.}}
+
{{Note|ValveSource add-on кажется, не работает с 64-битной версии XSI - кнопка Экспорт SMD отсутствует.}}
  
== Compile! ==
+
== Компиляция! ==
  
With a reference mesh SMD and skeletal animation SMD exported, you are ready to [[Compiling a model|compile your model]].
+
Имея экспортированные reference mesh SMD и skeletal animation SMD, вы готовы к [[Compiling a model:ru|компиляции модели]].
  
[[Category:XSI]]
+
[[Category:XSI:ru]]
[[Category:Tutorials]]
+
[[Category:Tutorials:ru]]

Latest revision as of 13:44, 28 June 2012

English
Mod Tool logo

Эта статья покажет вам, как экспортировать модель из XSI Mod Tool для компиляции с помощью Studiomdl.

Чтобы узнать об общем использовании XSI, см. XSI Beginner Tutorial

Добавление текстуры и UV map

Для более полного изучения UV mapping, читайте XSI Texturing.
The 'Textures' dialogue.

В третьей группе левого меню(в режиме mod tool) вы найдете кнопку 'Textures'. Выделите mesh(es), кликните кнопку и в появившемся тулбаре выберите первую кнопку 'Image'(Get-material-phong-значек в виде вилки в правой части диалога напротив "color" в стандартном интерфейсе). Есть две части этого диалога, мы заинтересованы в: "Image -> New» и «Texture Projection -> New. The filename of the image you import into XSI defines the name of the VTF file Source will try to apply to the model in-game (though not its location). To avoid confusion, try to keep the texture name the same as the model name. If you don't want to worry about textures yet you can stick with XSI's default, but your model will be covered in Source's purple "missing material" checkerboard when you try to use it.

Next is the texture projection, or UV map. The XSI SMD exporter will decide what to export by looking at what has UV data rather than what is hidden and what is visible, even if the mesh is intended for collision, so don't forget this step!

Tip.png Tip: The second and third sections of the Texture toolbar contain shortcuts for applying UV maps.

Отключение автоматического разрыва

Непонятно почему это необходимо - возможно это ошибка SMD экспортера. Тем не менее:

  1. Откройте 'Explorer'. Это можно сделать из меню View - General - Explorer, или нажав 8 на клавиатуре
  2. Разверните(значек"+") все meshes
  3. Вызовите окно параметров двойным кликом мыши по 'Geometry Approximation'
  4. Выберите 'no' в диалоге "Confirm make local" в ответ на предложение перед этим сделать локальную копию данных
  5. Выберите вкладку 'Polygon Mesh' в окне параметров
  6. Снимите флажок 'Discontinuity -> Automatic'

Вы увидите изменение освещения модели, когда снимете этот флаг.

Warning.png Warning: Пренебрежение изменением этого параметра приведет к тому, что все объекты сольются в один!

Замораживание(Freeze) трансформаций и истории

Если у вас есть, non-enveloped meshes, что говорит о том, что модель не анимирована, вы должны замораживать(Freeze) их до каждой операции экспорта. Enveloped meshes должны быть заморожены (Freeze) перед применением Envelope!

Замораживание фиксирует геометрию создавая ее из цепочек манипуляций с примитивами (такими как кубы или сферы с которых начиналась модель) в буквальное представление где каждый полигон имеет свои координаты. Так же, как отключение автоматического разрыва, то что это необходимо, кажется, не больше, чем ограничение экспортера XSI SMD; к сожалению, это мешает и может привести к ошибкам, если вы не будете осторожны.

Для заморозки, вначале выделите все ваши meshes. Затем кликните заголовок 'Transform', в правой колонке инструмментов, и выберите 'Freeze All Transforms', находящуюся сразу после первого разделителя. Затем кликните 'Freeze History -> Modeling' ('Freeze M' из раздела 'Edit' в самом низу той же колонки инструментов в стандартном интерфейсе).

Tip.png Tip: Как вы догадываетесь, операций заморозки довольно много, и вы можете захотеть расположить кнопки в более доступном месте. Правый клик в любом пустом месте под заголовком 'Freeze History' и выбрать 'Customize toolbar'. Найти в списке 'Freeze All Transforms'(найти проще набрав на клавиатуре freeze) и перетянуть в меню.

Merge meshes

Если ваша модель имеет или будет иметь анимацию вы должны объединить всю ее геометрию в один mesh. Это позволит произвести экспорт в любом случае, но автоматизированная версия процесса уничтожает большинство данных envelope.

Выделите все и выберите "Mesh -> Merge" из меню слева. Это создает новый 'polymsh' объект, который содержит некоторые, но не все данные из существующих meshes. Чтобы объединить несколько последних частей информации откройте обозреватель кнопкой 8 и дважды щелкните на 'polymsh -> Polygon Mesh -> Merge Meshes. Найдите в нижней части нового диалога две кнопки 'Merge' и нажмите их, а затем нажмите кнопку 'Delete' в верхней части, чтобы удалить исходные meshes.

Экспорт SMD

Теперь ваша модель готова для экспорта в SMD. Диалог экспорта находится в основном меню - ValveSource -> Export SMD....

Tip.png Tip: Снимите флажок 'Remove all unused bones' если вы экспортируете анимированную collision model. В противном случае, вы можете оставить флажки в покое.
Note.png Note: ValveSource add-on кажется, не работает с 64-битной версии XSI - кнопка Экспорт SMD отсутствует.

Компиляция!

Имея экспортированные reference mesh SMD и skeletal animation SMD, вы готовы к компиляции модели.