Env fog controller/zh

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env_fog_controller
Fog controller.png
类型点实体
引擎起源 起源
可用性存在于所有的游戏中
 

这个实体定义了整个地图的雾气效果。

Tip.png提示:在多人游戏中,此实体可以向player(玩家)实体发送输入SetFogController来修改每个客户端的雾气效果,最好是通过!activator English

Left 4 Dead series中, 多个 env_fog_controller可以结合fog_volume实体来创建不同区域实现不同雾气效果。 除此之外,如果不设置fog_volume指定到任意一个env_fog_controller上,或者未启用单个fog_volume则可以设置标签/flags Master作为主要的全局雾气控制。

Note.png注意:反恐精英:起源半衰期2:死亡竞赛胜利之日:起源传送门军团要塞2求生之路求生之路2传送门2反恐精英:全球攻势 中,这是一个保留实体(preserved entity)
  • 在新一轮中,它不会故意将自己重置为其默认属性(包括位置)。
    PlacementTip.png解决方案: 如果这是一个问题,你可以采用 logic_auto 实体模拟重置它。
  • 通过Kill杀死它会永远移除它,因为它不会在新一轮重生
  • 它不能用 point_template 生成。
  • 把这个实体与非保留实体绑定可能会导致不良影响

向地图增加雾气可以导致/要求光照更加真实。光照穿过雾气的时候会散射和被吸收。雾气越浓,效果会越好:

  • 光照衰减,是光线随着距离而衰减的率。 雾气越浓厚则衰减距离越小。
  • 丁达尔效应 - 可以透过雾气粒子反射光效给玩家。 雾气越浓厚,光圈效果和光束则越明显。
  • 漫反射光照 - 随着雾气的浓淡,光与影的边界将不明显。 详见 Lightmap Scaleshadow_control的distance属性。

比较古老的起源游戏将雾渲染成离摄像机一定距离的平面。这种方法很糟糕,因为旋转视角会加强或减弱某个地方的明显雾量,即使玩家根本没有移动。在求生之路1中,V社通过实施一种与视角无关的新径向方法来解决的。

Note.png注意:3D Skybox的远景效果,其sky_camera相关雾气属性应该与env_fog_controller一致。


Blank image.png待完善: This template is currently using deprecated suf or {{Lang}}-based translations. Please use the main {{Code class}} instead, which uses {{Autolang}}.

在源代码中,它由 class CFogController 代表,定义于 fogcontroller.cpp


标签/Flags

键值

Fog Enabled (fogenable) <boolean> | 布尔值
使雾实体启用。
Fog Start (fogstart) <float> | 浮点型
雾效果应该距离玩家视角多远开始出现。即雾开始的距离。
Fog End (fogend) <float> | 浮点型
距离玩家视角多远达到Fog Max Density(雾效果最大浓度)。即雾结束的距离,挂钩与最大浓度。
Fog Max Density (fogmaxdensity) <float> | 浮点型
雾效果能达到的最大浓度。以小数点表示百分比,如0.45代表45%。
Far Z Clip Plane (farz) <integer> | 整数
以世界距离为单位,超过多远的物体不渲染。这项应该比Fog End更高。如果启用了此项, Fog Max Density则应该设置为1,否则有可能看到空洞(地图外面的黑色效果) 。
Primary Fog Color (fogcolor) <color255简体中文>
雾气的主要颜色。
Secondary Fog Color (fogcolor2) <color255简体中文>
雾气的次要颜色。如果 Fog Blend 被禁用,则不会启用此颜色。
Fog Blend (fogblend) <boolean> | 布尔值
启用在Primary Fog ColorSecondary Fog Color之间的色彩混合。 当玩家注视着 Primary Fog Direction,则启用Primary颜色。 当远离这个特定位置,雾气启用 Secondary 颜色。如果即不是远离也不是注视, 则混合两种颜色。利用Primary Fog Direction 为 "-1 -1 1", Primary Fog Color 为 "120 110 100" 和Secondary Fog Color 为 "80 70 60"可以用来提升角度为Yaw 45度,Pitch -45度的太阳光。
Primary Fog Direction (fogdir) <vector> | 向量
向量(以空格分割XYZ), which the viewer camera is checked against to figure out the blend between the primary and secondary fog colors.
Use Angles for Fog Dir (use_angles) <boolean> | 布尔值
Pitch Yaw Roll 设置 Fog Blend 方向而不是 Primary Fog Direction. 除非你想要方位旋转,否则没什么用。
Interpolate time (foglerptime) <float> | 浮点型
输入 StartFogTransition 的淡入时间。
HDR Color Scale (HDRColorScale) <float> | 浮点型 (in all games since 求生之路)
HDR 模式下雾颜色的倍数.
Zoom Fog Scale (ZoomFogScale) <float> | 浮点型 (in all games since 反恐精英:全球攻势)
利用瞄准镜的时候,玩家起始雾和结束雾距离的标量。(e.g. AWP).

DXLevelChoice:

最低DX水平 (mindxlevel) <choices>
如果引擎在给定的DirectX Versions English范围之外运行,该实体将不存在。从求生之路 求生之路开始,被SystemLevelChoice取代。
Warning.png警告:如果使用这些,当用户切换他们的DirectX设置时,该对象可能会中断。
最大DX水平 (maxdxlevel) <choices>

SystemLevelChoice:

Minimum CPU Level (mincpulevel) <choices> (in all games since 求生之路)
CPU级别低于此级别的将不在游戏内呈现此对象,级别由视频设置内的效果细节决定。
Maximum CPU Level (maxcpulevel) <choices> (in all games since 求生之路)


Note.png注意:键值的名称是因为cpu_level命令;效果详细信息使用的命令。
Minimum GPU Level (mingpulevel) <choices> (in all games since 求生之路)
GPU级别低于此级别的将不在游戏内呈现此对象,级别由视频设置内的Shader细节决定。
Maximum GPU Level (maxgpulevel) <choices> (in all games since 求生之路)


Note.png注意:键值的名字是因为gpu_level命令; Shader Details 使用的命令。

Base/基础:
Name (targetname) <string简体中文> | 字符串
其他实体用来指代该实体的名称。
Parent简体中文 (parentname) <targetname> | 目标名
实体的父级实体,该实体可以与父实体保持移动偏移。名称后面可以添加一个附属点,以逗号隔开。 (parentname [targetname],[attachment]
Tip.png提示:转换至下一张地图的实体关系会依然存在。
Tip.png提示:一些不适合做父实体的实体可能难以运行,利用phys_constraint可以解决。
Origin (X Y Z) (origin) <coordinates>
实体处于世界中的位置,旋转实体会以实体坐标原点旋转。
Note.png注意:Hammer 不会仅在编辑器中相应地移动实体。
Pitch Yaw Roll (X Y Z) (angles) <angle>
实体在世界中的方位,Pitch围绕X轴旋转,可以称为俯仰角。Yaw围绕Z轴旋转,可以称为偏航角,roll围绕Y轴旋转。
Note.png注意:尽管 Hammer 不显示新角度,但其仍然适用于固实体。
Classname (classname) <string简体中文> | 字符串 不存在于FGD!
确定实体之前它生成的特征。
Tip.png提示:使用AddOutput输入更改 Classname 仍然会影响游戏的代码,例如使类名与 S_PreserveEnts 列表中的一个元素匹配将使实体在新一轮中持续存在!
Flags (spawnflags) <integer> | 整数 不存在于FGD!
实体所具有的标志/标签,依实体所具有而定。
Effects (effects) <integer> | 整数 不存在于FGD!
要使用的效果标志的组合。
Entity Scripts简体中文 (vscripts) <scriptlist> | 脚本列表 (存在于自 求生之路2 以来)
在所有实体生成后执行的 VScript简体中文 文件(无文件扩展名)的空格分隔列表。这些脚本都在同一个脚本范围内执行,以后的脚本会覆盖任何相同的变量和函数。
Thinker Function简体中文 (thinkfunction) <string简体中文> | 字符串 (存在于自 求生之路2 以来)
此实体脚本中的函数名称,该函数将在脚本持续时间内每 100 毫秒(每秒 10 次)自动调用一次。它可用于创建计时器或模拟自主行为。返回值(如果存在)将设置下一次调用之前的时间。尽量避免在此函数中进行昂贵的操作,因为它可能会导致性能问题。
Lag Compensation (LagCompensate) <boolean> | 布尔值 (存在于自 求生之路2 以来) 不存在于FGD!
设置为以延迟补偿此实体。应该非常谨慎地使用!
Is Automatic-Aim Target (is_autoaim_target) <boolean> | 布尔值 (in all games since 反恐精英:全球攻势) 不存在于FGD!
如果设置为 1,当实体位于十字准线下方时,该实体将减慢控制台和操纵杆控制器的瞄准移动速度。


输入

TurnOn
开启.
TurnOff
关闭.
SetStartDist<float> | 浮点型
设置 Fog Start距离
SetEndDist<float> | 浮点型
设置 Fog End 距离
SetColor<color255简体中文>
设置 Primary Fog Color的颜色
SetColorSecondary<color255简体中文>
设置 Secondary Fog Color的颜色
SetFarZ<integer> | 整数
设置 Far Z Clip Plane距离.
SetAngles<angles>
设置 Primary Fog Direction角度.
Set2DSkyboxFogFactor<float> | 浮点型 (存在于自 l4d2 以来)
把当前雾气的量混合到2D skybox,表示为小数百分比,45%请使用0.45求生之路2 only.
SetZoomFogScale<float> | 浮点型 (in all games since 反恐精英:全球攻势)
设置 Zoom Fog Scale.
SetColorLerpTo<color255简体中文> (存在于自 半衰期2:第一章 以来)
储存一个Primary Fog Color的颜色值,在 StartFogTransition 输入时触发。
SetColorSecondaryLerpTo<color255简体中文> (存在于自 半衰期2:第一章 以来)
储存一个 Secondary Fog Color 的颜色值,在 StartFogTransition输入时触发。
SetStartDistLerpTo<float> | 浮点型 (存在于自 半衰期2:第一章 以来)
储存一个 Fog Start 的距离值,在 StartFogTransition输入时触发。
SetEndDistLerpTo<float> | 浮点型 (存在于自 半衰期2:第一章 以来)
储存一个 Fog End 的距离值,在 StartFogTransition 输入时触发。
SetMaxDensityLerpTo<float> | 浮点型 (in all games since 求生之路)
储存一个 Fog Max Density的浓度,在 StartFogTransition输入时触发 This one does not have any non-"LerpTo" counterpart.
Set2DSkyboxFogFactorLerpTo<float> | 浮点型 (存在于自 l4d2 以来)
把当前雾气的量混合到2D skybox,表示为小数百分比,45%请使用0.45。只有 StartFogTransition输入时触发。 (仅存在于 求生之路2 中).
StartFogTransition (存在于自 半衰期2:第一章 以来)
当输入触发,雾气变化通过 "LerpTo" 输入。变化时间通过 Interpolate time 键值定义。
Icon-Bug.png错误:并没有正确地工作。过度时间为0会突然改变为新值。见于求生之路2反恐精英:全球攻势.

Base:
AddContext<string简体中文> | 字符串
添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是<key>:<value>
AddOutput<string简体中文> | 字符串
在此实体上分配新的键值/输出。对于键值,有些依赖于额外的必要代码来运行,如果它只是通过这个输入改变就行不通。必须遵循严格的格式:
语法:

ClearContext
从此实体的列表中删除所有上下文。
ClearParent
从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
FireUser1FireUser4
触发相应的OnUser输出;详见 User Inputs and OutputsEnglish
Kill
从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
功能类似Kill,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill快一点。
RemoveContext
从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
SetParent<string简体中文> | 字符串
跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)
SetParentAttachment<string简体中文> | 字符串
更改此实体到其父级上的特定附属English点。实体将传送,以至于其骨骼方位English与附属匹配。在使用此输入前必须设置好实体的父实体。
SetParentAttachmentMaintainOffset<string简体中文> | 字符串
同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
Use 不存在于FGD!
与调用 +use English 的玩家相同[玩家按 +use(使用,默认E按钮)];大多数情况下没有影响。
DispatchResponse<string简体中文> | 字符串 不存在于FGD!
向实体发送一个上下文。 详见 ResponseEnglishConceptEnglish.
DispatchEffect<string简体中文> | 字符串 (自从 求生之路移除) 不存在于FGD!
在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client EffectsEnglish。自从求生之路 求生之路后由粒子系统取代。
RunScriptFile<script> | 脚本 (存在于自 求生之路2 以来)
从硬盘执行一个 VScript 脚本文件,不带文件后缀名。会合并接收实体的脚本域。
RunScriptCode<string简体中文> | 字符串 (存在于自 求生之路2 以来)
在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
Icon-Bug.png错误:在 Hammer 中,使用带有字符串的参数会破坏 VMFEnglish 文件的结构,使下一个 Hammer 会话无法查看该文件。
修复: 使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
CallScriptFunction<string简体中文> | 字符串 (存在于自 求生之路2 以来) 不存在于FGD!
在接受实体脚本域上执行一段 VScript 函数。
SetLocalOrigin<coordinates> (存在于自 异形丛生 以来) 不存在于FGD!
将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
SetLocalAngles<angles> (存在于自 异形丛生 以来) 不存在于FGD!
设置该实体的角度。

输出

Base/基础:

OnUser1OnUser4
这些输出将分别响应于 FireUser1FireUser4 输入。 详见 User Inputs and Outputs
OnKilled (only in Left 4 Dead series)
当实体被Kill输入时响应此输出。

参见