env_fire

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env_fire实例。


env_fire是一个点实体,可用于所有Source游戏。

实体描述

Env fire.png

简单的在实体坐标上产生火焰的实体。火焰导热 '伤害' 给其他 周围env_fire实体。 并且会点燃附近不燃烧的env_fire实体。引发大火蔓延。

注意:不会提供照明效果。
注意:实体可能会“掉出”世界,你需要提高一点就像玩家出生点那样。
Bug: Portal中无效。参加Portal:Env_Fire_fix来获取信息。
Bug: 虽然它可用,但是不会再Team Fortress 2中产生粒子效果。参加 This method来获取信息。
Bug: 除非你build(/rebuild)项目,否则不会用于source2007的mod。
Bug: 等离子火(Plasma fire)不可见。


键值

Duration <整数型 >
火焰燃烧的持续时间。


Size <整数型 >
火焰高度 (以世界单位) 。


Attack <整数型 >
多长时间这团火焰会燃烧到最高高度。


Type <选项>
火焰效果,等离子或者自然火
  • 0 : Natural/自然火
  • 1 : Plasma/等离子火(不可见)
Ignition Point <浮点型 >
需要对其导热多少'伤害'才能点燃。


Damage Scale <浮点型 >
燃烧伤害X此倍数。

Targetname/实体目标名:

Name <字符串>
实体目标名其他实体根据此名称查找本实体。


Entity Scripts <脚本列表>  (New with Left 4 Dead 2)
实体生成后可通过输出调用的VScript脚本文件,所有脚本都处于同一脚本域,会覆盖相同名称的变量和功能函数等。


Script think function <字符串>  (New with Left 4 Dead 2)
脚本功能函数名,每秒自动会调用此函数10次,比较于logic_timer更方便。 请避免 expensive(昂贵)的效果操作,会损失性能。返回值(如果有),会设置下一次调用时间。

Parentname:

Parent (parentname) <targetname>
指定一个实体作为父实体(跟随移动)。实体的父级实体,该实体可以与父实体保持移动偏移。名称后面可以添加一个附属点,以逗号隔开。

EnableDisable/启动禁用:

Start Disabled (StartDisabled) <boolean>
保持休眠状态,直到被唤醒。(利用Enable输入)。

标签/Flags

  • 1 : Infinite Duration - 永远燃烧
  • 2 : Smokeless - 无烟的
  • 4 : Start On - 自启动
  • 8 : Start Full - 直接烧至最大高度
  • 16 : Don't drop - 不会掉落
  • 32 : No glow - 无光圈
  • 128 : Delete when out - 当它烧尽就删除。
  • 256 : Visible from above - 从上方可见。
注意: 在 Alien Swarm, env_fire 除非设置"Infinite Duration"否则无法被熄灭。

输入

StartFire
开始燃烧。
Extinguish  <浮点型>
指定秒数内永久扑灭火焰。
ExtinguishTemporary  <浮点型>
指定秒数内暂时扑灭火焰。

实体目标名:

Kill
从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
功能类似于Kill,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill快一点。
AddOutput  <字符串>
评估此实体的输出/键值(类似于增加输出给某实体)。
格式: <key/键> <value/值>
格式: <output name/输出名> <targetname/目标名>:<inputname/输入名>:<parameter/参数>:<delay/延迟>:<最大触发数,-1代表无限。>
FireUser1 to FireUser4
触发OnUser输出; 详见 User Inputs and Outputs
Use  !FGD
类似于玩家按 +use(使用,默认E按钮); 也许不会做什么事! 也可以通过创建未指定的输入来调用输出。
这个输入不存在于Valve的 FGD中。
RunScriptFile  <script> (New with Left 4 Dead 2)
从硬盘执行一个VScript脚本文件,不带文件后缀名。 会合并接收实体的脚本域。
RunScriptCode  <字符串> (New with Left 4 Dead 2)
(执行脚本代码。)执行一段接收实体域的脚本源代码。通过控制台触发,可能需要英文双引号。
Bug: <Left 4 Dead 2>中,该代码是触发输出的实体的脚本域中执行, 接受输入的实体。
警告:切勿在此输入的元素内使用字符串!它将破坏VMF ,由嵌套引号引起!你必须用文本编辑器手动删除来修复!
CallScriptFunction  <字符串> (New with Left 4 Dead 2) !FGD
在接受实体脚本域上执行一段vscript函数。
SetLocalOrigin  <坐标> (New with Alien Swarm) !FGD
将此实体设置到地图上某点。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着偏移。
SetLocalAngles  <角度> (New with Alien Swarm) !FGD
设置实体的角度(朝向)。

Parentname:

SetParent  <字符串>
设置父级实体。详见Entity Hierarchy (parenting).
SetParentAttachment  <字符串>
修改此实体到父实体的特定附属点。实体会传送,以至于其骨骼方位与附属匹配。在使用此输入前必须设置好实体的父实体。
SetParentAttachmentMaintainOffset  <字符串>
同上,但不传送。实体接受到此输出后保留与父级的相对位置。
ClearParent
取消绑定父实体,以至于此实体可以自由行动。

EnableDisable/启动禁用:

Enable/启动
Disable/禁用
启用/禁用此实体所具备的效果。同样会使实体消失。

输出

OnIgnited
当火焰被点燃时触发输出。
OnExtinguished
当火焰完全扑灭时触发输出。

实体目标名:

OnUser1 to OnUser4
这些输出将分别响应于FireUser1 to FireUser4 输入。 详见 User Inputs and Outputs
OnKilled  (Only in the Left 4 Dead series)
当实体被删除时触发此输出。