实体层级(依赖关系)

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当一组实体“绑定(Parented)”到一起时,整个层级的实体就能严格一致地运动,表现得如同一个单独的物理对象。每个子实体(child-entity)都会跟随父实体(parent)的运动。

最简单的例子是,将一个 light_dynamic 实体绑定到一个实体类型为物理实体的台灯模型上,这样光源就像台灯的一部分一样跟随着台灯模型运动。

绑定关系是在子实体的对象属性中设定的。父实体则无法控制谁绑定了它。这种形式导致了文档中不得不使用反身动词的形式进行说明,例如“必须被绑定到”“将子实体绑定到父实体”“实体必须有父实体”这类神奇的表述。

  • 注:“parented”是“parent”的过去分词形式,直译为“以xxx为双亲”。个人建议翻译成“绑定”,符合原意且易于说明和理解。

只有某些特定实体可以设置父实体属性。例如,物理实体不可以,因为它自身就是一个物理对象(但任何实体都能作为其它实体的父实体,如果被添加到了'parentname'属性栏中,尽管不都能正常工作)。这种情况下,可以使用 prop_dynamicprop_dynamic_override 作为替代,或是使用 info_constraint_anchor 实体以连接成物理约束系统

  • Offset(偏移量) 指的是子实体与父实体的距离(包括任意角度的偏移量)。当应用了偏移量属性后,子实体将会平行于父实体运动,并且在父实体旋转时绕着父实体原点“公转”,只有 SetParentAttachment 事件输入能够修改偏移量;它会将子实体立即“传送”并维持在父实体的绑定点上。
  • 碰撞箱 :子实体的自身碰撞在绑定后会被忽略。它能够穿过墙或其它的固体对象。
  • 当父实体收到 Killed 事件并被移除时,它当前的所有子实体都将被从游戏中移除。

Parentname属性

为了在两个实体间创建父子关联,将子实体的 parentname属性 设置为父实体的实体名称

  • 维持偏移量。
    Bug: 反恐精英:起源 中部分实体的父实体属性存在异常。取而代之,可以使用 logic_auto 实体,在地图开始时调用SetParent事件。
    Bug: 在Linux专用服务器上的 半条命2:死亡竞赛中,子实体有时会丢失绑定。因此,强烈建议使用 logic_auto 实体,并在输出中添加“OnMapSpawn child SetParent parent”(其中:child 代指子实体名称,parent 代指父实体名称)
  • 此外,一个 附着点(attachment point)可以通过 parent,attachment 的参数形式来进行设定。它的作用就像 SetParentAttachmentMaintainOffset 一样。

SetParent输入事件

你可以在子实体上触发一个 SetParent输入事件来更改绑定关联。

  • targetname 设置成新的父实体,作为 SetParent 的输入参数,来把子实体绑定到新的父实体上。
  • 如果参数一栏为空,则它的效果与 ClearParent 输出事件相同(见下方)。
  • 能够保持偏移量。

SetParentAttachment输入事件

注意:
在使用这个输入事件前,实体必须先完成绑定。在 SetParentSetParentAttachment 两个输入事件之间必须至少有0.01秒的延时。

你还可以在子实体上触发一个 SetParentAttachment输入事件,将它绑定到父实体的某个特定的附着点上。参数为附着点的名称。

  • 子实体会立即“传送”到附着点的位置。这是唯一一种无法保持偏移量的方法。

SetParentAttachmentMaintainOffset输入事件

注意:
在使用这个输入事件前,实体必须先完成绑定。在 SetParentSetParentAttachment 两个输入事件之间设置至少0.01秒的延时。

你还可以在子实体上触发一个 SetParentAttachmentMaintainOffset输入事件 将它绑定到父实体的某个特定的附着点上。这部分的作用与 SetParentAttachment输入事件 完全一致,区别在于这个方法将会保持子实体绑定到父实体时的偏移量不变。

  • 能够保持偏移量不变,但子实体将会跟随附着点运动、旋转而不是父实体的实体原点
注意:
可以用逗号分隔父实体名称、附着点名称的形式将子实体直接绑定到父实体的附着点上,偏移量将会维持不变。
例如 : Combine_Dead_Ragdoll,anim_attachment_RH

ClearParent输入事件

你还可以在子实体上触发一个 ClearParent输入事件 来解除父子实体的绑定。This simply 'unparents' or 'detaches' the child-entity from its current parent, so the child is then free to move (or not) independently of its former parent.

KillHierarchy输入事件

注意:
这是父实体唯一与运动层级相关的输入事件。

如果在父实体触发一个 KillHierarchy输入事件,会将父实体以及它所有的子实体从世界移除。

  • 如果在父实体触发一个 Kill 输入事件,也可以将父实体和它的子实体从世界移除。... ?
Bug: 如果将 point_spotlight 实体作为其它实体的子实体,并且仅使用输入输出事件删除了父实体时,该实体将生成在地图中心点(0,0,0)上,朝向北面。

FollowEntity()函数

程序开发者可以使用 FollowEntity() 以控制绑定关系。

绑定的相关教程(俄文)

教程由 Project-S 制作。

All about Parent (Всё о Parent)