env_microphone

From Valve Developer Community
Revision as of 12:54, 13 January 2016 by Son1cpr00wer (talk | contribs)

Jump to: navigation, search
English


env_microphone is a point entity available in all Source games.

Описание Энтити

Env microphone.png

Она играет роль микрофона. Она выступает в одной из двух ролей:

Режим Спикера
Если она настроена в режиме спикера, Она собирает все звуки в определенном звуковом диапазоне и ретранслирует их через эту сущность. Она игнорирует флаги "Hears X" и не запускает аутпуты SoundLevel.
Режим измерения
Если она НЕ настроена в режиме спикера, она замеряет уровень звука в "Measure target" и выводит его уровень как 0 или 1. Она слышит только звуки, имеющие флаги "Hears X".

Параметры

Measure target <targetname>
Если она в режиме измерения, здесь вводится имя сущности, уровень которой нужно измерить.
Confirm:Optional?
Speaker target <targetname>
Наименование info_target , через которую будут играться звуки, зарегистрированные в режиме микрофона. Возможно такое, что сущность может использовать себя в режиме спикера. Warning: Не должна быть env_speaker!
Listen Filter <filter>
Наименование сущности-фильтра, определяющей, какие сущности должны быть услышаны микрофоном. Звуки, испускаемые другими сущностями не будут услышаны.
Speaker DSP Preset <choices>
Используется только в режиме спикера. В частности, для звука, воспроизводимого через спикер, будет применён выбранный плагин DSP.
  • Use environment default (Использовать окружающую среду по умолчанию (без обработки)
  • (No effect)
  • (No effect)
  • (No effect)
  • (No effect)
  • (No effect)
  • Loud speaker (Громкий)
  • Very small speaker (Очень маленький)
  • Echoing speaker (Эффект эха)
  • Small speaker (Маленький)
  • Tiny speaker (Крохотный)
Sensitivity (0-10) <float>
Чувствительность режима измерения. 1 - нормальная, и остальные значения до 10 увеличивают чувствительность.
Smoothing (0-1) <float>
Насколько плавно должно изменяться выходное значение после измерения.
Maximum hearing range (0=infinite) <float>
Звуки выше этого уровня не могут быть услышены, независимо от затухания. Template:Внимание

EnableDisable:

Start Disabled <bool>
Будет бездействовать до тех пор, пока его не активируют (вероятнее всего с вводом Enable).

Parentname:

Parent <targetname>
Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.

Targetname:

Name <строка>
targetname, по которому другие энтити обращаются к этой энтити.
Entity Scripts <скриптлист VScript> (Появилось в Left 4 Dead 2)
Имена файлов скриптов, которые начнут выполнение после спауна всех энтити.
Script think function <строка> (Появилось в Left 4 Dead 2)
Имя функции в скрипте этой энтити, которая автоматически будет вызываться каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) на протяжении выполнения скрипта. Так можно создавать таймеры или имитировать независимое поведение.
Примечание:Не назначайте этой функции ресурсоёмкие операции, так как это вызовет проблемы с производительностью.

Флаги

  • Hears combat sounds (Слышать звуки боя)
  • Hears world sounds (Слышать звуки мира/окружения)
  • Hears player sounds (Слышать звуки игрока)
  • Hears bullet impacts (Слышать звуки выстрелов)
  • Swallows sounds routed through speakers (Поглощать звуки, направленные через спикеры)
  • Hears explosions (Слышать взрывы)
  • Ignores non-attenuated sounds (Игнорировать не смягченные(резкие) звуки)

Входы

SetSpeakerName  <targetname>
Устанавливает info_target, через который микрофон должен воспроизводить то, что он слышит.

EnableDisable:

Enable - разрешить
Disable - запретить
Разрешает/запрещает выполнять свои действия. Также может пропасть из поля зрения.

SetParent <целевая_энтити-родитель>

Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Примечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.
Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.

Targetname:

Kill
Удаляет этот энтити из мира.
KillHierarchy
Удаляет энтити и его потомков из мира.
AddOutput  <строка>
Определяет keyvalue/output в этом энтити. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<макс. количество активаций, -1 - бесконечно>
FireUser1 до FireUser4
Запуск выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не входит в Valve-файлы FGD.
RunScriptFile  <скрипт> (Появилось в Left 4 Dead 2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode  <строка> (Появилось в Left 4 Dead 2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Предупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.

Выходы

SoundLevel  <float>
Вызывается в режиме измерения при смене уровня звука.
OnRoutedSound
Вызывается каждый раз, когда звук направляется через указанный спикер (или несколько).
OnHeardSound
Вызывается когда микрофон услышит любой звук, на который настроен.

Targetname:

OnUser1 до OnUser4
Вызывается в ответ на входы FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled  

(Появилось в Left 4 Dead)

Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.