Difference between revisions of "Entity Hierarchy (parenting):ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
m (otherlang2'd)
m (otherlang2)
Line 2: Line 2:
 
|en=Entity_Hierarchy_(parenting)
 
|en=Entity_Hierarchy_(parenting)
 
|jp=Entity_Hierarchy_(parenting):jp
 
|jp=Entity_Hierarchy_(parenting):jp
 +
|zh-cn=Entity Hierarchy (parenting):zh-cn
 
}}
 
}}
 
Объект с родственной связью будет повторять движения исходника(двигаться вместе с ним). Например, свет [[light_dynamic]] будет привязан к лампе [[prop_physics|prop]], таким образом, свет становится частью лампы и перемещается вместе с ней. Группа объектов, объединенных вместе, образуют структуру и фактически становятся одним объектом.
 
Объект с родственной связью будет повторять движения исходника(двигаться вместе с ним). Например, свет [[light_dynamic]] будет привязан к лампе [[prop_physics|prop]], таким образом, свет становится частью лампы и перемещается вместе с ней. Группа объектов, объединенных вместе, образуют структуру и фактически становятся одним объектом.

Revision as of 11:05, 15 January 2012

English 日本語 简体中文

Объект с родственной связью будет повторять движения исходника(двигаться вместе с ним). Например, свет light_dynamic будет привязан к лампе prop, таким образом, свет становится частью лампы и перемещается вместе с ней. Группа объектов, объединенных вместе, образуют структуру и фактически становятся одним объектом.

Для того, чтобы объединить подобным образом два объекта вместе, введите имя для исходного объекта в строке Name keyvalue. Для другого объекта установите значение Parent key на точно такое же имя.

Только отдельные объекты могут иметь родственную связь. Например, prop_physics не может, потому что сам по себе уже физический объект(исходник). В следствие чего стоит использовать prop_dynamic или prop_dynamic_override взамен.

Смотрите также