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从Lua 获取 DOTA 2 scripts 接口

While Lua is dynamically typed, the DOTA 2 engine is written primarily in C++, which is statically typed. Thus, you'll need to be conscious of your data types when calling the API. (If you try to pass the wrong type to an API function, you'll get an error message in Vconsole telling you what you passed and what it was expecting.)

Global

全局函数,可以被任何类使用。

函数名 函数原型 解释
AddFOWViewer void AddFOWViewer(int int_1, Vector Vector_2, float float_3, float float_4, bool bool_5) 为指定队伍增加临时视野 ( nTeamID, vLocation, flRadius, flDuration, bObstructedVision)
AngleDiff float AngleDiff(float ang1, float ang2) 返回两个偏航角度之差
AppendToLogFile void AppendToLogFile(string a, string b) 在服务器日志文件上增加一个string
ApplyDamage float ApplyDamage(handle DamageTable) 对单位造成伤害,Table输入:victim, attacker, damage, damage_type, damage_flags, ability
AxisAngleToQuaternion Quaternion AxisAngleToQuaternion(Vector a, float b)(vector,float) 构造一个四元数,表现出围绕给定的vector 轴线的旋转角
CalcClosestPointOnEntityOBB Vector CalcClosestPointOnEntityOBB(handle handle_1, Vector Vector_2) 计算实体的OBB上最接近的两个点。
CalcDistanceBetweenEntityOBB float CalcDistanceBetweenEntityOBB(handle handle_1, handle handle_2) 计算两个实体的OBB间距离。如果返回值为负,代表输入值有错误。 返回值为0则代表OBB互相重叠。
CancelEntityIOEvents void CancelEntityIOEvents(ehandle a) 为特定的实体创建所有输入/输出事件
ClearTeamCustomHealthbarColor void ClearTeamCustomHealthbarColor(int int_1)( teamNumber ) 清除自定义血条颜色。
CreateEffect bool CreateEffect(handle a) 传递table - 输入:实体,效果
CreateHeroForPlayer handle CreateHeroForPlayer(string unitName, handle player) 用DOTA英雄的dota_npc_units.txt中的名字创建它并把它设为给定玩家的控制英雄
CreateHTTPRequest handle CreateHTTPRequest(string string_1, string string_2) 生成一个HTTP请求。
CreateItem handle CreateItem(string item_name, handle owner, handle owner) 用类名称item_name创建一个owner可以使用的物品
CreateItemOnPositionForLaunch handle CreateItemOnPositionForLaunch(Vector Vector_1, handle handle_2) 在给定地点生成一个实际物品。 目标地点可以是空中(但这不会清空这个位置)
CreateItemOnPositionSync handle CreateItemOnPositionSync(Vector a, handle b) 在给定位置创建一个可见的物品
CreateModifierThinker handle CreateModifierThinker(handle handle_1, handle handle_2, string string_3, handle handle_4, Vector Vector_5, int int_6, bool bool_7) 生成一个不和任何NPC相关联的Modifier。 ( hCaster, hAbility, modifierName, paramTable, vOrigin, nTeamNumber, bPhantomBlocker )
CreateTempTree void CreateTempTree(Vector Vector_1, float float_2) 生成一颗临时存在的树。 (vLocation, flDuration).
CreateTrigger handle CreateTrigger(Vector a, Vector b, Vector c) CreateTrigger( vecMin, vecMax ) : 创建并返回一个AABB触发器
CreateTriggerRadiusApproximate handle CreateTriggerRadiusApproximate(Vector a, float b) CreateTriggerRadiusApproximate( vecOrigin, flRadius ) : 创建并返回一个比给定radius大的AABB触发器
CreateUnitByName handle CreateUnitByName(string a, Vector b, bool c, handle d, handle e, int f) 用DOTA单位的dota_npc_units.txt中的名字创建它( szUnitName, vLocation, bFindClearSpace, hNPCOwner, hUnitOwner, iTeamNumber )
CreateUnitByNameAsync int CreateUnitByNameAsync(string a, Vector b, bool c, handle d, handle e, int f, handle g) 用DOTA单位的dota_npc_units.txt中的名字创建它( szUnitName, vLocation, bFindClearSpace, hNPCOwner, hUnitOwner, iTeamNumber, hCallback )
CreateUnitFromTable hscript CreateUnitFromTable(table unitProperties) Creates a new data-driven entity with the given table
cvar_getf float cvar_getf(string a) 获取给定cvar的值,返回float.
cvar_setf bool cvar_setf(string a, float b) 设置给定cvar的值, 传递float.
DebugBreak void DebugBreak() 在debugger(调试模式)中停止运行
DebugDrawBox void DebugDrawBox(Vector origin, Vector min, Vector max, int r, int g, int b, int a, float duration) 显示一个debug overlay窗口(origin, mins, maxs, r, g, b, a, duration )
DebugDrawBoxDirection void DebugDrawBoxDirection(Vector a, Vector b, Vector c, Vector d, Vector e, float f, float g) 显示一个debug forward窗口(cent, min, max, forward, vRgb, a, duration)
DebugDrawCircle void DebugDrawCircle(Vector a, Vector b, float c, float d, bool e, float f) 显示一个debug圆(center, vRgb, a, rad, ztest, duration)
DebugDrawClear void DebugDrawClear() 尝试清理所有debug overlay信息
DebugDrawLine void DebugDrawLine(Vector a, Vector b, int c, int d, int e, bool f, float g) 显示一个debug overlay线段origin, target, r, g, b, ztest, duration)
DebugDrawLine_vCol void DebugDrawLine_vCol(Vector a, Vector b, Vector c, bool d, float e) 使用vec颜色显示一个debug线段(start, end, vRgb, a, ztest, duration)
DebugDrawScreenTextLine void DebugDrawScreenTextLine(float a, float b, int c, string d, int e, int f, int g, int h, float i) 显示给定行间距(lineoffset)的文字(x, y, lineOffset, text, r, g, b, a, duration)
DebugDrawSphere void DebugDrawSphere(Vector a, Vector b, float c, float d, bool e, float f) 显示一个debug球(center, vRgb, a, rad, ztest, duration)
DebugDrawText void DebugDrawText(Vector a, string b, bool c, float d) 显示3d文字(origin, text, bViewCheck, duration)
DebugScreenTextPretty void DebugScreenTextPretty(float a, float b, int c, string d, int e, int f, int g, int h, float i, string j, int k, bool l) 显示漂亮的debug文字(x, y, lineOffset, text, r, g, b, a, duration, font, size, bBold)
DoCleaveAttack int DoCleaveAttack(handle handle_1, handle handle_2, handle handle_3, float float_4, float float_5, string string_6) (hAttacker, hTarget, hAbility, fDamage, fRadius, effectName)
DoEntFire void DoEntFire(string a, string b, string c, float d, handle e, handle f)EntFire: 构造一个实体的输入/输出事件( szTarget, szAction, szValue, flDelay, hActivator, hCaller )
DoEntFireByInstanceHandle void DoEntFireByInstanceHandle(handle a, string b, string c, float d, handle e, handle f) EntFireByHandle:构造一个实体的输入/输出事件
DoIncludeScript bool DoIncludeScript(string a, handle b) 运行一个内部脚本
DoScriptAssert void DoScriptAssert(bool a, string b) ScriptAssert:断言传入数据是数值,输出信息并显示断言对话框(参考编程中的Assert功能,主要用于调试,译者注)
DoUniqueString string DoUniqueString(string a) UniqueString:使用任意的根字符串构造一个保证在VM脚本运行周期内唯一的字符串。当给表增加数据但不确定已用关键字时有用
EmitAnnouncerSound void EmitAnnouncerSound(string string_1) 对所有玩家播放播音员的声音。
EmitAnnouncerSoundForPlayer void EmitAnnouncerSoundForPlayer(string string_1, int int_2) 对一位玩家播放播音员的音效。
EmitAnnouncerSoundForTeam void EmitAnnouncerSoundForTeam(string string_1, int int_2) 对一方队伍成员播放播音员的音效。
EmitAnnouncerSoundForTeamOnLocation void EmitAnnouncerSoundForTeamOnLocation(string string_1, int int_2, Vector Vector_3) 对在某个特定地点队伍成员播放播音员的音效
EmitGlobalSound void EmitGlobalSound(string a) 为所有玩家播放给定名称的音效
EmitSoundOn void EmitSoundOn(string a, handle b) 在一个实体上播放给定名称的音效
EmitSoundOnClient void EmitSoundOnClient(string a, handle b) 为指定玩家播放给定名称的音效
EmitSoundOnLocationForAllies void EmitSoundOnLocationForAllies(Vector Vector_1, string string_2, handle handle_3) 从处在某个地点的某个单位处播放音效,仅对这个单位的友军有效。(vLocation, soundName, hCaster)
EmitSoundOnLocationWithCaster void EmitSoundOnLocationWithCaster(Vector Vector_1, string string_2, handle handle_3) 从处在某个地点的某个单位处播放音效。 (vLocation, soundName, hCaster).
EntIndexToHScript handle EntIndexToHScript(int a) 把一个实体的整数索引转化为表达该实体脚本实例的HScript
ExecuteOrderFromTable void ExecuteOrderFromTable(handle a) 从一个Script表发布命令
ExponentialDecay float ExponentialDecay(float a, float b, float c)平 滑的曲线,接近0时减少较慢
FileToString string FileToString(string a) 从文件读取字符串给脚本,目录遍历似乎无效,字符'.','/'和'\\'被忽略,文件从C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota_ugc\game\dota\ems读取,函数的用途与StringToFile相反
FindClearSpaceForUnit void FindClearSpaceForUnit(handle a, Vector b, bool c) 在未被占用的地方创建单位
FindUnitsInRadius table FindUnitsInRadius(int teamNumber, Vector position, handle cacheUnit, float radius, int teamFilter, int typeFilter, int flagFilter, int order, bool canGrowCache) 在给定范围内用给定flags搜索单位( iTeamNumber, vPosition, hCacheUnit, flRadius, iTeamFilter, iTypeFilter, iFlagFilter, iOrder, bCanGrowCache )
FindUnitsInLine table FindUnitsInLine(int teamNumber, Vector vStartPos, Vector vEndPos, handle cacheUnit, float width, int teamFilter, int typeFilter, int flagFilter) 在给定的一条线上用给定flags搜索单位 ( iTeamNumber, vStartPos, vEndPos, hCacheUnit, flWidth, iTeamFilter, iTypeFilter, iFlagFilter)
FireEntityIOInputNameOnly void FireEntityIOInputNameOnly(ehandle a, string b) 触发实体的动作输入w/no数据
FireEntityIOInputString void FireEntityIOInputString(ehandle a, string b, string c) 用给定字符串(由你分配内存)触发实体的动作输入
FireEntityIOInputVec void FireEntityIOInputVec(ehandle a, string b, Vector c) 用给定的Vector( hEntity, szActionName, vector )触发实体的动作输入
FireGameEvent void FireGameEvent(string eventName, handle parameterTable) 触发一个预定义事件,可以在custom_events.txt或dota的资源/.res中找到
FireGameEventLocal void FireGameEventLocal(string a, handle b) 触发一个游戏事件但不广播给客户端
FrameTime float FrameTime() 获取上一帧在服务器上花费的时间
GetEntityIndexForTreeId <unknown> GetEntityIndexForTreeId(unsigned unsigned_1) 对于指定为DOTA_UNIT_ORDER_CAST_TARGET_TREE下的entindex_target类型的树,这个方法用来获取其实体索引。
GetFrameCount int GetFrameCount() 返回引擎当然的帧数
GetFrostyBoostAmount float GetFrostyBoostAmount(int a, int b) No Description Set
GetFrostyPointsForRound int GetFrostyPointsForRound(int a, int b, int c) No Description Set
GetGoldFrostyBoostAmount float GetGoldFrostyBoostAmount(int a, int b) No Description Set
GetGoldFrostyPointsForRound int GetGoldFrostyPointsForRound(int a, int b, int c) No Description Set
GetGroundHeight float GetGroundHeight(Vector Vector_1, handle handle_2)
GetGroundPosition Vector GetGroundPosition(Vector a, handle b) 返回移动到地面的供给位置。第二个参数是一个NPC,用于测量碰撞体积
GetItemCost int GetItemCost(string string_1) 通过名称获取一个物品的价格。
GetListenServerHost handle GetListenServerHost() 在广播服务器获取本地玩家
GetMapName string GetMapName() 获取地图的名字
GetMaxOutputDelay float GetMaxOutputDelay(ehandle a, string b) 获取输出事件的最大延迟
GetPhysAngularVelocity Vector GetPhysAngularVelocity(handle a) 获取VPHYS或普通物体的角速度
GetPhysVelocity Vector GetPhysVelocity(handle a) 获取VPHYS或普通物体的速度
GetSystemDate string GetSystemDate() 获取真实世界的日期
GetSystemTime string GetSystemTime() 获取真实世界的时间
GetTeamHeroKills int GetTeamHeroKills(int int_1) ( int teamID )
GetTeamName string GetTeamName(int teamNumber) Returns the team name
GetTreeIdForEntityIndex int GetTreeIdForEntityIndex(int int_1) 获取已给定实体索引的树的ID
GetWorldMaxX float GetWorldMaxX() 获取地图X坐标最大值
GetWorldMaxY float GetWorldMaxY() 获取地图Y坐标最大值
GetWorldMinX float GetWorldMinX() 获取地图X坐标最小值
GetWorldMinY float GetWorldMinY() 获取地图Y坐标最小值
InitLogFile void InitLogFile(string a, string b) 如果给定文件不存在,用给定内容创建它;如果存在则不做任何动作
IsClient bool IsClient() Returns true if this is lua running from the client.dll.
IsDedicatedServer bool IsDedicatedServer() 如果服务器开放返回true
IsMarkedForDeletion bool IsMarkedForDeletion(handle a) 如果实体有效并被标记为删除返回true
IsServer bool IsServer() 当Lua代码是从Server.dll中被运行的时候,返回True。
IsValidEntity bool IsValidEntity(handle a) 检查给定hScript是否为有效实体
IsInToolsMode bool IsInToolsMode() 当此Lua脚本在Dota2创意工坊工具模式下运行时返回true。
LimitPathingSearchDepth void LimitPathingSearchDepth(float float_1) 设置寻路系统的搜索范围(应该是对于深度)
LinkLuaModifier void LinkLuaModifier(string modifier_name, string file_path, int motion_controller_type) 将一个Lua定义的Modifier和与其相关的类联系起来。如果这个Modifier的定义在Vscript根目录下,那么第二个argument (file_path) 可能会被忽略。
ListenToGameEvent int ListenToGameEvent(string EventName, handle functionNameToCall, handle context) 从脚本给游戏事件注册一个listner,Tip:另外,为listenstandard engine events,你也可以创建自己的事件,把它们放置在/scripts/custom_events.txt.
LoadKeyValues table LoadKeyValues(string a) 用给定的关键字文件创建table
LoadKeyValuesFromString table LoadKeyValuesFromString(string a) 用给定的关键字string创建table
MakeStringToken int MakeStringToken(string a) 检查给定的hScript是否是有效实体(?)
MinimapEvent void MinimapEvent(int int_1, handle handle_2, int int_3, int int_4, int int_5, int int_6) 设置一个小地图事件。 (nTeamID, hEntity, nXCoord, nYCoord, nEventType, nEventDuration).
Msg void Msg(string a) 输出信息
PauseGame void PauseGame(bool a) 暂停/开始游戏
PlayerInstanceFromIndex handle PlayerInstanceFromIndex(int a) 通过索引获取玩家的脚本实例
PrecacheEntityFromTable void PrecacheEntityFromTable(string a, handle b, handle c) 用关键字从table中预缓存一个实体
PrecacheEntityListFromTable void PrecacheEntityListFromTable(handle a, handle b) 预缓存一个实体关键字列表
PrecacheItemByNameAsync void PrecacheItemByNameAsync(string a, handle b) 用DOTA物品的dota_npc_items.txt名称异步预缓存它,结束时提供回调
PrecacheItemByNameSync void PrecacheItemByNameSync(string a, handle b) 用DOTA物品的dota_npc_items.txt名称预缓存它
PrecacheModel void PrecacheModel(string a, handle b)( modelName, context ) - 手动预缓存一个单一模型
PrecacheResource void PrecacheResource(string precacheMode, string resource, handle context) 手动预缓存一个单一资源
PrecacheUnitByNameAsync void PrecacheUnitByNameAsync(string a, handle b) 用DOTA单位的dota_npc_units.txt名称异步预缓存它,结束时提供回调
PrecacheUnitByNameSync void PrecacheUnitByNameSync(string a, handle b) 用DOTA单位的dota_npc_units.txt名称预缓存它
PrintLinkedConsoleMessage void PrintLinkedConsoleMessage(string a, string b) Print a console message with a linked console command
RandomFloat float RandomFloat(float a, float b) 获取范围内随机float
RandomInt int RandomInt(int a, int b) 获取范围内随机int
RandomVector Vector RandomVector(float maxLength) 获取随机二维矢量
RegisterSpawnGroupFilterProxy void RegisterSpawnGroupFilterProxy(string a) 为一个脚本基础的生成单位过滤器创建一个C代理
ReloadMOTD void ReloadMOTD() 重载MotD文件
RemoveSpawnGroupFilterProxy void RemoveSpawnGroupFilterProxy(string a) 为一个脚本基础的生成单位过滤器删除一个C代理
ResolveNPCPositions void ResolveNPCPositions(Vector Vector_1, float float_2) Check and fix units that have been assigned a position inside collision radius of other NPCs. 检查并固定一个被分配到其他NPC的碰撞半径内的某位置的单位。
RollPercentage bool RollPercentage(int a) 随机生成1-100内的数,小于等于给定数则返回true
RotateOrientation QAngle RotateOrientation(QAngle a, QAngle b) 旋转一个QAngle,用另一个QAngle
RotateQuaternionByAxisAngle Quaternion RotateQuaternionByAxisAngle(Quaternion a, Vector b, float c) 围绕给定vector轴线旋转一个四元数
RotationDelta QAngle RotationDelta(QAngle a, QAngle b) 两个QAngle间的delta值
rr_AddDecisionRule bool rr_AddDecisionRule(handle a) 给决定数据库增加一个规则
rr_CommitAIResponse bool rr_CommitAIResponse(handle a, handle b) 把QueryBestResponse的结果交付给定的实体播放,用参数调用(entity, airesponse)
rr_GetResponseTargets handle rr_GetResponseTargets() 获取所有提供的表达者目标的table,格式为{ name : handle, name: handle }.
rr_QueryBestResponse bool rr_QueryBestResponse(handle a, handle b, handle c) 参数: ( hEnt, hQuery, hResult ) // 静态 : 对实体的回复系统测试 'query'并返回最佳回复(无回复返回nil)
Say void Say(handle entity, string message, bool teamOnly) 让实体说string,是否仅限队友可见
ScreenShake void ScreenShake(Vector a, float b, float c, float d, float e, int f, bool g) 用下列参数开始镜头摇晃:vecCenter, flAmplitude, flFrequency, flDuration, flRadius, eCommand( SHAKE_START = 0, SHAKE_STOP = 1 ), bAirShake
SendFrostivusTimeElapsedToGC void SendFrostivusTimeElapsedToGC() No Description Set
SendFrostyPointsMessageToGC void SendFrostyPointsMessageToGC(handle a) No Description Set
SendOverheadEventMessage void SendOverheadEventMessage(handle handle_1, int int_2, handle handle_3, int int_4, handle handle_5) ( DOTAPlayer sendToPlayer, int iMessageType, Entity targetEntity, int iValue, DOTAPlayer sourcePlayer ) - sendToPlayer和sourcePlayer 允许为nil。 - iMessageType是OVERHEAD_ALERT_分类中的一个。
SendToConsole void SendToConsole(string a) 给控制台发送string作为客户端命令
SendToServerConsole void SendToServerConsole(string a) 给控制台发送string作为服务器命令
SetOpvarFloatAll void SetOpvarFloatAll(string a, string b, string c, float d) 为所有玩家设置opvar值
SetOpvarFloatPlayer void SetOpvarFloatPlayer(string a, string b, string c, float d, handle e) 为单一玩家设置opvar值( szStackName, szOperatorName, szOpvarName, flOpvarValue, hEnt )
SetQuestName void SetQuestName(string a) 设置当前任务名
SetQuestPhase void SetQuestPhase(int a) 设置当前任务阶段
SetRenderingEnabled void SetRenderingEnabled(ehandle a, bool b) 为ehandle设置rendering(渲染)开/关
SetTeamCustomHealthbarColor void SetTeamCustomHealthbarColor(int int_1, int int_2, int int_3, int int_4) ( teamNumber, r, g, b )
ShowCustomHeaderMessage void ShowCustomHeaderMessage(string message, int player, int value, float time) Displays a header message from player
ShowGenericPopup void ShowGenericPopup(string title, string content, string unknown, string unknown, int containerType) 对所有玩家显示通用的弹出窗口
ShowGenericPopupToPlayer void ShowGenericPopupToPlayer(handle a, string b, string c, string d, string e, int f) 对给定玩家显示通用的弹出窗口
ShowMessage oid ShowMessage(string a) 在所有客户端显示hud信息
SpawnEntityFromTableSynchronous handle SpawnEntityFromTableSynchronous(string a, handle b) 从table同步生成一个实体
SpawnEntityGroupFromTable bool SpawnEntityGroupFromTable(handle groupSpawnTables, bool bAsync, handle hCallback) 从一系列生成表中分级生成一个实体组
SpawnEntityListFromTableAsynchronous int SpawnEntityListFromTableAsynchronous(handle a, handle b) 从一个生成表列表异步生成一个实体组,生成完成后会触发一次回调
SpawnEntityListFromTableSynchronous handle SpawnEntityListFromTableSynchronous(handle a) 从一个生成表列表同步生成一个实体组.
SplineQuaternions Quaternion SplineQuaternions(Quaternion a, Quaternion b, float c) (quaternion,quaternion,float)非常基础的v0到v1差值,t属于[0,1]为参数
SplineVectors Vector SplineVectors(Vector a, Vector b, float c) (vector,vector,float)非常基础的v0到v1差值,t属于[0,1]为参数
StartSoundEvent void StartSoundEvent(string a, handle b) 开始音效事件
StartSoundEventFromPosition void StartSoundEventFromPosition(string string_1, Vector Vector_2) 在某个位置开始音效事件。
StartSoundEventFromPositionReliable void StartSoundEventFromPositionReliable(string string_1, Vector Vector_2) 通过可靠的传递,在某个位置开始音效事件。
StartSoundEventFromPositionUnreliable void StartSoundEventFromPositionUnreliable(string string_1, Vector Vector_2) 通过随意的传递,在某个位置开始音效事件。
StartSoundEventReliable void StartSoundEventReliable(string string_1, handle handle_2) 通过可靠的传递,开始音效事件。
StartSoundEventUnreliable void StartSoundEventUnreliable(string string_1, handle handle_2) 通过随意的传递,开始音效事件。
StopEffect void StopEffect(handle a, string b) (hEntity, szEffectName)
StopListeningToAllGameEvents void StopListeningToAllGameEvents(handle a) 停止listen在给定内容内的所有游戏事件
StopListeningToGameEvent bool StopListeningToGameEvent(int a) 停止listen特定的游戏事件
StopSoundEvent void StopSoundEvent(string a, handle b) 停止音效事件
StopSoundOn void StopSoundOn(string soundName, handle playingEntity) 停止实体上的命名音效
StringToFile bool StringToFile(string a, string b) 目录遍历似乎无效,字符'.','/'和'\\'被忽略,文件名不能为空,也不能包含忽略字符,否则函数无效并返回false,一次只能保存一个字符串,每次调用文件都被覆盖,文件以一个NUL字符结尾,文件被保存在C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota_ugc\game\dota\ems,函数用途与FileToString相反
Time float Time() 获取当前服务器时间
TraceCollideable bool TraceCollideable(handle a) 传递table - 输入: start, end, ent, (可选 mins, maxs) -- 输出: pos, fraction, hit, startsolid, normal
TraceHull bool TraceHull(handle a) 传递table - 输入: start, end, min, max, mask, ignore -- 输出: pos, fraction, hit, enthit, startsolid
TraceLine bool TraceLine(handle a) 传递table - 输入: startpos, endpos, mask, ignore -- 输出: pos, fraction, hit, enthit, startsolid
UnitFilter int UnitFilter(handle handle_1, int int_2, int int_3, int int_4, int int_5) 当一个单位通过一系列过滤器时进行检查。 (hNPC, nTargetTeam, nTargetType, nTargetFlags, nTeam
UnloadSpawnGroup void UnloadSpawnGroup(string a) 通过名称去除生成组
UnloadSpawnGroupByHandle void UnloadSpawnGroupByHandle(int a) 通过handle去除生成组
UpdateEventPoints void UpdateEventPoints(handle a) No Description Set
UTIL_MessageText void UTIL_MessageText(int playerId, string message, int r, int g, int b, int a) 对特定的玩家显示信息。
UTIL_MessageText_WithContext void UTIL_MessageText_WithContext(int playerId, string message, int r, int g, int b, int a, table context) Sends a message to a specific player in the message box with a context table
UTIL_MessageTextAll void UTIL_MessageTextAll(string message, int r, int g, int b, int a) 在文本框内对所有玩家显示信息。
UTIL_MessageTextAll_WithContext void UTIL_MessageTextAll_WithContext(string message, int r, int g, int b, int a, table context) Sends a message to everyone in the message box with a context table
UTIL_Remove void UTIL_Remove(handle a) 删除给定实体
UTIL_RemoveImmediate void UTIL_RemoveImmediate(handle a) 立即删除给定实体
UTIL_ResetMessageText void UTIL_ResetMessageText(int playerId) 对某个玩家重新设置信息文本。
UTIL_ResetMessageTextAll void UTIL_ResetMessageTextAll() 对所有玩家重新设置信息文本。
VectorToAngles QAngle VectorToAngles(Vector a) 为Vector获取Qangle(没有滚动)
Warning void Warning(string a) 输出警告

CBaseEntity

The base class for stuff

函数名 函数原型 解释
ApplyAbsVelocityImpulse void ApplyAbsVelocityImpulse(Vector a) 添加一个速度冲击
ApplyLocalAngularVelocityImpulse void ApplyLocalAngularVelocityImpulse(Vector a) 添加一个角速度的冲击
EmitSound void EmitSound(string soundName)
EmitSoundParams void EmitSoundParams(string soundName, int pitch, float volume, float soundTime) 播放/修改这个实体的声音.当音调,音量或播放时间大于零时改变声音
EyeAngles QAngle EyeAngles() 获得这个实体的视角qangles
EyePosition Vector EyePosition() 获得指向视角位置的矢量,位置为绝对坐标
FirstMoveChild handle FirstMoveChild() No Description Set
GatherCriteria void GatherCriteria(handle a) 返回一个表包含用在这个实体的判定的标准.这个表等同于传入脚本方法的调用.
GetAbsOrigin Vector GetAbsOrigin() No Description Set
GetAngles QAngle GetAngles() No Description Set
GetAnglesAsVector Vector GetAnglesAsVector() 获得实体的颠簸,偏航,摇晃的矢量
GetAngularVelocity Vector GetAngularVelocity() 获得当前角速度,返回颠簸,偏航,摇晃的矢量
GetBaseVelocity Vector GetBaseVelocity() 获得基础速度
GetBoundingMaxs Vector GetBoundingMaxs() 获得一个包含最大范围,以物体为中心的矢量
GetBoundingMins Vector GetBoundingMins() 获得一个包含最小范围,以物体为中心的矢量
GetBounds table GetBounds() 获得一个以物体为中心,包含“Mins”和“Maxs”矢量的表
GetCenter Vector GetCenter() 获得指向物体中心的矢量,以绝对坐标的形式
GetChildren handle GetChildren() 获得继承这个实体的实体
GetContext table GetContext(string a) GetContext( name ):检查一个对象的状态然后返回对象是否可用.可能返回string,float,或nil(如果对象没有找到)
GetForwardVector Vector GetForwardVector() 获得这个实体的前进矢量
GetHealth int GetHealth() No Description Set
GetLocalAngularVelocity QAngle GetLocalAngularVelocity() 可能为当前角速度
GetLocalVelocity Vector GetLocalVelocity() 获得实体相对速度
GetMaxHealth int GetMaxHealth() No Description Set
GetModelName string GetModelName() 获得模型的名字
GetMoveParent handle GetMoveParent() 如果在有继承对象,恢复实体所继承的对象
GetOrigin Vector GetOrigin() No Description Set
GetOwner handle GetOwner() 获得实体的所有者
GetOwnerEntity handle GetOwnerEntity() 获得拥有者的实体,如果有的话
GetRightVector Vector GetRightVector() 获得实体的右方矢量
GetRootMoveParent handle GetRootMoveParent() 如果在继承关系里,在继承关系中寻找所继承的根源对象
GetSoundDuration float GetSoundDuration(string soundName, string actormodelname) 返回声音的播放时间.传入声音名字和可选的应用模型名字.
GetTeam int GetTeam() No Description Set
GetUpVector Vector GetUpVector() 获得实体的上方矢量
GetVelocity Vector GetVelocity() No Description Set
IsAlive bool IsAlive() No Description Set.
IsPlayer bool IsPlayer() 是否为玩家的实体
IsNull bool IsNull() 检查实体是否被C++删除了。
Kill void Kill() No Description Set
NextMovePeer handle NextMovePeer() No Description Set
OverrideFriction void OverrideFriction(float a, float b) 暂时重设阻力的持续时间和值
PrecacheScriptSound void PrecacheScriptSound(string a) 预载声音文件
SetAbsOrigin void SetAbsOrigin(Vector origin) 设置绝对来源
SetAngles void SetAngles(float pitch, float yaw, float roll) 设置实体的颠簸,偏航,摇晃
SetAngularVelocity void SetAngularVelocity(float pitch, float yaw, float roll) 设置当前角速度,使用实数颠簸,偏航,摇晃速度
SetContext void SetContext(string a, string b, float c) SetContext( 名字 , 值, 持续时间 ):存储任何在实体对话内容里的配对值.值是一个字符串.持续一段时间.(0代表永久)
SetContextNum void SetContextNum(string a, float b, float c) SetContext( 名字 , 值, 持续时间 ):存储任何在实体对话内容里的配对值.值是一个数字(int或者float).持续一段时间.(0代表永久)
SetContextThink void SetContextThink(string a, handle b, float c) 在这个实体上设置一个计时器( a:标示字符,b:执行函数 c:延迟执行的时间 )
SetForwardVector void SetForwardVector(Vector forwardVec) 设置实体的方向为前进矢量
SetFriction void SetFriction(float a) 设置玩家阻力,无视物体
SetGravity void SetGravity(float a) 设置玩家引力,无视物体
SetHealth void SetHealth(int hp) No Description Set
SetMaxHealth void SetMaxHealth(int maxHP) No Description Set
SetModel void SetModel(string modelName) No Description Set
SetOrigin void SetOrigin(Vector origin) No Description Set
SetOwner void SetOwner(handle owningEntity) 设定实体的所有者
SetParent void SetParent(handle a, string b) 设定这个实体的所继承的父实体
SetRenderColor void SetRenderColor(int a, int b, int c) SetRenderColor( r, g, b ):设定实体的渲染颜色
SetSize void SetSize(Vector a, Vector b) No Description Set
SetTeam void SetTeam(int team) No Description Set
SetVelocity void SetVelocity(Vector a) No Description Set
StopSound void StopSound(string soundName) 停止播放这个实体的特定的声音
Trigger void Trigger() 触发这个实体的触发器

CEntities

No Description Set


Global accessor variable: Entities

函数名 函数原型 解释
CreateByClassname handle CreateByClassname(string className) 用类名来创建一个实体
FindAllByClassname table FindAllByClassname(string a) 通过类名来寻找所有实体.返回被找到实体的数组或表.
FindAllByClassnameWithin table FindAllByClassnameWithin(string a, Vector b, float c) 在一个半径范围内通过类名寻找实体.
FindAllByModel table FindAllByModel(string modelName) 通过模型名字来找到对象.
FindAllByName table FindAllByName(string name) 通过名字来寻找所有实体.返回被找到实体的数组或表.
FindAllByNameWithin table FindAllByNameWithin(string name, Vector origin, float maxRadius) 在半径范围内通过名字来寻找实体.
FindAllByTarget table FindAllByTarget(string targetName) 通过目标名字来寻找实体
FindAllInSphere table FindAllInSphere(Vector origin, float maxRadius) 在(球形)范围内寻找实体
FindByClassname handle FindByClassname(handle startFrom, string className) 通过类名寻找实体.传入nil就从头进行迭代寻找,传入之前找到的实体可以以之作为起点开始寻找
FindByClassnameNearest handle FindByClassnameNearest(string className, Vector origin, float maxRadius) 在最近一个点通过类名寻找实体
FindByClassnameWithin handle FindByClassnameWithin(handle startFrom, string className, Vector origin, float maxRadius) 在半径范围内通过类名寻找实体.传入nil就从头进行迭代寻找,传入之前找到的实体可以以之作为起点开始寻找
FindByModel handle FindByModel(handle startFrom, string modelName) 通过模型名字寻找实体.传入nil就从头进行迭代寻找,传入之前找到的实体可以以之作为起点开始寻找
FindByModelWithin handle FindByModelWithin(handle startFrom, string modelName, Vector origin, float maxRadius) 在半径范围内通过模型名字寻找实体.传入nil就从头进行迭代寻找,传入之前找到的实体可以以之作为起点开始寻找
FindByName handle FindByName(handle lastEnt, string searchString) 通过名字寻找实体.传入nil就从头进行迭代寻找,传入之前找到的实体可以以之作为起点开始寻找
FindByNameNearest handle FindByNameNearest(string name, Vector origin, float maxRadius) 通过名字寻找最近原点的实体
FindByNameWithin handle FindByNameWithin(handle startFrom, string name, Vector origin, float maxRadius) 在半径范围内通过名字寻找实体.传入nil就从头进行迭代寻找,传入之前找到的实体可以以之作为起点开始寻找
FindByTarget handle FindByTarget(handle startFrom, string targetName) 通过目标名字寻找实体.传入nil就从头进行迭代寻找,传入之前找到的实体可以以之作为起点开始寻找
FindInSphere handle FindInSphere(handle startFrom, Vector origin, float maxRadius) 在半径范围内寻找实体.传入nil就从头进行迭代寻找,传入之前找到的实体可以以之作为起点开始寻找
First handle First() 在实体数组或表中开始一个迭代程序
Next handle Next(handle startFrom) 从指定列表中的实体开始迭代



CEntityInstance

extends CBaseEntity

No Description Set

函数名 函数原型 解释
ConnectOutput void ConnectOutput(string a, string b) 添加一个I/O链接,这可以当特定输出触发时,在这个实体调用方法
Destroy void Destroy() No Description Set
DisconnectOutput void DisconnectOutput(string a, string b) 从这个实体的I/O事件移除已连接的脚本方法
DisconnectRedirectedOutput void DisconnectRedirectedOutput(string a, string b, handle c) 从传入实体的I/O事件移除已连接的脚本方法
entindex int entindex() No Description Set
FireOutput void FireOutput(string outputName, handle activator, handle caller, table args, float delay) 触发实体的输出
GetClassname string GetClassname() No Description Set
GetDebugName string GetDebugName() 如果没有定义的话获得实体名字的帮助
GetEntityHandle ehandle GetEntityHandle() 获得这个实体的EHANDLE
GetEntityIndex int GetEntityIndex() No Description Set
GetIntAttr int GetIntAttr(string a) 获得整型属性
GetName string GetName() No Description Set
GetOrCreatePrivateScriptScope handle GetOrCreatePrivateScriptScope() 恢复实体相关的每个实例私有的脚本数据,必要时会创建
GetOrCreatePublicScriptScope handle GetOrCreatePublicScriptScope() 恢复实体相关的公用脚本数据,必要时会创建
GetPrivateScriptScope handle GetPrivateScriptScope() 恢复实体相关的每个实例私有的脚本数据
GetPublicScriptScope handle GetPublicScriptScope() 恢复实体相关的公用脚本数据
RedirectOutput void RedirectOutput(string a, string b, handle c) 添加一个I/O链接,这可以当特定输出触发时,在这个实体调用方法
RemoveSelf void RemoveSelf() 删除这个实体
SetIntAttr void SetIntAttr(string a, int b) 设置整型属性



CDOTABaseAbility

extends CBaseEntity

No Description Set

函数名 函数原型 解释
CastAbility void CastAbility() No Description Set
ContinueCasting bool ContinueCasting() No Description Set
CreateVisibilityNode void CreateVisibilityNode(Vector a, float b, float c) No Description Set
DecrementModifierRefCount void DecrementModifierRefCount() No Description Set
EndChannel void EndChannel(bool a) 参数: bool bInterrupted
EndCooldown void EndCooldown() 刷新这个技能
GetAbilityDamage int GetAbilityDamage() No Description Set
GetAbilityDamageType int GetAbilityDamageType() No Description Set
GetAbilityIndex int GetAbilityIndex() No Description Set
GetAbilityName string GetAbilityName() No Description Set
GetAbilityKeyValues table GetAbilityKeyValues() No Description Set
GetAbilityTargetFlags int GetAbilityTargetFlags() No Description Set
GetAbilityTargetTeam int GetAbilityTargetTeam() No Description Set
GetAbilityTargetType int GetAbilityTargetType() No Description Set
GetAbilityType int GetAbilityType() No Description Set
GetAnimationIgnoresModelScale bool GetAnimationIgnoresModelScale() No Description Set
GetAssociatedPrimaryAbilities string GetAssociatedPrimaryAbilities() No Description Set
GetAssociatedSecondaryAbilities string GetAssociatedSecondaryAbilities() No Description Set
GetAutoCastState bool GetAutoCastState() No Description Set
GetBackswingTime float GetBackswingTime() No Description Set
GetBehavior int GetBehavior() No Description Set
GetCaster handle GetCaster() No Description Set
GetCastPoint float GetCastPoint() Returns the cast point of this ability.
GetCastRange int GetCastRange(Vector vLocation, handle hTarget) Returns the cast range of this ability.
GetChannelledManaCostPerSecond int GetChannelledManaCostPerSecond(int a) Returns the channeled mana cost per second of this ability if it's a channeling ability.
GetChannelStartTime float GetChannelStartTime() No Description Set
GetChannelTime float GetChannelTime() No Description Set
GetCloneSource handle GetCloneSource() No Description Set
GetConceptRecipientType int GetConceptRecipientType() No Description Set
GetCooldown float GetCooldown(int a) 获得技能在给出的等级设定上的冷却时间,而不是目前的剩余的冷却时间
GetCooldownTime float GetCooldownTime() No Description Set
GetCooldownTimeRemaining float GetCooldownTimeRemaining() No Description Set
GetCursorPosition Vector GetCursorPosition() Returns the target point vector from the last cast of this point-targeting ability .
GetCursorTarget handle GetCursorTarget() Returns the target unit from the last cast of this unit-targeting ability.
GetCursorTargetingNothing bool GetCursorTargetingNothing() No Description Set
GetDuration float GetDuration() No Description Set
GetGoldCost int GetGoldCost(int a) No Description Set
GetGoldCostForUpgrade int GetGoldCostForUpgrade(int a) No Description Set
GetHeroLevelRequiredToUpgrade int GetHeroLevelRequiredToUpgrade() No Description Set
GetIntrinsicModifierName string GetIntrinsicModifierName() No Description Set
GetLevel int GetLevel() 获得技能目前的等级
GetLevelSpecialValueFor table GetLevelSpecialValueFor(string a, int b) No Description Set
GetManaCost int GetManaCost(int a) No Description Set
GetMaxLevel int GetMaxLevel() No Description Set
GetModifierValue float GetModifierValue() No Description Set
GetModifierValueBonus float GetModifierValueBonus() No Description Set
GetPlaybackRateOverride float GetPlaybackRateOverride() No Description Set
GetSharedCooldownName string GetSharedCooldownName() No Description Set
GetSpecialValueFor table GetSpecialValueFor(string a) No Description Set
GetStolenActivityModifier string GetStolenActivityModifier() No Description Set
GetToggleState bool GetToggleState() No Description Set
HeroXPChange bool HeroXPChange(float a) No Description Set
IncrementModifierRefCount void IncrementModifierRefCount() No Description Set
IsActivated bool IsActivated() No Description Set
IsAttributeBonus bool IsAttributeBonus() No Description Set
IsChanneling bool IsChanneling() 返回目前技能是否在施法状态
IsCooldownReady bool IsCooldownReady() No Description Set
IsCosmetic bool IsCosmetic(handle hEntity) No Description Set
IsFullyCastable bool IsFullyCastable() 返回技能能否被释放
IsHidden bool IsHidden() No Description Set
IsHiddenWhenStolen bool IsHiddenWhenStolen() No Description Set
IsInAbilityPhase bool IsInAbilityPhase() 返回技能目前是否在被释放
IsItem bool IsItem() Returns whether this is an ability attached to an item.
IsOwnersGoldEnough bool IsOwnersGoldEnough(int a) No Description Set
IsOwnersGoldEnoughForUpgrade bool IsOwnersGoldEnoughForUpgrade() No Description Set
IsOwnersManaEnough bool IsOwnersManaEnough() No Description Set
IsPassive bool IsPassive() Returns whether this is a passive ability.
IsSharedWithTeammates bool IsSharedWithTeammates() No Description Set
IsStealable bool IsStealable() Returns whether this ability can be stealed (by Rubick's ultimate).
IsStolen bool IsStolen() Returns whether this ability has been stolen.
IsToggle bool IsToggle() No Description Set
IsTrained bool IsTrained() No Description Set
MarkAbilityButtonDirty void MarkAbilityButtonDirty() 标记这个技能图标表示需要刷新
NumModifiersUsingAbility int NumModifiersUsingAbility() No Description Set
OnAbilityPhaseInterrupted void OnAbilityPhaseInterrupted() No Description Set
OnAbilityPhaseStart bool OnAbilityPhaseStart() No Description Set
OnAbilityPinged void OnAbilityPinged() No Description Set
OnChannelFinish void OnChannelFinish(bool a) No Description Set
OnChannelThink void OnChannelThink(float a) No Description Set
OnHeroCalculateStatBonus void OnHeroCalculateStatBonus() No Description Set
OnHeroLevelUp void OnHeroLevelUp() No Description Set
OnInventoryContentsChanged void OnInventoryContentsChanged() No Description Set
OnOwnerDied void OnOwnerDied() No Description Set
OnOwnerSpawned void OnOwnerSpawned() No Description Set
OnSpellStart void OnSpellStart() No Description Set
OnToggle void OnToggle() No Description Set
OnUpgrade void OnUpgrade() No Description Set
PayGoldCost void PayGoldCost() No Description Set
PayGoldCostForUpgrade void PayGoldCostForUpgrade() No Description Set
PayManaCost void PayManaCost() No Description Set
PlaysDefaultAnimWhenStolen bool PlaysDefaultAnimWhenStolen() No Description Set
ProcsMagicStick bool ProcsMagicStick() Returns whether this ability procs magic stick.
RefCountsModifiers bool RefCountsModifiers() No Description Set
RefundManaCost void RefundManaCost() No Description Set
ResetToggleOnRespawn bool ResetToggleOnRespawn() No Description Set
SetAbilityIndex void SetAbilityIndex(int a) No Description Set
SetActivated void SetActivated(bool a) No Description Set
SetChanneling void SetChanneling(bool a) No Description Set
SetHidden void SetHidden(bool a) No Description Set
SetInAbilityPhase void SetInAbilityPhase(bool a) No Description Set
SetLevel void SetLevel(int a) 设置这个技能的等级
SetOverrideCastPoint void SetOverrideCastPoint(float a) No Description Set
SetRefCountsModifiers void SetRefCountsModifiers(bool a) No Description Set
SetStolen void SetStolen(bool a) No Description Set
ShouldUseResources bool ShouldUseResources() No Description Set
SpeakAbilityConcept void SpeakAbilityConcept(int a) No Description Set
SpeakTrigger bool SpeakTrigger() No Description Set
StartCooldown void StartCooldown(float a) 参数:fl冷却时间?
ToggleAbility void ToggleAbility() No Description Set
ToggleAutoCast void ToggleAutoCast() No Description Set
UpgradeAbility void UpgradeAbility() No Description Set
UseResources void UseResources(bool a, bool b, bool c) No Description Set


CDOTA_Ability_Animation_Attack

extends CDOTABaseAbility

No Description Set

函数名 函数原型 解释
SetPlaybackRate void SetPlaybackRate(float a) 重写播放速率



CDOTA_Ability_Animation_TailSpin

extends CDOTABaseAbility

No Description Set

函数名 函数原型 解释
SetPlaybackRate void SetPlaybackRate(float a) Override playbackrate



CDOTA_Ability_Nian_Leap

extends CDOTABaseAbility

No Description Set

函数名 函数原型 解释
SetPlaybackRate void SetPlaybackRate(float a) Override playbackrate



CDOTA_Ability_Nian_Dive

extends CDOTABaseAbility

No Description Set

函数名 函数原型 解释
SetPlaybackRate void SetPlaybackRate(float a) Override playbackrate



CDOTA_Ability_Nian_Roar

extends CDOTABaseAbility

No Description Set

函数名 函数原型 解释
GetCastCount int GetCastCount() 年兽使用了咆哮的次数



CDOTA_Item

extends CDOTABaseAbility

No Description Set

函数名 函数原型 解释
GetContainer handle GetContainer() 获得物品所有者
GetCost int GetCost() No Description Set
GetCurrentCharges int GetCurrentCharges() 获得物品的目前充能
GetInitialCharges int GetInitialCharges() 获得物品的初始充能
GetPurchaser handle GetPurchaser() 获得物品的购买者
GetPurchaseTime float GetPurchaseTime() 获得物品的购买时间
GetShareability int GetShareability() No Description Set
IsAlertableItem bool IsAlertableItem()
IsPermanent bool IsPermanent() 判断物品是否非消耗品
IsCastOnPickup bool IsCastOnPickup() 判断物品是否可以被捡起。
IsCombinable bool IsCombinable() 判断物品是否可以合成。
IsDisassemblable bool IsDisassemblable() 判断物品是否可以被拆分。
IsDroppable bool IsDroppable() 判断物品是否可以被丢弃。
IsItem bool IsItem() 判断是否是物品。
IsKillable bool IsKillable() 判断是否可以被击杀。
IsMuted bool IsMuted() 判断是否可以被禁用(?)
IsPermanent bool IsPermanent() 判断物品是否是永久性的
IsPurchasable bool IsPurchasable() 判断物品是否可以被购买。
IsRecipe bool IsRecipe() 判断物品是否是卷轴。
IsRecipeGenerated bool IsRecipeGenerated() 判断物品是否是由卷轴合成的。
IsSellable bool IsSellable() 判断物品是否可以被出售。
IsStackable bool IsStackable() 判断物品是否可以叠加。
LaunchLoot void LaunchLoot(bool useOnContact, float height, float flDuration, Vector destination) 当物品掉落在地面时,将物品发射出去,使其落在某个地点。
LaunchLootInitialHeight void LaunchLootInitialHeight(bool bAutoUse, float flInitialHeight, float flLaunchHeight, float flDuration, Vector vEndPoint) 设置发射物品时的初始高度。
RequiresCharges bool RequiresCharges() 判断物品是否需要充能。
SetCurrentCharges void SetCurrentCharges(int a) 设置物品的充能数
SetPurchaser void SetPurchaser(handle a) 设置物品的购买者
SetPurchaseTime void SetPurchaseTime(float a) 设置物品的购买时间
SetStacksWithOtherOwners void SetStacksWithOtherOwners(bool a) No Description Set
StacksWithOtherOwners bool StacksWithOtherOwners() No Description Set
Think void Think() 判断此物品

CDOTA_Item_Physical

extends CBaseAnimating

No Description Set

函数名 函数原型 解释
GetContainedItem handle GetContainedItem() 返回禁用的物品?
GetCreationTime float GetCreationTime() 返回物品第一次出现在地图上的时间
SetContainedItem void SetContainedItem(handle a) 设置禁用的物品?



CDOTA_Item_DataDriven

extends CDOTA_Item

'

函数名 函数原型 解释
ApplyDataDrivenModifier void ApplyDataDrivenModifier(handle source, handle target, string modifier_name, handle modifierArgs) 应用一个数据驱动的Mordifier。
ApplyDataDrivenThinker handle ApplyDataDrivenThinker(handle hCaster, Vector vLocation, string pszModifierName, handle hModifierTable) 应用一个数据驱动的计时器到指定地点。

CDOTA_Unit_Nian

extends CDOTA_BaseNPC_Creature

No Description Set

函数名 函数原型 解释
GetHorn handle GetHorn() 获取年兽角
GetTail handle GetTail() 获取年兽尾巴
IsHornAlive bool IsHornAlive() 年兽的角巴是否损坏?
IsTailAlive bool IsTailAlive() 年兽的尾巴是否损坏?



CBasePlayer

No Description Set

函数名 函数原型 解释
GetHMDAvatar handle GetHMDAvatar() Returns the HMD Avatar entity for this player if it exists.
IsNoclipping bool IsNoclipping() 玩家处于穿墙模式(noclip mode)下返回true
IsSteamControllerButtonPressed bool IsSteamControllerButtonPressed(int nControllerNumber, int nButton) 当Steam控制按钮被按下时,返回True。
IsUsePressed bool IsUsePressed() 当使用按钮被按下时,返回True。
IsVRControllerButtonPressed bool IsVRControllerButtonPressed(int nButton) 当VR控制按钮被按下时,返回True。
Quit void Quit() 从脚本中退出游戏。

CDOTAPlayer

extends CBaseAnimating

No Description Set

函数名 函数原型 解释
GetAssignedHero handle GetAssignedHero() 获取该玩家的英雄
GetControlledRPGUnit handle GetControlledRPGUnit() 获取该玩家控制的RPG单位
GetPlayerID int GetPlayerID() 获取该玩家的官方玩家ID(PlayerID)玩家不在队伍中时返回-1
MakeRandomHeroSelection void MakeRandomHeroSelection() 随机该玩家的英雄
SetKillCamUnit void SetKillCamUnit(handle a) 设置英雄的击杀镜头单位(kill cam unit)
SetMusicStatus void SetMusicStatus(int nMusicStatus, float flIntensity) 设置玩家的音乐状态,注意这只有在dota_music_battle_enable为off时才会有效



CDOTA_PlayerResource

extends CBaseEntity

No Description Set


Global accessor variable: PlayerResource

函数名 函数原型 解释
AddAegisPickup void AddAegisPickup(int a) No Description Set
AddClaimedFarm void AddClaimedFarm(int a, float b) No Description Set
AddGoldSpentOnSupport void AddGoldSpentOnSupport(int a, int b) No Description Set
AddRunePickup void AddRunePickup(int a) No Description Set
AreUnitsSharedWithPlayerID bool AreUnitsSharedWithPlayerID(int a, int b) No Description Set
ClearKillsMatrix void ClearKillsMatrix(int a) No Description Set
ClearLastHitMultikill void ClearLastHitMultikill(int a) No Description Set
ClearLastHitStreak void ClearLastHitStreak(int a) No Description Set
ClearRawPlayerDamageMatrix void ClearRawPlayerDamageMatrix(int a) No Description Set
ClearStreak void ClearStreak(int a) No Description Set
GetAegisPickups int GetAegisPickups(int a) No Description Set
GetAssists int GetAssists(int a) No Description Set
GetBroadcasterChannel unsigned GetBroadcasterChannel(int a) No Description Set
GetBroadcasterChannelSlot unsigned GetBroadcasterChannelSlot(int a) No Description Set
GetClaimedDenies int GetClaimedDenies(int a) No Description Set
GetClaimedFarm float GetClaimedFarm(int a) No Description Set
GetClaimedMisses int GetClaimedMisses(int a) No Description Set
GetConnectionState int GetConnectionState(int iPlayerID) 返回一个指示玩家连接状态的数字。 0 - 无连接. 1 - 机器人连入. 2 - 玩家连入. 3 机器人/玩家断线.
GetCreepDamageTaken int GetCreepDamageTaken(int a) No Description Set
GetCustomBuybackCooldown float GetCustomBuybackCooldown(int a) No Description Set
GetCustomBuybackCost int GetCustomBuybackCost(int a) No Description Set
GetCustomTeamAssignment int GetCustomTeamAssignment(int playerIndex) 返回玩家要加入的队伍编号
GetDamageDoneToHero int GetDamageDoneToHero(int a, int b) No Description Set
GetDeaths int GetDeaths(int a) No Description Set
GetDenies int GetDenies(int a) No Description Set
GetEventPointsForPlayerID int GetEventPointsForPlayerID(int a) No Description Set
GetEventPremiumPointsGranted int GetEventPremiumPointsGranted(int a) No Description Set
GetEventRankGranted int GetEventRankGranted(int a) No Description Set
GetGold int GetGold(int playerID) 返回指定玩家现有金钱量
GetGoldBagsCollected int GetGoldBagsCollected(int a) No Description Set
GetGoldLostToDeath int GetGoldLostToDeath(int a) No Description Set
GetGoldPerMin float GetGoldPerMin(int a) No Description Set
GetGoldSpentOnBuybacks int GetGoldSpentOnBuybacks(int a) No Description Set
GetGoldSpentOnConsumables int GetGoldSpentOnConsumables(int a) No Description Set
GetGoldSpentOnItems int GetGoldSpentOnItems(int a) No Description Set
GetGoldSpentOnSupport int GetGoldSpentOnSupport(int a) No Description Set
GetHealing float GetHealing(int a) No Description Set
GetHeroDamageTaken int GetHeroDamageTaken(int a) No Description Set
GetKills int GetKills(int playerID) 返回指定玩家击杀次数
GetKillsDoneToHero int GetKillsDoneToHero(int attackerPlayerID, int victimPlayerID) 返回攻击者(第一个参数)杀死指定受害者(第二个参数)的次数
GetLastHitMultikill int GetLastHitMultikill(int a) No Description Set
GetLastHits int GetLastHits(int playerID) No Description Set
GetLastHitStreak int GetLastHitStreak(int a) No Description Set
GetLevel int GetLevel(int playerID) No Description Set
GetMisses int GetMisses(int a) No Description Set
GetNearbyCreepDeaths int GetNearbyCreepDeaths(int a) No Description Set
GetNthCourierForTeam handle GetNthCourierForTeam(int a, int b) No Description Set
GetNthPlayerIDOnTeam int GetNthPlayerIDOnTeam(int a, int b) No Description Set
GetNumConsumablesPurchased int GetNumConsumablesPurchased(int a) No Description Set
GetNumCouriersForTeam int GetNumCouriersForTeam(int a) No Description Set
GetNumItemsPurchased int GetNumItemsPurchased(int a) No Description Set
GetOriginalLobbyTeam int GetOriginalLobbyTeam(int iPlayerID) 获取玩家在房间中所属的初始队伍。 当没有房间信息时,返回DOTA_TEAM_NOTEAM。
GetPlayer handle GetPlayer(int playerID) No Description Set
GetPlayerCount int GetPlayerCount() 获取未加入队伍的观战者和玩家数量。
GetPlayerCountForTeam int GetPlayerCountForTeam(int iTeam) 获取队伍中的玩家数量。
GetPlayerLoadedCompletely bool GetPlayerLoadedCompletely(int a) No Description Set
GetPlayerName string GetPlayerName(int a) No Description Set
GetPlayerReservedState bool GetPlayerReservedState(int a) No Description Set
GetRawPlayerDamage int GetRawPlayerDamage(int a) No Description Set
GetReliableGold int GetReliableGold(int playerID) 返回指定玩家现有可靠金钱量
GetRespawnSeconds int GetRespawnSeconds(int a) No Description Set
GetRoshanKills int GetRoshanKills(int a) No Description Set
GetRunePickups int GetRunePickups(int a) No Description Set
GetSelectedHeroEntity handle GetSelectedHeroEntity(int a) No Description Set
GetSelectedHeroID int GetSelectedHeroID(int a) No Description Set
GetSelectedHeroName string GetSelectedHeroName(int a) No Description Set
GetSteamAccountID <> GetSteamAccountID(int a) 获取32位SteamID
GetSteamID unsigned GetSteamID(int iPlayerID) 获取64位SteamID
GetStreak int GetStreak(int a) No Description Set
GetStuns float GetStuns(int a) No Description Set
GetTeam int GetTeam(int a) No Description Set
GetTeamKills int GetTeamKills(int a) No Description Set
GetTeamPlayerCount int GetTeamPlayerCount() 获取处于有效队伍(天辉,夜魇,或者自定义队伍)的玩家数量。
GetTimeOfLastConsumablePurchase float GetTimeOfLastConsumablePurchase(int a) No Description Set
GetTimeOfLastDeath float GetTimeOfLastDeath(int a) No Description Set
GetTimeOfLastItemPurchase float GetTimeOfLastItemPurchase(int a) No Description Set
GetTotalEarnedGold int GetTotalEarnedGold(int a) No Description Set
GetTotalEarnedXP int GetTotalEarnedXP(int a) No Description Set
GetTotalGoldSpent int GetTotalGoldSpent(int a) No Description Set
GetTowerDamageTaken int GetTowerDamageTaken(int a) No Description Set
GetTowerKills int GetTowerKills(int a) No Description Set
GetUnitShareMaskForPlayer int GetUnitShareMaskForPlayer(int a, int b) No Description Set
GetUnreliableGold int GetUnreliableGold(int playerID) 返回指定玩家现有不可靠金钱量
GetXPPerMin float GetXPPerMin(int a) No Description Set
HasCustomGameTicketForPlayerID bool HasCustomGameTicketForPlayerID(int iPlayerID) 当玩家拥有通行证时返回true
HasRandomed bool HasRandomed(int a) No Description Set
HasRepicked bool HasRepicked(int playerID) No Description Set
HasSelectedHero bool HasSelectedHero(int a) No Description Set
HaveAllPlayersJoined bool HaveAllPlayersJoined() No Description Set
HeroLevelUp void HeroLevelUp(int a) No Description Set
IncrementAssists void IncrementAssists(int playerID) No Description Set
IncrementClaimedDenies void IncrementClaimedDenies(int a) No Description Set
IncrementClaimedMisses void IncrementClaimedMisses(int a) No Description Set
IncrementDeaths void IncrementDeaths(int playerID) No Description Set
IncrementDenies void IncrementDenies(int a) No Description Set
IncrementGoldBagsCollected void IncrementGoldBagsCollected(int a) No Description Set
IncrementKills void IncrementKills(int playerID, int kills) No Description Set
IncrementLastHitMultikill void IncrementLastHitMultikill(int a) No Description Set
IncrementLastHits void IncrementLastHits(int a) No Description Set
IncrementLastHitStreak void IncrementLastHitStreak(int a) No Description Set
IncrementMisses void IncrementMisses(int a) No Description Set
IncrementNearbyCreepDeaths void IncrementNearbyCreepDeaths(int a) No Description Set
IncrementStreak void IncrementStreak(int a) No Description Set
IncrementTotalEarnedXP void IncrementTotalEarnedXP(int a, int b) No Description Set
IsBroadcaster bool IsBroadcaster(int a) No Description Set
IsDisableHelpSetForPlayerID bool IsDisableHelpSetForPlayerID(int a, int b) No Description Set
IsFakeClient bool IsFakeClient(int a) No Description Set
IsHeroSelected bool IsHeroSelected(string a) No Description Set
IsHeroSharedWithPlayerID bool IsHeroSharedWithPlayerID(int a, int b) No Description Set
IsValidPlayer bool IsValidPlayer(int playerID) No Description Set
IsValidPlayerID bool IsValidPlayerID(int playerID) No Description Set
IsValidTeamPlayer bool IsValidTeamPlayer(int playerID) No Description Set
IsValidTeamPlayerID bool IsValidTeamPlayerID(int playerID) No Description Set
ModifyGold int ModifyGold(int playerID, int goldAmmt, bool reliable, int d) No Description Set
ReplaceHeroWith handle ReplaceHeroWith(int a, string b, int c, int d) (玩家ID,英雄职业名,金钱,经验值) - 将玩家的英雄替换成指定的英雄、金钱和经验值
ResetBuybackCostTime void ResetBuybackCostTime(int a) No Description Set
ResetTotalEarnedGold void ResetTotalEarnedGold(int a) No Description Set
SetBuybackCooldownTime void SetBuybackCooldownTime(int a, float b) No Description Set
SetBuybackGoldLimitTime void SetBuybackGoldLimitTime(int a, float b) No Description Set
SetCameraTarget void SetCameraTarget(int a, handle b) (玩家ID,实体) - 强制玩家镜头跟随目标实体
SetCustomBuybackCooldown void SetCustomBuybackCooldown(int a, float b) 设置玩家买活冷却时间
SetCustomBuybackCost void SetCustomBuybackCost(int a, int b) 设置玩家买活花费
SetCustomPlayerColor void SetCustomPlayerColor(int iPlayerID, int r, int g, int b) 为玩家设定自定义颜色(将显示在小地图,计分板等)。
SetCustomTeamAssignment void SetCustomTeamAssignment(int playerIndex, int teamToJoin) 设置玩家要加入的队伍
SetGold void SetGold(int playerID, int amount, bool reliableGold) 设置玩家的可靠/不可靠金钱数
SetHasRandomed void SetHasRandomed(int playerID) No Description Set
SetHasRepicked void SetHasRepicked(int playerID) No Description Set
SetLastBuybackTime void SetLastBuybackTime(int a, int b) No Description Set
SetOverrideSelectionEntity void SetOverrideSelectionEntity(int nPlayerID, handle hEntity) 强制玩家选择实体。
SetPlayerReservedState void SetPlayerReservedState(int a, bool b) No Description Set
SetUnitShareMaskForPlayer void SetUnitShareMaskForPlayer(int a, int b, int c, bool d) No Description Set
SpendGold void SpendGold(int playerID, int amount, int reason) No Description Set
UpdateTeamSlot void UpdateTeamSlot(int a, int b) No Description Set
WhoSelectedHero int WhoSelectedHero(string a) No Description Set

CDOTA_BaseNPC

extends CBaseFlex

'

函数名 函数原型 解释
AddAbility handle AddAbility(string a) 以技能名称为该单位新增技能,并且返回该技能句柄。
AddItem handle AddItem(handle a)v 增加物品到该单位的库存 。
AddItemByName handle AddItemByName(string pszItemName) 向玩家的库存添加一个物品。
AddNewModifier handle AddNewModifier(handle caster, handle optionalSourceAbility, string modifierName, handle modifierData) 为该单位增加修改器。
AddNoDraw void AddNoDraw() 为单位添加No Draw的flag。
AddSpeechBubble void AddSpeechBubble(int iBubble, string pszSpeech, float flDuration, unsigned unOffsetX, unsigned unOffsetY) 为单位添加一个会话气泡(可同时存在1-4个)。
AlertNearbyUnits void AlertNearbyUnits(handle hAttacker, handle hAbility) No Description Set
AngerNearbyUnits void AngerNearbyUnits() No Description Set
AttackNoEarlierThan void AttackNoEarlierThan(float a) No Description Set
AttackReady bool AttackReady() No Description Set
BoundingRadius2D float BoundingRadius2D() No Description Set
CanEntityBeSeenByMyTeam bool CanEntityBeSeenByMyTeam(handle a) Check FoW to see if an entity is visible.
CanSellItems bool CanSellItems() Query if this unit can sell items.
CastAbilityImmediately void CastAbilityImmediately(handle ability, int playerIndex) 技能立即施法。
CastAbilityNoTarget void CastAbilityNoTarget(handle ability, int playerIndex) 无目标的施放技能 ( hAbility, iPlayerIndex ) 。
CastAbilityOnPosition void CastAbilityOnPosition(Vector a, handle b, int c) 对一地点施放技能。
CastAbilityOnTarget void CastAbilityOnTarget(handle target, handle ability, int playerIndex) 对一实体施放技能。
CastAbilityToggle void CastAbilityToggle(handle a, int b) 切换技能 ( hAbility, iPlayerIndex ) 。
DestroyAllSpeechBubbles void DestroyAllSpeechBubbles()
DisassembleItem void DisassembleItem(handle a) 拆解该单位库存中过时的物品
DropItemAtPosition void DropItemAtPosition(Vector a, handle b) 将物品扔在指定地点。
DropItemAtPositionImmediate void DropItemAtPositionImmediate(handle a, Vector b) 立即将物品扔在指定地点。
EjectItemFromStash void EjectItemFromStash(handle a) 自库存栏丢落指定的物品。
FindAbilityByName handle FindAbilityByName(string a) 以名称寻找技能。
FindAllModifiers table FindAllModifiers() 以table形式返回该单位所具有的所有Modifier。
FindAllModifiersByName table FindAllModifiersByName(string pszScriptName) 根据Modifier的名字,以table形式返回该单位所具有的modifier。
FindModifierByName handle FindModifierByName(string pszScriptName) 根据给定的名称,返回modifier的句柄。如果没有找到该名称,将返回nil。
FindModifierByNameAndCaster handle FindModifierByNameAndCaster(string pszScriptName, handle hCaster) 根据给定的名称,返回某施法者所具有modifier的句柄。如果没有找到该名称,将返回nil。
ForceKill void ForceKill(bool a) 强制击杀该单位。
GetAbilityByIndex handle GetAbilityByIndex(int a) 以下标值检索该单位的技能。0是第一个技能
GetAbilityCount int GetAbilityCount() 获取拥有的技能数量。
GetAcquisitionRange float GetAcquisitionRange() 获取单位的自动收集距离。
GetAdditionalBattleMusicWeight float GetAdditionalBattleMusicWeight() 获取当与该单位战斗时将会计算的战斗音乐权重。
GetAggroTarget handle GetAggroTarget()Returns this unit's aggro target. 获取该单位的仇恨目标。
GetAttackAnimationPoint float GetAttackAnimationPoint() No Description Set
GetAttackCapability int GetAttackCapability() 获取单位的攻击力。
GetAttackDamage int GetAttackDamage() 获取该单位伤害最大值与最小值之间的随机整数。
GetAttackRange float GetAttackRange() 获取单位当前的攻击距离。
GetAttackRangeBuffer float GetAttackRangeBuffer() 获取状态增加的攻击距离。
GetAttackSpeed float GetAttackSpeed() 获取该单位的攻速。
GetAttacksPerSecond float GetAttacksPerSecond() 获取APS值(每秒能够打几下)。
GetAttackTarget handle GetAttackTarget() 返回该单位的攻击目标。
GetAverageTrueAttackDamage int GetAverageTrueAttackDamage() 获取该单位最大伤害值与最小伤害值的平均数。
GetBaseAttackRange int GetBaseAttackRange() 获取单位的基础攻击距离(修改器不列入计算)。
GetBaseAttackTime float GetBaseAttackTime() No Description Set
GetBaseDamageMax int GetBaseDamageMax() 获取最大伤害值。
GetBaseDamageMin int GetBaseDamageMin() 获取最小伤害值。
GetBaseDayTimeVisionRange int GetBaseDayTimeVisionRange() 获取单位的基础日间视野距离(修改器不列入计算)。
GetBaseHealthRegen float GetBaseHealthRegen() 获取单位的基础血量恢复值。
GetBaseMagicalResistanceValue float GetBaseMagicalResistanceValue() 获取单位的基础魔法抗性值。
GetBaseMaxHealth float GetBaseMaxHealth() 获取基础血量值。
GetBaseMoveSpeed float GetBaseMoveSpeed() 获取基础跑速。
GetBaseNightTimeVisionRange int GetBaseNightTimeVisionRange() 获取单位基础的夜间视野距离(修改器不列入计算)。
GetCastPoint float GetCastPoint(bool a) Parameter: bAttack
GetCloneSource handle GetCloneSource() 获取米波的主身(如果这个单位是米波)。
GetCollisionPadding float GetCollisionPadding() 返回该单位的碰撞体积。
GetConstantBasedManaRegen float GetConstantBasedManaRegen() 获取基础的魔力恢复值常数。
GetCreationTime float GetCreationTime() No Description Set
GetCurrentActiveAbility handle GetCurrentActiveAbility() 获取该单位正在使用中的法术。
GetCurrentVisionRange int GetCurrentVisionRange() 获取当前的视野距离。
GetCursorCastTarget handle GetCursorCastTarget() 获取鼠标指定的施法目标。
GetCursorPosition Vector GetCursorPosition() 获取鼠标位置。
GetCursorTargetingNothing bool GetCursorTargetingNothing() No Description Set
GetDayTimeVisionRange int GetDayTimeVisionRange() 获取该单位的日间视野(将修改器并入计算)。
GetDeathXP int GetDeathXP() 获取该单位的击杀经验值奖赏。
GetForceAttackTarget handle GetForceAttackTarget() No Description Set
GetGoldBounty int GetGoldBounty() 获取该单位的击杀金钱奖赏。
GetHasteFactor float GetHasteFactor() No Description Set
GetHealth int GetHealth() 获取该单位的血量。
GetHealthDeficit int GetHealthDeficit() 返回损失的血量 (最大血量 - 当前血量)。
GetHealthPercent int GetHealthPercent() 获取该单位当前的血量百分比。
GetHealthRegen float GetHealthRegen() 获取该单位当前的血量恢复值。
GetHullRadius float GetHullRadius() 获取该单位的碰撞体积半径。
GetIdealSpeed float GetIdealSpeed() 获取该单位的跑速(将修改器并入计算)。
GetIncreasedAttackSpeed float GetIncreasedAttackSpeed() No Description Set
GetInitialGoalEntity handle GetInitialGoalEntity() 返回该单位初始的路径点。
GetItemInSlot handle GetItemInSlot(int a) 以下标值获取物品栏中的物品。
GetLastIdleChangeTime float GetLastIdleChangeTime() 获取该单位最后 进入/离开 闲置状态的时间。
GetLevel int GetLevel() 返回该单位当前的等级。
GetMagicalArmorValue float GetMagicalArmorValue() 返回该单位当前的魔法抗性值。
GetMainControllingPlayer int GetMainControllingPlayer() 返回控制该单位的玩家ID。
GetMana float GetMana() 获取该单位的魔力值。
GetManaPercent int GetManaPercent() 获取该单位的剩余魔力值百分比。
GetManaRegen float GetManaRegen() 获取该单位的魔力恢复值。
GetMaxHealth int GetMaxHealth() 获取该单位的最大血量。
GetMaxMana float GetMaxMana() 获取该单位的最大魔力。
GetMaximumGoldBounty int GetMaximumGoldBounty() 获取击杀该单位所得的最大金钱。
GetMaxMana float GetMaxMana() 获取单位的最大法力值。
GetMinimumGoldBounty int GetMinimumGoldBounty() 获取击杀该单位所得的最小金钱。
GetModelRadius float GetModelRadius() 获取模型大小半径。
GetModifierCount int GetModifierCount() 返回该单位所拥有的修改器数量。
GetModifierNameByIndex string GetModifierNameByIndex(int a) 以下标值索引修改器,并返回修改器名称字符串。
GetModifierStackCount int GetModifierStackCount(string modifierName, handle b) Gets the stack count of a given modifier.
GetMoveSpeedModifier float GetMoveSpeedModifier(float a) No Description Set
GetMustReachEachGoalEntity bool GetMustReachEachGoalEntity() 该单位是否被要求走访每个路径点?
GetNightTimeVisionRange int GetNightTimeVisionRange() 返回夜间视野距离(将修改器并入计算)。
GetOpposingTeamNumber int GetOpposingTeamNumber() No Description Set
GetPaddedCollisionRadius float GetPaddedCollisionRadius() 获取单位碰撞体积半径。
GetPercentageBasedManaRegen float GetPercentageBasedManaRegen() 获取基础魔力恢复值百分比。
GetPhysicalArmorBaseValue float GetPhysicalArmorBaseValue() 返回基础护甲值。
GetPhysicalArmorValue float GetPhysicalArmorValue() 返回当前的护甲值。
GetPlayerOwner handle GetPlayerOwner() 获取拥有此单位的玩家实体。
GetPlayerOwnerID int GetPlayerOwnerID() 获取拥有此单位的玩家ID。
GetProjectileSpeed int GetProjectileSpeed() No Description Set
GetRangeToUnit float GetRangeToUnit(handle a) No Description Set
GetSecondsPerAttack float GetSecondsPerAttack() No Description Set
GetStatsBasedManaRegen float GetStatsBasedManaRegen() 获取因智慧而增加的魔法恢复值。
GetTeamNumber int GetTeamNumber() 获取该单位所属的队伍ID。
GetTotalPurchasedUpgradeGoldCost int GetTotalPurchasedUpgradeGoldCost() 获取用在升级的金钱。
GetUnitLabel string GetUnitLabel() No Description Set
GetUnitName string GetUnitName() 获取单位名称。
GiveMana void GiveMana(float a) 给予此单位指定的魔法值。(Giff me mana!)
HasAbility bool HasAbility(string a) 以技能名称搜寻该单位是否拥有此技能。
HasAttackCapability bool HasAttackCapability() No Description Set
HasFlyingVision bool HasFlyingVision() No Description Set
HasFlyMovementCapability bool HasFlyMovementCapability() No Description Set
HasGroundMovementCapability bool HasGroundMovementCapability() No Description Set
HasInventory bool HasInventory() No Description Set
HasItemInInventory bool HasItemInInventory(string a) 以物品名称搜寻该单位是否拥有此物品。
HasModifier bool HasModifier(string a) 以修改器名称搜寻该单位是否拥有此修改器。
HasMovementCapability bool HasMovementCapability() No Description Set
HasScepter bool HasScepter() No Description Set
Heal void Heal(float amount, handle source) 治疗该单位。
Hold void Hold() 命令单位在原地待命。
Interrupt void Interrupt() No Description Set
InterruptChannel void InterruptChannel() No Description Set
InterruptMotionControllers void InterruptMotionControllers(bool a) Parameter boolean determines finding clear space.
IsAlive bool IsAlive() 此单位是否还活着?
IsAncient bool IsAncient() 该生物是否为远古野怪?
IsAttackImmune bool IsAttackImmune() No Description Set
IsAttacking bool IsAttacking() No Description Set
IsAttackingEntity bool IsAttackingEntity(handle a) No Description Set
IsBlind bool IsBlind() No Description Set
IsBlockDisabled bool IsBlockDisabled() No Description Set
IsCommandRestricted bool IsCommandRestricted() No Description Set
IsControllableByAnyPlayer bool IsControllableByAnyPlayer() 该单位是否为非Bot玩家所控制?
IsCreature bool IsCreature() 此单位是否为怪物类型单位?
IsDeniable bool IsDeniable() No Description Set
IsDisarmed bool IsDisarmed() No Description Set
IsDominated bool IsDominated() No Description Set
IsEvadeDisabled bool IsEvadeDisabled() No Description Set
IsFrozen bool IsFrozen() No Description Set
IsHardDisarmed bool IsHardDisarmed() No Description Set
IsHero bool IsHero() 此单位是否为英雄或英雄幻象?
IsHexed bool IsHexed() No Description Set
IsIdle bool IsIdle() 该生物是否处于闲置状态?
IsIllusion bool IsIllusion() 该单位是否为幻象单位?
IsInvisible bool IsInvisible() No Description Set
IsInvulnerable bool IsInvulnerable() No Description Set
IsLowAttackPriority bool IsLowAttackPriority() No Description Set
IsMagicImmune bool IsMagicImmune() 该单位是否魔法免疫?
IsMechanical bool IsMechanical() 该单位是否为机械单位?
IsMovementImpaired bool IsMovementImpaired() No Description Set
IsMuted bool IsMuted() No Description Set
IsNeutralUnitType bool IsNeutralUnitType() 该单位是否为野怪?
IsNightmared bool IsNightmared() No Description Set
IsOpposingTeam bool IsOpposingTeam(int a) No Description Set
IsOutOfGame bool IsOutOfGame() No Description Set
IsOwnedByAnyPlayer bool IsOwnedByAnyPlayer() 该单位是否为非Bot之玩家所有?
IsPhantom bool IsPhantom() 该单位是否为幻象单位?
IsPhantomBlocker bool IsPhantomBlocker() No Description Set
IsPhased bool IsPhased() 是否在相位状态?
IsPositionInRange bool IsPositionInRange(Vector a, float b) 是否在某点的范围内
IsRangedAttacker bool IsRangedAttacker() 该单位攻击类型是否为远程攻击?
IsRealHero bool IsRealHero() 返回该单位是否为真正的英雄单位,而非小兵或是幻象。
IsRooted bool IsRooted() No Description Set
IsSilenced bool IsSilenced() 该单位是否被沉默?
IsSoftDisarmed bool IsSoftDisarmed() No Description Set
IsSpeciallyDeniable bool IsSpeciallyDeniable() No Description Set
IsStunned bool IsStunned() 该单位是否被晕眩了?
IsSummoned bool IsSummoned() 此单位是否为召唤物?
IsTower bool IsTower() 此单位是否为塔?
IsUnableToMiss bool IsUnableToMiss() No Description Set
IsUnselectable bool IsUnselectable() No Description Set
Kill void Kill(handle a, handle b) 杀死一个单位,参数为使用的技能与攻击者。
MakeIllusion void MakeIllusion() No Description Set
MakePhantomBlocker void MakePhantomBlocker() No Description Set
MakeVisibleDueToAttack void MakeVisibleDueToAttack(int a) No Description Set
MakeVisibleToTeam void MakeVisibleToTeam(int a, float b) No Description Set
ManageModelChanges void ManageModelChanges()
ModifyHealth void ModifyHealth(int a, handle b, bool c, int d) 设置血量为所指定的值
MoveToNPC void MoveToNPC(handle a) 移动至指定的单位。
MoveToNPCToGiveItem void MoveToNPCToGiveItem(handle npc, handle item) 将身上的物品丢给指定的单位。
MoveToPosition void MoveToPosition(Vector a) 移动到指定的位置。
MoveToPositionAggressive void MoveToPositionAggressive(Vector a) 移动到指定的位置。
MoveToTargetToAttack void MoveToTargetToAttack(handle a) 移动至指定的单位,并且发动攻击。
NoHealthBar bool NoHealthBar() No Description Set
NoTeamMoveTo bool NoTeamMoveTo() No Description Set
NoTeamSelect bool NoTeamSelect() No Description Set
NotifyWearablesOfModelChange void NotifyWearablesOfModelChange(bool bOriginalModel) 通知模型的可穿戴性发生了改变。
NotOnMinimap bool NotOnMinimap() No Description Set
NotOnMinimapForEnemies bool NotOnMinimapForEnemies() No Description Set
NoUnitCollision bool NoUnitCollision() No Description Set
PassivesDisabled bool PassivesDisabled() No Description Set
PerformAttack void PerformAttack(handle hTarget, bool bUseCastAttackOrb, bool bProcessProcs, bool bSkipCooldown, bool bIgnoreInvis, bool bUseProjectile) 对一单位执行攻击。
PickupDroppedItem void PickupDroppedItem(handle a) 捡起掉落的物品。
PickupRune void PickupRune(handle a) 捡起神符。
ProvidesVision bool ProvidesVision() No Description Set
Purge void Purge(bool bRemovePositiveBuffs, bool bRemoveDebuffs, bool bFrameOnly, bool bRemoveStuns, bool bRemoveExceptions) (bool RemovePositiveBuffs, bool RemoveDebuffs, bool BuffsCreatedThisFrameOnly, bool RemoveStuns, bool RemoveExceptions 根据增益、减益等一系列条件,清除单位的BUFF。
ReduceMana void ReduceMana(float a) 移除单位的魔力,不过是用在该单位非自愿失去魔力,而非用在使用技能消耗魔力的情况。
RemoveAbility void RemoveAbility(string a) 以技能名称移除该单位相应的技能。
RemoveGesture void RemoveGesture(int nActivity) 移除某个动作。
RemoveHorizontalMotionController void RemoveHorizontalMotionController(handle hBuff) 移除水平方向上的运动控制器。
RemoveItem void RemoveItem(handle a) 将该单位库存中的过期物品移除。
RemoveModifierByName void RemoveModifierByName(string a) 以名称移除修改器。
RemoveModifierByNameAndCaster void RemoveModifierByNameAndCaster(string a, handle b) 以施法者与修改器名称移除修改器。
RemoveNoDraw void RemoveNoDraw() Remove the no draw flag.
RemoveVerticalMotionController void RemoveVerticalMotionController(handle hBuff) 移除垂直方向上的运动控制器。
RespawnUnit void RespawnUnit() 复活该单位。
TakeItem void TakeItem(handle hItem) 隐藏物品
SellItem void SellItem(handle a) 卖出该单位的物品。
SetAbilityByIndex void SetAbilityByIndex(handle hAbility, int iIndex) 改变技能Index
SetAcquisitionRange void SetAcquisitionRange(float a) Sets acquisition range
SetAdditionalBattleMusicWeight void SetAdditionalBattleMusicWeight(float a) 获取当与该单位战斗时将会计算的战斗音乐权重。
SetAggroTarget void SetAggroTarget(handle hAggroTarget) 将这个单位的仇恨目标设为某个单位。
SetAttackCapability void SetAttackCapability(int a) No Description Set
SetAttacking void SetAttacking(handle a) No Description Set
SetBaseAttackTime void SetBaseAttackTime(float a) No Description Set
SetBaseDamageMax void SetBaseDamageMax(int a) 设置基础最大攻击力。
SetBaseDamageMin void SetBaseDamageMin(int a) 设置基础最小攻击力。
SetBaseHealthRegen void SetBaseHealthRegen(float a) No Description Set
SetBaseMagicalResistanceValue void SetBaseMagicalResistanceValue(float a) 设置基础魔法抗性值。
SetBaseManaRegen void SetBaseManaRegen(float a) 设置基础魔力恢复值。
SetBaseMaxHealth void SetBaseMaxHealth(float a) 设置基础最大血量。
SetBaseMoveSpeed void SetBaseMoveSpeed(int a) 设置基础跑速。
SetCanSellItems void SetCanSellItems(bool bCanSell) 设置这个单位是否能出售物品。
SetControllableByPlayer void SetControllableByPlayer(int a, bool b) 以玩家ID设置该单位的控制权。
SetCursorCastTarget void SetCursorCastTarget(handle a) No Description Set
SetCursorPosition void SetCursorPosition(Vector a) No Description Set
SetCursorTargetingNothing void SetCursorTargetingNothing(bool a) No Description Set
SetDayTimeVisionRange void SetDayTimeVisionRange(int a) 设置基础的视间视野距离。
SetDeathXP void SetDeathXP(int a) 设置该单位的击杀经验值奖赏。
SetDeathXP void SetDeathXP(int iXPBounty) Set the XP bounty on this unit
SetForceAttackTarget void SetForceAttackTarget(handle a) No Description Set
SetHasInventory void SetHasInventory(bool a) No Description Set
SetHullRadius void SetHullRadius(float a) 设置该单位的碰撞半径。
SetIdleAcquire void SetIdleAcquire(bool a) No Description Set
SetInitialGoalEntity void SetInitialGoalEntity(handle a) 设置该单位的初始路径点。
SetMana void SetMana(float a) 设置该单位的魔力值。
SetMaximumGoldBounty void SetMaximumGoldBounty(int a) 设置该单位的最高赏金。
SetMinimumGoldBounty void SetMinimumGoldBounty(int a) 设置该单位的最低赏金。
SetModifierStackCount void SetModifierStackCount(string modifierName, handle b, int modifierCount) Sets the stack count of a given modifier.
SetMoveCapability void SetMoveCapability(int a) No Description Set
SetMustReachEachGoalEntity void SetMustReachEachGoalEntity(bool a) 设置该单位是否要走访每个路径点。
SetNeverMoveToClearSpace void SetNeverMoveToClearSpace(bool a) 如果设置为True,则不会将该单位移动到净空的地方。
SetNightTimeVisionRange void SetNightTimeVisionRange(int a) 设置基础夜间视野距离。
SetOrigin void SetOrigin(Vector vLocation) 设置单位位置。
SetOriginalModel void SetOriginalModel(string originalModel) 设置单位原模型。
SetPhysicalArmorBaseValue void SetPhysicalArmorBaseValue(float a) 设置基础护甲值。
SetRangedProjectileName void SetRangedProjectileName(string a) No Description Set
SetRenderAlpha void SetRenderAlpha( int alpha ) No Description Set
SetStolenScepter void SetStolenScepter(bool a) No Description Set
SetUnitName void SetUnitName(string a) No Description Set
ShouldIdleAcquire bool ShouldIdleAcquire() No Description Set
SpendMana void SpendMana(float a, handle b) 消耗魔力,可以用在技能消耗或使用物品。
StartGesture void StartGesture(int nActivity) 向单位添加给定的动作。
StartGestureWithPlaybackRate void StartGestureWithPlaybackRate(int nActivity, float flRate ) 向单位添加给定的动作,带有自定义的动作速度。
Stop void Stop() 使该单位暂停当前动作。
SwapAbilities void SwapAbilities(string a, string b, bool c, bool d) 交换两个技能的字段,并设置其是否生效。
SwapItems void SwapItems(int nSlot1, int nSlot2) 交换两个物品的位置。
TimeUntilNextAttack float TimeUntilNextAttack() No Description Set
TriggerModifierDodge bool TriggerModifierDodge() No Description Set
TriggerSpellAbsorb bool TriggerSpellAbsorb(handle a) 判断传递的技能是否会触发该单位的技能吸收
TriggerSpellReflect void TriggerSpellReflect(handle hAbility) 触发类似于清莲宝珠一样的效果。
UnitCanRespawn bool UnitCanRespawn() No Description Set

CDOTA_BaseNPC_Hero

extends CDOTA_BaseNPC

'

函数名 函数原型 解释
AddExperience bool AddExperience(float amount, bool applyBotDifficultyScaling) 给单位增加经验值
Buyback void Buyback() 花费金钱并买活英雄
CalculateStatBonus void CalculateStatBonus() 英雄返回属性后,重新计算全部属性
CanEarnGold bool CanEarnGold() 返回布尔值,买活返回金钱限制时间是否少于游戏时间(其实就是是否能够正常返回金钱.....)
ClearLastHitMultikill void ClearLastHitMultikill() 数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
ClearLastHitStreak void ClearLastHitStreak() 数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
ClearStreak void ClearStreak() 数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
GetAbilityPoints int GetAbilityPoints() 返回未分配的技能点数
GetAdditionalOwnedUnits table GetAdditionalOwnedUnits() 返回玩家拥有的额外单位
GetAgility float GetAgility() 返回敏捷值
GetAgilityGain float GetAgilityGain() 返回敏捷成长
GetAssists int GetAssists() 返回助攻数,数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
GetAttacker int GetAttacker(int a) No Description Set
GetBaseAgility float GetBaseAgility() 返回基础敏捷
GetBaseDamageMax int GetBaseDamageMax() 返回基础攻击伤害最大值,英雄的基础攻击伤害也会受到属性影响
GetBaseDamageMin int GetBaseDamageMin() 返回基础攻击伤害最小值,英雄的基础攻击伤害也会受到属性影响
GetBaseIntellect float GetBaseIntellect() 返回基础智力
GetBaseStrength float GetBaseStrength() 返回基础力量
GetBonusDamageFromPrimaryStat int GetBonusDamageFromPrimaryStat() 返回来自主属性奖励的攻击伤害值
GetBuybackCooldownTime float GetBuybackCooldownTime() 返回该英雄买活CD的剩余时间
GetBuybackCost int GetBuybackCost() 返回买活所需金钱
GetBuybackGoldLimitTime float GetBuybackGoldLimitTime() 返回买活所带来的金钱惩罚剩余时间
GetCurrentXP int GetCurrentXP() 返回当前经验值
GetDeathGoldCost int GetDeathGoldCost() 返回死亡损失金钱
GetDeaths int GetDeaths() 返回死亡次数
GetDenies int GetDenies() 返回反补次数
GetGold int GetGold() 返回该英雄拥有者所有的金钱数量
GetGoldBounty int GetGoldBounty() No Description Set
GetHealthRegen float GetHealthRegen() 返回每秒生命回复,英雄生命回复受到属性影响
GetIncreasedAttackSpeed float GetIncreasedAttackSpeed() 返回攻击速度增加值(IAS),英雄攻击速度受到敏捷影响
GetIntellect float GetIntellect() 返回智力值
GetIntellectGain float GetIntellectGain() 返回智力成长
GetKills int GetKills() 返回击杀数,数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
GetLastHits int GetLastHits() 返回正补数,数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
GetManaRegen float GetManaRegen() 返回每秒魔法回复,英雄魔法回复受到属性影响
GetMostRecentDamageTime float GetMostRecentDamageTime() 返回最近一次伤害时间
GetMultipleKillCount int GetMultipleKillCount() 返回多杀计数
GetNumAttackers int GetNumAttackers() No Description Set
GetNumItemsInInventory int GetNumItemsInInventory() 返回玩家拥有的物品数量。
GetNumItemsInStash int GetNumItemsInStash() 返回玩家储藏处内
GetPhysicalArmorValue float GetPhysicalArmorValue() 返回护甲值,英雄护甲受到属性影响
GetPlayerID int GetPlayerID() 返回英雄拥有者的ID
GetPrimaryAttribute int GetPrimaryAttribute() 返回英雄主要属性,0 = 力量, 1 = 敏捷, 2 = 智力.
GetPrimaryStatValue float GetPrimaryStatValue() 返回主属性值
GetRespawnsDisabled bool GetRespawnsDisabled() 返回该英雄是否被禁止复活。
GetRespawnTime float GetRespawnTime() 返回复活时间
GetStatsBasedManaRegen float GetStatsBasedManaRegen() 返回属性提供的魔法回复
GetStreak int GetStreak() 返回连杀数
GetStrength float GetStrength() 返回力量值
GetStrengthGain float GetStrengthGain() 返回力量成长
GetTimeUntilRespawn float GetTimeUntilRespawn() 返回复活所需的时间
GetTogglableWearable handle GetTogglableWearable(int nSlotType) 返回物品栏中可佩带(可切换)的物品。
HasAnyAvailableInventorySpace bool HasAnyAvailableInventorySpace() 返回是否有可用物品栏空间
HasFlyingVision bool HasFlyingVision() 返回是否拥有空中视野
HasOwnerAbandoned bool HasOwnerAbandoned() No Description Set
HasRoomForItem int HasRoomForItem(string a, bool b, bool c) 参数: const char pItemName, bool bIncludeStashCombines, bool bAllowSelling
HeroLevelUp void HeroLevelUp(bool a) 升级英雄, 参数决定是否播放升级效果.
IncrementAssists void IncrementAssists() 数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
IncrementDeaths void IncrementDeaths() 数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
IncrementDenies void IncrementDenies() 数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
IncrementKills void IncrementKills(int kills) 增加击杀数,击杀者为当前英雄,传入ID为受害者ID。数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
IncrementLastHitMultikill void IncrementLastHitMultikill() 数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
IncrementLastHits void IncrementLastHits() 数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
IncrementLastHitStreak void IncrementLastHitStreak() 数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
IncrementNearbyCreepDeaths void IncrementNearbyCreepDeaths() 数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
IncrementStreak void IncrementStreak() 数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
IsBuybackDisabledByReapersScythe bool IsBuybackDisabledByReapersScythe() 是否被死神镰刀禁止买活
IsReincarnating bool IsReincarnating() 是否处于重生中
KilledHero void KilledHero(handle a, handle b) 参数: 英雄, 加害者
ModifyAgility void ModifyAgility(float a) 增加指定值到英雄基础敏捷,随后调用CalculateStatBonus
ModifyGold int ModifyGold(int goldAmmt, bool reliable, int reason) 给予英雄金钱。参数: int 金钱数, bool 是否为可靠金钱, int 原因
ModifyIntellect void ModifyIntellect(float a) 增加指定值到英雄基础智力,随后调用CalculateStatBonus
ModifyStrength void ModifyStrength(float a) 增加指定值到英雄基础力量,随后调用CalculateStatBonus
PerformTaunt void PerformTaunt() No Description Set
RecordLastHit void RecordLastHit() No Description Set
RespawnHero void RespawnHero(bool buyback, bool IsActuallyBeingSpawnedForTheFirstTime, bool RespawnPenalty)
SetAbilityPoints void SetAbilityPoints(int a) 设置当前可用技能点
SetBaseAgility void SetBaseAgility(float a) 设置基础敏捷
SetBaseIntellect void SetBaseIntellect(float a) 设置基础智力
SetBaseStrength void SetBaseStrength(float a) 设置基础力量
SetBotDifficulty void SetBotDifficulty(int nDifficulty) 设置人机对战的难度。
SetBuybackCooldownTime void SetBuybackCooldownTime(float a) 设置买活冷却时间
SetBuyBackDisabledByReapersScythe void SetBuyBackDisabledByReapersScythe(bool a) 设置是否被死神镰刀禁止买活
SetBuybackGoldLimitTime void SetBuybackGoldLimitTime(float a) 设置买活后金钱惩罚时间
SetCustomDeathXP void SetCustomDeathXP(int a) GameRules boolean must be set for this to work!}}
SetGold void SetGold(int amount, bool reliableGold) 设置英雄拥有者的金钱
SetPlayerID void SetPlayerID(int a) No Description Set
SetPrimaryAttribute void SetPrimaryAttribute(int nPrimaryAttribute) 设置英雄的主属性值。
SetRespawnPosition void SetRespawnPosition(Vector a) No Description Set
SetRespawnsDisabled void SetRespawnsDisabled(bool bDisableRespawns) 禁止英雄复活。
SetTimeUntilRespawn void SetTimeUntilRespawn(float a) No Description Set
ShouldDoFlyHeightVisual bool ShouldDoFlyHeightVisual() No Description Set
SpendGold void SpendGold(int amount, int reason) 参数: int 金钱, int 原因
UnitCanRespawn bool UnitCanRespawn() No Description Set
UpgradeAbility void UpgradeAbility(handle a) 升级指定技能,需要英雄拥有该技能和技能点
WillReincarnate bool WillReincarnate() No Description Set

CDOTA_BaseNPC_Creature

extends CDOTA_BaseNPC

No Description Set

函数名 函数原型 解释
AddItemDrop void AddItemDrop(handle a) 为该生物添加特别的道具掉落
CreatureLevelUp void CreatureLevelUp(int a) 升级目标生物指定级别
IsChampion bool IsChampion() 是否为冠军生物
SetArmorGain void SetArmorGain(float a) 设置该生物每级增加的护甲
SetAttackTimeGain void SetAttackTimeGain(float a) 设置该生物每级增加的攻击速度
SetBountyGain void SetBountyGain(int a) 设置该生物每级增加的奖励金币
SetChampion void SetChampion(bool a) 将该生物标记为冠军生物
SetDamageGain void SetDamageGain(int a) 设置该生物每级增加的攻击伤害
SetDisableResistanceGain void SetDisableResistanceGain(float a) 设置该生物每级增加的控制抗性
SetHPGain void SetHPGain(int a) 设置该生物每级增加的生命值
SetHPRegenGain void SetHPRegenGain(float a) 设置该生物每级增加的生命回复
SetMagicResistanceGain void SetMagicResistanceGain(float a) 设置该生物每级增加的魔法抗性
SetManaGain void SetManaGain(int a) 设置该生物每级增加的魔法值
SetManaRegenGain void SetManaRegenGain(float a) 设置该生物每级增加的魔法回复
SetMoveSpeedGain void SetMoveSpeedGain(int a) 设置该生物每级增加的移动速度
SetXPGain void SetXPGain(int a) 设置该生物每级增加的经验值



CDOTA_BaseNPC_Building

extends CDOTA_BaseNPC

No Description Set

函数名 函数原型 解释
GetInvulnCount int GetInvulnCount() 返回建筑无敌计数
SetInvulnCount void SetInvulnCount(int a) 设置建筑无敌计数



CRPG_Unit

No Description Set

函数名 函数原型 解释
ActionState handle ActionState() 返回该单位的ActionState物体
ClearMovementTarget void ClearMovementTarget() 清除移动目标实体或点
FindSensedEnemies table FindSensedEnemies() 返回该单位视野锥或感应球体内所有敌方单位列表
GetMaxSpeed float GetMaxSpeed() 返回最大移动速度
GetMaxStamina float GetMaxStamina() 返回最大耐力值
GetMovementTargetEntity handle GetMovementTargetEntity() 返回移动目标实体,如果已经设置移动目标实体
GetSensingSphereRange float GetSensingSphereRange() 返回单位的360度感应球体范围
GetSightConeAngle float GetSightConeAngle() 返回单位视野锥的夹角
GetSightConeRange float GetSightConeRange() 返回单位视野锥的范围
GetStamina float GetStamina() 返回当前耐力值
GetTurnRate float GetTurnRate() 返回单位转身速度,单位为度每秒
GetUnitName string GetUnitName() 返回单位名字
GrantItem void GrantItem(string a, bool b) 授予单位物品
IsBlocking bool IsBlocking() 单位是否正在格挡(不确定)
IsFacing bool IsFacing(Vector a, float b) 参数为(Vector目标点,float允许角度差)如果单位朝向目标角度低于角度差则返还true
SetBlocking void SetBlocking(bool a) 设置单位格挡状态(不确定)
SetMaxSpeed void SetMaxSpeed(float a) 设置单位最大速度
SetMovementTargetEntity void SetMovementTargetEntity(handle a, float b) 参数为(目标实体,跟随范围)单位向目标实体移动直到抵达指定范围内
SetMovementTargetPosition void SetMovementTargetPosition(Vector a, float b) 参数为(目标点,跟随范围)单位向目标点移动直到抵达指定范围内
SetSensingSphereRange void SetSensingSphereRange(float a) 设置单位的360度感应球体范围
SetSightConeAngle void SetSightConeAngle(float a) 设置单位的视野锥夹角
SetSightConeRange void SetSightConeRange(float a) 设置单位的视野锥范围
SetTurnRate void SetTurnRate(float a) 设置单位转向速率(度每秒)



CDOTABaseGameMode

extends CBaseEntity

No Description Set

函数名 函数原型 解释
ClearAbilityTuningValueFilter void ClearAbilityTuningValueFilter() 清除脚本过滤器--有关技能中所用到的调整值的
ClearBountyRunePickupFilter void ClearBountyRunePickupFilter() 清除脚本过滤器--控制触发赏金符时的行为的
ClearDamageFilter void ClearDamageFilter() 清除脚本过滤器--控制单位造成伤害
ClearExecuteOrderFilter void ClearExecuteOrderFilter() 清除脚本过滤器--在单位捡起物品时生效的
ClearItemAddedToInventoryFilter void ClearItemAddedToInventoryFilter() 清除脚本过滤器--在物品放入物品栏时生效的
ClearModifierGainedFilter void ClearModifierGainedFilter() 清除脚本过滤器--控制Modifier控制器的
ClearModifyExperienceFilter void ClearModifyExperienceFilter() 清除脚本过滤器--控制单位的经验机制的
ClearModifyGoldFilter void ClearModifyGoldFilter() 清除脚本过滤器--控制英雄金钱机制的
ClearRuneSpawnFilter void ClearRuneSpawnFilter() 清除脚本过滤器--控制神符刷新的
ClearTrackingProjectileFilter void ClearTrackingProjectileFilter() 清除脚本过滤器--控制追踪投射物的
ClientLoadGridNav void ClientLoadGridNav() 通知客户端需要载入网格信息,可用于允许客户端确定允许建筑的区域等
GetAlwaysShowPlayerNames bool GetAlwaysShowPlayerNames() No Description Set
GetAlwaysShowPlayerInventory bool GetAlwaysShowPlayerInventory() 返回是否不论任何单位被选中,始终在HUD上显示英雄的物品库存
GetAnnouncerDisabled bool GetAnnouncerDisabled() 返回游戏内播音员是否被禁用
GetCameraDistanceOverride float GetCameraDistanceOverride() 返回是否设置摄像机距离Dota内的默认值为1134
GetCustomBuybackCooldownEnabled bool GetCustomBuybackCooldownEnabled() 返回是否允许自定义的买活CD
GetCustomBuybackCostEnabled bool GetCustomBuybackCostEnabled() 返回是否允许自定义的买活金钱
GetCustomHeroMaxLevel int GetCustomHeroMaxLevel() 返回是否允许改变英雄的最高等级(默认25)
GetFixedRespawnTime float GetFixedRespawnTime() 返回是否返回固定的复活时间
GetFogOfWarDisabled bool GetFogOfWarDisabled() 返回是否关闭/开启战争迷雾
GetGoldSoundDisabled bool GetGoldSoundDisabled() 返回是否开启/关闭获得金钱时的音效
GetMaximumAttackSpeed int GetMaximumAttackSpeed() 获取单位的最大攻击速度
GetMinimumAttackSpeed int GetMinimumAttackSpeed() 获取单位的最小攻击速度
GetRecommendedItemsDisabled bool GetRecommendedItemsDisabled() 返回是否开启/关闭推荐出装在商店中的显示
GetStashPurchasingDisabled bool GetStashPurchasingDisabled() 返回是否关闭/开启储藏处购买功能。如果该功能被关闭,英雄必须在商店范围内购买物品
GetStickyItemDisabled bool GetStickyItemDisabled() 返回是否隐藏快速购买处的物品
GetTopBarTeamValuesOverride bool GetTopBarTeamValuesOverride() 返回是否覆盖游戏界面顶部的队伍比分
GetTopBarTeamValuesVisible bool GetTopBarTeamValuesVisible() 返回是否关闭/开启游戏界面顶部的队伍比分
GetTowerBackdoorProtectionEnabled bool GetTowerBackdoorProtectionEnabled() 返回是否启用/禁用偷塔保护
GetUseCustomHeroLevels bool GetUseCustomHeroLevels() 返回自定义经验机制是否被使用
IsBuybackEnabled bool IsBuybackEnabled() 返回是否启用/禁用买活
SetAbilityTuningValueFilter void SetAbilityTuningValueFilter(handle hFunction, handle hContext) 设置一个过滤器,用来控制技能所用到的调整值(修改数据table并返回True来使用新值,, 返回False来使用旧值)
SetAlwaysShowPlayerNames void SetAlwaysShowPlayerNames(bool bShow) No Description Set
SetAlwaysShowPlayerInventory void SetAlwaysShowPlayerInventory(bool bAlwaysShow) 不论任何单位被选中,始终在HUD上显示英雄的物品库存
SetAnnouncerDisabled void SetAnnouncerDisabled(bool enabled) 禁用播音员
SetBotsAlwaysPushWithHuman void SetBotsAlwaysPushWithHuman(bool bAlwaysPush) 设置Bot玩家是否总是跟从人类玩家进行推进
SetBotsInLateGame void SetBotsInLateGame(bool bLateGame) Set if bots should enable their late game behavior.
SetBotsMaxPushTier void SetBotsMaxPushTier(int nMaxTier) 设置Bot玩家将推进到哪一级别的防御塔(-1代表不推进)
SetBotThinkingEnabled void SetBotThinkingEnabled(bool a) 允许/禁止机器人思考,需要与Dota PvP高度相似的三路线地图、商店等
SetBountyRunePickupFilter void SetBountyRunePickupFilter(handle hFunction, handle hContext) 设置一个过滤器,用来控制触发赏金符时的行为(改变数据表并返回True来使用新值, 返回False来取消事件)
SetBuybackEnabled void SetBuybackEnabled(bool a) 完全允许/禁止买活
SetCameraDistanceOverride void SetCameraDistanceOverride(float a) 设置默认的镜头距离Dota默认为1134
SetCustomBuybackCooldownEnabled void SetCustomBuybackCooldownEnabled(bool a) 开启该选项来允许自定义买活冷却时间
SetCustomBuybackCostEnabled void SetCustomBuybackCostEnabled(bool a) 开启该选项来允许自定义买活花费
SetCustomGameForceHero void SetCustomGameForceHero(string pHeroName) 强制单人游戏英雄的选择
SetCustomHeroMaxLevel void SetCustomHeroMaxLevel(int maxLevel) 定义最大英雄等级(默认为25)
SetCustomXPRequiredToReachNextLevel void SetCustomXPRequiredToReachNextLevel(handle a) 定义英雄经验值表(table)
SetDamageFilter void SetDamageFilter(handle hFunction, handle hContext) 设置一个过滤器,用来控制单位受到伤害时的行为 (改变数据表并返回True来使用新值, 返回False来取消事件)
SetExecuteOrderFilter void SetExecuteOrderFilter(handle hFunction, handle hContext) 设置一个过滤器,用来控制单位捡起物品时的行为 (改变数据表并返回True来使用新值, 返回False来取消事件)
SetFixedRespawnTime void SetFixedRespawnTime(float time) Sets the dota respawn time. -1 for default behavior
SetFogOfWarDisabled void SetFogOfWarDisabled(bool a) 开关战争迷雾
SetFountainConstantManaRegen void SetFountainConstantManaRegen(float flConstantManaRegen) 设定泉水给予的固定魔法的恢复速率(默认为-1)
SetFountainPercentageHealthRegen void SetFountainPercentageHealthRegen(float flPercentageHealthRegen) 设定泉水给予的的百分比生命恢复速率(默认为-1)
SetFountainPercentageManaRegen void SetFountainPercentageManaRegen(float flPercentageManaRegen) 设定泉水给予的百分比魔法恢复速率(默认为-1)
SetGoldSoundDisabled void SetGoldSoundDisabled(bool a) 是否禁止获取金钱时的声音提示
SetHUDVisible void SetHUDVisible(int iHUDElement, bool bVisible) 设置HUD元素是否可见
SetItemAddedToInventoryFilter void SetItemAddedToInventoryFilter(handle hFunction, handle hContext) 设置一个过滤器,用来控制物品被放入物品栏时的行为。
SetLoseGoldOnDeath void SetLoseGoldOnDeath(bool bEnabled) 设置禁用死亡时损失金钱
SetMaximumAttackSpeed void SetMaximumAttackSpeed(int nMaxSpeed) 设置单位的最大攻击速度
SetMinimumAttackSpeed void SetMinimumAttackSpeed(int nMinSpeed) 设置单位的最小攻击速度
SetModifierGainedFilter void SetModifierGainedFilter(handle hFunction, handle hContext) 设置一个过滤器,用来控制Modifier的获得, 返回Flase来删除Modifier
SetModifyExperienceFilter void SetModifyExperienceFilter(handle hFunction, handle hContext) 设置一个过滤器,用来控制英雄经验值被改变时的行为(改变数据表并返回True来使用新值, 返回False来取消事件)
SetModifyGoldFilter void SetModifyGoldFilter(handle hFunction, handle hContext) 设置一个过滤器,用来控制英雄的金钱被改变时的行为(改变数据表并返回True来使用新值, 返回False来取消事件)
SetOverrideSelectionEntity void SetOverrideSelectionEntity(handle unit) 覆盖默认选择实体,替代所有玩家的英雄
SetRecommendedItemsDisabled void SetRecommendedItemsDisabled(bool a) 是否禁止显示商店中的推荐购买物品
SetRemoveIllusionsOnDeath void SetRemoveIllusionsOnDeath(bool a) 使幻象死亡时立即消失,而不是延迟数秒
SetRuneEnabled void SetRuneEnabled(int nRune, bool bEnabled) 设定某种神符是否启用
SetRuneSpawnFilter void SetRuneSpawnFilter(handle hFunction, handle hContext) 设置一个过滤器,用来控制神符的刷新(改变数据表并返回True来使用新值, 返回False来取消事件)
SetStashPurchasingDisabled void SetStashPurchasingDisabled(bool bDisabled) 是否关闭/开启储藏处购买功能。如果该功能被关闭,英雄必须在商店范围内购买物品
SetStickyItemDisabled void SetStickyItemDisabled(bool bDisabled) 隐藏快速购买处的物品
SetTopBarTeamValue void SetTopBarTeamValue(int a, int b) 设置顶端的队伍数值
SetTopBarTeamValuesOverride void SetTopBarTeamValuesOverride(bool a) 是否覆盖顶端的队伍数值
SetTopBarTeamValuesVisible void SetTopBarTeamValuesVisible(bool a) 开关顶端的队伍数值
SetTowerBackdoorProtectionEnabled void SetTowerBackdoorProtectionEnabled(bool a) 开关偷塔保护
SetTrackingProjectileFilter void SetTrackingProjectileFilter(handle hFunction, handle hContext) 设置一个过滤器,用来控制追踪投射物(改变数据表并返回True来使用新值, 返回False来取消事件)
SetUnseenFogOfWarEnabled void SetUnseenFogOfWarEnabled(bool bEnabled) 启用/禁用战争迷雾。启用时,玩家从未探测过的区域将会完全被战争迷雾掩盖
SetUseCustomHeroLevels void SetUseCustomHeroLevels(bool a) 开关自定义英雄英雄经验表,该表必须提前被定义

CDotaQuest

extends CBaseEntity

A quest, as seen in the Tutorial and Frostivus

函数名 函数原型 解释
AddSubquest void AddSubquest(handle a) 为该任务添加子任务
CompleteQuest void CompleteQuest() 标记该任务完成
GetSubquest handle GetSubquest(int a) 用索引号找到该任务的子任务
GetSubquestByName handle GetSubquestByName(string a) 用任务名称找到该任务的子任务
RemoveSubquest void RemoveSubquest(handle a) 从该任务移除一个子任务
SetTextReplaceString void SetTextReplaceString(string a) 设置该任务的文本取代字符串
SetTextReplaceValue void SetTextReplaceValue(int a, int b) 设置任务数值



CDotaSubquestBase

extends CDotaQuest

No Description Set

函数名 函数原型 解释
CompleteSubquest void CompleteSubquest() 完成子任务
SetTextReplaceString void SetTextReplaceString(string a) 设置该子任务的文本取代字符串
SetTextReplaceValue void SetTextReplaceValue(int a, int b) 设置子任务数值



CPhysicsComponent

No Description Set

函数名 函数原型 解释
ExpensiveInstantRayCast bool ExpensiveInstantRayCast(Vector a, Vector b, handle c) 进行一个立即(即阻挡)的光线投射,稍后会有handle/queue版本,并不计划实际使用这个!



CPointTemplate

No Description Set

函数名 函数原型 解释
DeleteCreatedSpawnGroups void DeleteCreatedSpawnGroups() 删除任何该点模板的刷新组。提示:并不删除点模板
ForceSpawn void ForceSpawn() 强制刷新该点模板指向的全部实体
GetSpawnedEntities handle GetSpawnedEntities() 获取最近被刷新的实体
SetSpawnCallback void SetSpawnCallback(handle a, handle b) 设置刷新回调(hCallbackFunc, hCallbackScope, hCallbackData ),当模板产生实体时回调。被刷新的实体作为数组被传入



CBodyComponent

No Description Set

函数名 函数原型 解释
AddImpulseAtPosition void AddImpulseAtPosition(Vector a, Vector b) 在指定的世界位置施加一个物理推动
AddVelocity void AddVelocity(Vector a, Vector b) 为物理物件增加一个线速度或角速度
DetachFromParent void DetachFromParent() 从其父项(parent)中分离
GetSequence <unknown> GetSequence() 返回激活的序列(sequence)
IsAttachedToParent bool IsAttachedToParent() 是否依附父项(parent)
LookupSequence <unknown> LookupSequence(string a) 输入名字返回序列(sequence)ID
SequenceDuration float SequenceDuration(string a) 按秒数返回指定序列(sequence)的持续时间
SetAngularVelocity void SetAngularVelocity(Vector a) No Description Set
SetAnimation void SetAnimation(string a) 输入动画名称播放动作,需要模型拥有该动画
SetBodyGroup void SetBodyGroup(string a) No Description Set
SetMaterialGroup void SetMaterialGroup(utlstringtoken a) No Description Set
SetVelocity void SetVelocity(Vector velocity) No Description Set



CBaseAnimating

extends CBaseEntity

A class containing functions involved in animations

函数名 函数原型 解释
GetAttachmentAngles Vector GetAttachmentAngles(int a) 获得指定ID附件的角度,返回vector(p,y,r)
GetAttachmentOrigin Vector GetAttachmentOrigin(int a) 获得指定ID附件的源vector
GetModelScale float GetModelScale() 获取实体的模型比例。
IsSequenceFinished bool IsSequenceFinished() 查询主序列是否播放结束
ScriptLookupAttachment int ScriptLookupAttachment(string a) 获得指定名序列的ID
SetBodygroup void SetBodygroup(int a, int b) 设置一个bodygroup
SetModelScale void SetModelScale(float scale) 设置模型放大率。如果模型缩放为1,使用SetModelScale(10.0)将放大率设置成10.0.
SetPoseParameter float SetPoseParameter(string a, float b) 将指定的位置参数(pose parameter)设定为指定值

CBaseCombatCharacter

No Description Set

函数名 函数原型 解释
GetEquippedWeapons table GetEquippedWeapons() GetEquippedWeapons(): 获取一个装备武器的数组
GetWeaponCount int GetWeaponCount() GetWeaponCount(): 获取当前装备的武器数量



ProjectileManager

The projectile manager, it manages projectiles.

函数名 函数原型 解释
CreateLinearProjectile int CreateLinearProjectile(table infoTable) 创建一个线性投射物并返回其ID
CreateTrackingProjectile void CreateTrackingProjectile(handle a) 创建一个追踪投射物
DestroyLinearProjectile void DestroyLinearProjectile(int a) 摧毁指定ID的线性投射物
GetLinearProjectileVelocity Vector GetLinearProjectileVelocity(int int_1) 返回一个表示当前投射物速度的向量。
ProjectileDodge void ProjectileDodge(handle a) 使得特定单位躲避投射物

CBaseTrigger

extends CBaseEntity

No Description Set

函数名 函数原型 解释
Disable void Disable() 禁止触发器
Enable void Enable() 允许触发器
IsTouching bool IsTouching(handle a) 检查指定实体是否正在接触触发器



CEnvEntityMaker

extends CBaseEntity

No Description Set

函数名 函数原型 解释
SpawnEntity void SpawnEntity() 在生成器的位置创建一个实体
SpawnEntityAtEntityOrigin void SpawnEntityAtEntityOrigin(handle a) 在指定实体的位置立刻创建一个实体
SpawnEntityAtLocation void SpawnEntityAtLocation(Vector a, Vector b) 在指定位置和方向创建一个实体,方向是角度制欧拉角(pitch, yaw, roll)
SpawnEntityAtNamedEntityOrigin void SpawnEntityAtNamedEntityOrigin(string a) 在指定名字实体的位置创建一个实体



CDOTAVoteSystem

No Description Set

函数名 函数原型 解释
StartVote void StartVote(handle a) 开始投票,详细由传入的table制定



CMarkupVolumeTagged

No Description Set

函数名 函数原型 解释
HasTag bool HasTag(string a) 查询该卷是否带有指定标签



CScriptPrecacheContext

No Description Set

函数名 函数原型 解释
AddResource void AddResource(string a) 预缓存指定资源
GetValue table GetValue(string a) 读取一个键值(spawn key)



CScriptKeyValues

No Description Set

函数名 函数原型 解释
GetValue table GetValue(string a) Reads a spawn key



CScriptParticleManager

No Description Set


Global accessor variable: ParticleManager

函数名 函数原型 解释
CreateParticle int CreateParticle(string particleName, int particleAttach, handle owningEntity) 创建一个新的粒子特效
CreateParticleForPlayer int CreateParticleForPlayer(string particleName, int particleAttach, handle owningEntity, handle owningPlayer) 创建一个只对指定玩家播放的粒子特效
CreateParticleForTeam int CreateParticleForTeam(string string_1, int int_2, handle handle_3, int int_4) 创建一个仅为某方队伍播放的粒子特效。
DestroyParticle void DestroyParticle(int particleID, bool immediately) 清除粒子。
GetParticleReplacement string GetParticleReplacement(string a, handle b) No Description Set
ReleaseParticleIndex void ReleaseParticleIndex(int particleId) 施放指定粒子特效索引号
SetParticleAlwaysSimulate void SetParticleAlwaysSimulate(int a) No Description Set
SetParticleControl void SetParticleControl(int particleId, int controlIndex, Vector controlData) 设置控制粒子特效的控制点数据
SetParticleControlEnt void SetParticleControlEnt(int a, int b, handle c, int d, string e, Vector f, bool g) No Description Set
SetParticleControlForward void SetParticleControlForward(int int_1, int int_2, Vector Vector_3)(int nFXIndex, int nPoint, vForward) 设置粒子的前进运动
SetParticleControlOrientation void SetParticleControlOrientation(int int_1, int int_2, Vector Vector_3, Vector Vector_4, Vector Vector_5)(int nFXIndex, int nPoint, vForward, vRight, vUp) 设置粒子的三向运动。

CScriptHeroList

No Description Set


Global accessor variable: HeroList

函数名 函数原型 解释
GetAllHeroes table GetAllHeroes() 返回当前世界全部英雄
GetHero handle GetHero(int heroId) 获取英雄列表中第N位英雄
GetHeroCount int GetHeroCount() 返回当前世界英雄数目



CNativeOutputs

No Description Set

函数名 函数原型 解释
AddOutput void AddOutput(string a, string b) 增加一个输出
Init void Init(int a) 初始化输出



CEnvProjectedTexture

extends CBaseEntity

No Description Set

函数名 函数原型 解释
SetFarRange void SetFarRange(float a) 设置光照最大距离
SetLinearAttenuation void SetLinearAttenuation(float a) 设置光照线性淡化值
SetNearRange void SetNearRange(float a) 设置光照最小距离
SetQuadraticAttenuation void SetQuadraticAttenuation(float a) 设置光照二次项淡化值
SetVolumetrics void SetVolumetrics(bool a, float b, float c, int d, float e) 开关体积光参数: bool bOn, float flIntensity, float flNoise, int nPlanes, float flPlaneOffset



CInfoData

No Description Set

函数名 函数原型 解释
QueryColor Vector QueryColor(utlstringtoken a, Vector b) 查询该键值颜色数据
QueryFloat float QueryFloat(utlstringtoken a, float b) 查询该键值浮点(float)数据
QueryInt int QueryInt(utlstringtoken a, int b) 查询该键值整型(int)数据
QueryNumber float QueryNumber(utlstringtoken a, float b) 查询该键值数值数据
QueryString string QueryString(utlstringtoken a, string b) 查询该键值字符串(string)数据
QueryVector Vector QueryVector(utlstringtoken a, Vector b) 查询该键值矢量(vector)数据



CPhysicsProp

No Description Set

函数名 函数原型 解释
DisableMotion void DisableMotion() 禁止该元件运动
EnableMotion void EnableMotion() 允许该元件运动



CDOTAGamerules

'


Global accessor variable: GameRules

函数名 函数原型 解释
AddMinimapDebugPoint void AddMinimapDebugPoint(int int_1, Vector Vector_2, int int_3, int int_4, int int_5, int int_6, float float_7) 在小地图上增加一个点。
AddMinimapDebugPointForTeam void AddMinimapDebugPointForTeam(int int_1, Vector Vector_2, int int_3, int int_4, int int_5, int int_6, float float_7, int int_8) 向某方队伍在小地图上增加一个点。
Defeated void Defeated() 摧毁遗迹等
DidMatchSignoutTimeOut bool DidMatchSignoutTimeOut() 当游戏结束,等待弹窗时为真
EnableCustomGameSetupAutoLaunch void EnableCustomGameSetupAutoLaunch(bool bool_1) 启用 (true)或禁用 (false) 自定义游戏的自动设置。
FinishCustomGameSetup void FinishCustomGameSetup() 提示自定义游戏的设置阶段已经完成,并应用到游戏中。
GetCustomGameDifficulty int GetCustomGameDifficulty() 返回自定义游戏难度。
GetCustomGameDifficulty int GetCustomGameDifficulty() 返回自定义游戏模式难度
GetDifficulty int GetDifficulty() 返回游戏难度
GetDOTATime float GetDOTATime(bool bool_1, bool bool_2)(b IncludePregameTime b IncludeNegativeTime) 返回Dota游戏内的时间。(是否包含赛前时间或负时间)。
GetDroppedItem handle GetDroppedItem(int dropIndex) 获得第X个掉落物品
GetGameModeEntity handle GetGameModeEntity() 设置游戏模式实体
GetGameSessionConfigValue string GetGameSessionConfigValue(string string_1, string string_2) 从会话配置中获取字符串 (地图选项)。
GetGameTime float GetGameTime() 返回游戏开始后经过的秒数,暂停时间不计算在内
GetMatchSignoutComplete bool GetMatchSignoutComplete() 是否已经接受包含回报信息的弹窗
GetNianFightStartTime float GetNianFightStartTime() 获得年兽大战开始时间
GetNianTotalDamageTaken int GetNianTotalDamageTaken() 芳晓活动,获得年兽受到的总伤害
GetPlayerCustomGameAccountRecord table GetPlayerCustomGameAccountRecord(int int_1)(Preview/Unreleased) Gets the player's custom game account record, as it looked at the start of this session
GetTimeOfDay float GetTimeOfDay() 获取一天中的时间(游戏时间)
IsDaytime bool IsDaytime() 是否是白天
IsGamePaused bool IsGamePaused() 返回游戏是否被暂停了。
IsCheatMode bool IsCheatMode() 检测房间是否被设置为允许作弊或 sv_cheats 1.
LockCustomGameSetupTeamAssignment void LockCustomGameSetupTeamAssignment(bool bool_1) 锁定(true)或解锁(false)队伍分配.。如果队伍分配被锁定,玩家将不再能修改队伍。
MakeTeamLose void MakeTeamLose(int team) 使指定队伍失败
NumDroppedItems int NumDroppedItems() 返回当前掉落在地面的物品数量
PlayerHasCustomGameHostPrivileges bool PlayerHasCustomGameHostPrivileges(handle handle_1) 返回玩家是否具有主机特权 (洗牌等)。
Playtesting_UpdateAddOnKeyValues void Playtesting_UpdateAddOnKeyValues() 从磁盘数据中更新自定义英雄、单位、技能的键值
ResetDefeated void ResetDefeated() 遗迹摧毁后重新开始
ResetToHeroSelection void ResetToHeroSelection() 重新开始时选择英雄
SendCustomMessage void SendCustomMessage(string message, int teamID, int unknown(1?)) 在左侧文本框显示一行文本,通常用来提示死亡、反补队友、买活等信息。使用严格HTML格式(>;br<;,>;u<;,>;font<;)
SendCustomMessageToTeam void SendCustomMessageToTeam(string string_1, int int_2, int int_3, int int_4) 代表一个玩家向某个队伍发送信息。
SetCreepMinimapIconScale void SetCreepMinimapIconScale(float scale) 在小地图上缩放中立生物图标
SetCustomGameAccountRecordSaveFunction void SetCustomGameAccountRecordSaveFunction(handle handle_1, handle handle_2)(Preview/Unreleased) 向句柄设置一个回调来保存玩家的账户信息。 (回调传递了玩家的ID,并应该返回一个简单的table)。
SetCustomGameDifficulty void SetCustomGameDifficulty(int a) 设置自定义游戏模式难度等级
SetCustomGameEndDelay void SetCustomGameEndDelay(float delay) 设置游戏完全结束前的等待时间。
SetCustomGameSetupAutoLaunchDelay void SetCustomGameSetupAutoLaunchDelay(float float_1) 设置自动开始前的等待时间。
SetCustomGameSetupRemainingTime void SetCustomGameSetupRemainingTime(float float_1) 设置游戏的设置时间,0 = 立即开始 -1 = 等待直到设置完毕。
SetCustomGameSetupTimeout void SetCustomGameSetupTimeout(float float_1) 设置设置(赛前)阶段的超时。 0 = 立即开始, -1 = 永远 (直到FinishCustomGameSetup 被调用)
SetCustomGameTeamMaxPlayers void SetCustomGameTeamMaxPlayers(int int_1, int int_2) 在设置阶段,设置某方队伍是否还能被选择加入
SetCustomVictoryMessage void SetCustomVictoryMessage(string string_1) 设置胜利信息。
SetCustomVictoryMessageDuration void SetCustomVictoryMessageDuration(float duration) 设置自订胜利信息将会持续多长时间。
SetFirstBloodActive void SetFirstBloodActive(bool a) 设置第一滴血是否已经产生
SetGameWinner void SetGameWinner(int team) 使指定队伍胜利
SetGoldPerTick void SetGoldPerTick(int a) 设置每个时间间隔获得的金币
SetGoldTickTime void SetGoldTickTime(float a) 设置获得金币的时间周期
SetHeroMinimapIconScale void SetHeroMinimapIconScale(int iconSize) 设置小地图英雄图标尺寸
SetHeroRespawnEnabled void SetHeroRespawnEnabled(bool canRespawn) 设置是否使用默认英雄复活规则
SetHeroSelectionTime void SetHeroSelectionTime(float time) 设置选择英雄的时间
SetHideKillMessageHeaders void SetHideKillMessageHeaders(bool hide) 设置是否隐藏击杀提示。
SetNianFightStartTime void SetNianFightStartTime(float a) 设置年兽大战开始时间
SetOverlayHealthBarUnit void SetOverlayHealthBarUnit(handle unit, int style) 在前端蒙版生命条上显示单位生命值
SetPostGameTime void SetPostGameTime(float time) 设置在结束游戏后服务器与玩家断线前的时间
SetPreGameTime void SetPreGameTime(float time) 设置选择英雄与开始游戏之间的时间
SetRuneMinimapIconScale void SetRuneMinimapIconScale(float scale) 缩放小地图神符图标
SetRuneSpawnTime void SetRuneSpawnTime(float time) 设置神符刷新时间
SetSafeToLeave void SetSafeToLeave(bool safeToLeave) 标记游戏可安全离开
SetSameHeroSelectionEnabled void SetSameHeroSelectionEnabled(bool enabled) 允许选择重复英雄
SetStartingGold void SetStartingGold(int int_1) 设置初始金钱。
SetTimeOfDay void SetTimeOfDay(float time) 设置一天中的时间(游戏时间)
SetTreeRegrowTime void SetTreeRegrowTime(float time) 设置树重新生长的时间(秒)
SetUseBaseGoldBountyOnHeroes void SetUseBaseGoldBountyOnHeroes(bool a) 英雄将使用基础NPC规则来决定赏金,而不是DOTA指定规则
SetUseCustomHeroXPValues void SetUseCustomHeroXPValues(bool a) 允许英雄提供指定数目的经验值(必须先设置)
SetUseUniversalShopMode void SetUseUniversalShopMode(bool enabled) 为真时,所有物品当处于任意商店范围内时都能购买到,包括秘密商店物品
State_Get <> State_Get() 获取当前游戏规则状态

CToneMapControllerComponent

No Description Set

函数名 函数原型 解释
GetBloomScale float GetBloomScale() 获取该光泽贴图控制器(tonemap controller)的泛光缩放(bloomscale)
GetMaxExposure float GetMaxExposure() 获取该光泽贴图控制器(tonemap controller)的最大曝光(max exposure)
GetMinExposure float GetMinExposure() 获取该光泽贴图控制器(tonemap controller)的最小曝光(min exposure)
SetBloomScale void SetBloomScale(float a) 设置该光泽贴图控制器(tonemap controller)的泛光缩放(bloomscale)
SetMaxExposure void SetMaxExposure(float a) 设置该光泽贴图控制器(tonemap controller)的最大曝光(max exposure)
SetMinExposure void SetMinExposure(float a) 设置该光泽贴图控制器(tonemap controller)的最小曝光(min exposure)



CDebugOverlayScriptHelper

No Description Set

函数名 函数原型 解释
Axis void Axis(Vector a, Quaternion b, float c, bool d, float e) 绘制一个轴线。在世界空间中指定出发点和方向
Box void Box(Vector a, Vector b, int c, int d, int e, int f, bool g, float h) 绘制一个世界空间轴向盒。在世界空间中指定边界
BoxAngles void BoxAngles(Vector a, Vector b, Vector c, Quaternion d, int e, int f, int g, int h, bool i, float j) 在出发点绘制一个定向盒。在世界空间中指定边界
Capsule void Capsule(Vector a, Quaternion b, float c, float d, int e, int f, int g, int h, bool i, float j) 绘制一个胶囊体。在世界空间中指定基部
Circle void Circle(Vector a, Quaternion b, float c, int d, int e, int f, int g, bool h, float i) 绘制一个圆。在世界空间中指定中心
CircleScreenOriented void CircleScreenOriented(Vector a, float b, int c, int d, int e, int f, bool g, float h) 绘制一个指向屏幕的圆。在世界空间中指定中心
Cone void Cone(Vector a, Vector b, float c, float d, int e, int f, int g, int h, bool i, float j) 绘制一个线框锥形。在世界空间中指定结束点和方向
Cross void Cross(Vector a, float b, int c, int d, int e, int f, bool g, float h) 绘制一个对齐屏幕的十字。在世界空间中指定出发点
Cross3D void Cross3D(Vector a, float b, int c, int d, int e, int f, bool g, float h) 绘制一个对齐世界的十字。在世界空间中指定出发点
Cross3DOriented void Cross3DOriented(Vector a, Quaternion b, float c, int d, int e, int f, int g, bool h, float i) 绘制一个指向的十字。在世界空间中指定出发点
DrawTickMarkedLine void DrawTickMarkedLine(Vector a, Vector b, float c, int d, int e, int f, int g, int h, bool i, float j) 绘制一个短划线。在世界空间中指定结束点
EntityAttachments void EntityAttachments(ehandle ehandle_1, float float_2, float float_3) 绘制实体附件
EntityAxis void EntityAxis(ehandle a, float b, bool c, float d) 绘制实体源坐标轴
EntityBounds void EntityBounds(ehandle a, int b, int c, int d, int e, bool f, float g) 绘制实体边界
EntitySkeleton void EntitySkeleton(ehandle a, float b) 绘制实体骨架
EntityText void EntityText(ehandle a, int b, string c, int d, int e, int f, int g, float h) 在实体上绘制文本
FilledRect2D void FilledRect2D(Vector2D a, Vector2D b, int c, int d, int e, int f, float g) 绘制一个2D矩形填充的屏幕空间。按照像素对齐
HorzArrow void HorzArrow(Vector a, Vector b, float c, int d, int e, int f, int g, bool h, float i) 绘制一个水平箭头。在世界空间中指定结束点
Line void Line(Vector a, Vector b, int c, int d, int e, int f, bool g, float h) 绘制一个两点间连线
Line2D void Line2D(Vector2D a, Vector2D b, int c, int d, int e, int f, float g) 绘制一个屏幕空间中亮点间连线
PopDebugOverlayScope void PopDebugOverlayScope() 弹出蒙版分组用的标记,被标记的蒙版可被成批删除
PushAndClearDebugOverlayScope void PushAndClearDebugOverlayScope(utlstringtoken a) 推入一个蒙版分组用的标记。删除所有使用该蒙版ID的蒙版
PushDebugOverlayScope void PushDebugOverlayScope(utlstringtoken a) 推入一个蒙版分组用的标记。被标记的蒙版可被成批删除
RemoveAllInScope void RemoveAllInScope(utlstringtoken a) 移除指定标记的全部蒙版,无视其生命周期
SolidCone void SolidCone(Vector a, Vector b, float c, float d, int e, int f, int g, int h, bool i, float j) 绘制一个固体锥。在世界空间中指定出发点和方向
Sphere void Sphere(Vector a, float b, int c, int d, int e, int f, bool g, float h) 绘制一个线框球体。在世界空间中指定中心
SweptBox void SweptBox(Vector a, Vector b, Vector c, Vector d, Quaternion e, int f, int g, int h, int i, float j) 绘制一个扫描盒。在世界空间中指定结束点并在本地空间中指定边界
Text void Text(Vector a, int b, string c, float d, int e, int f, int g, int h, float i) 绘制2D文本。在世界空间中指定出发点
Texture void Texture(string a, Vector2D b, Vector2D c, int d, int e, int f, int g, Vector2D h, Vector2D i, float j) 绘制一个屏幕空间纹理。按照像素对齐
Triangle void Triangle(Vector a, Vector b, Vector c, int d, int e, int f, int g, bool h, float i) 绘制一个填充三角形。在世界空间中指定顶部
UnitTestCycleOverlayRenderType void UnitTestCycleOverlayRenderType() 转换蒙版混合类型, 用于单位测试
VectorText3D void VectorText3D(Vector a, Quaternion b, string c, int d, int e, int f, int g, bool h, float i) 绘制3D文本。在世界空间中指定出发点和方向
VertArrow void VertArrow(Vector a, Vector b, float c, int d, int e, int f, int g, bool h, float i) 绘制一个垂直箭头。在世界空间中指定结束点
YawArrow void YawArrow(Vector a, float b, float c, float d, int e, int f, int g, int h, bool i, float j) 绘制一个指定偏航角的箭头。在世界空间中指定结束点



CBaseFlex

extends CBaseAnimating

Animated characters who have vertex flex capability (Hi hex6)

函数名 函数原型 解释
GetCurrentScene handle GetCurrentScene() 返回最早激活的场景实体的实例(如果存在的话)
GetSceneByIndex handle GetSceneByIndex(int a) 返回指定索引号的场景实体的实例



CSceneEntity

extends CBaseEntity

Choreographed scene which controls animation and/or dialog on one or more actors.

函数名 函数原型 解释
AddBroadcastTeamTarget void AddBroadcastTeamTarget(int a) 在记分板列表上增加一个组(使用索引号)
Cancel void Cancel() 取消场景重播
EstimateLength float EstimateLength() 返回场景长度(秒)
FindCamera handle FindCamera() 获取镜头
FindNamedEntity handle FindNamedEntity(string a) 通过一个实体参照,比如!target,获取场景物体中的实际实体
IsPaused bool IsPaused() 场景是否被暂停
IsPlayingBack bool IsPlayingBack() 场景是否正播放
LoadSceneFromString bool LoadSceneFromString(string a, string b) 输入虚拟场景名和VCD字符串,载入场景
RemoveBroadcastTeamTarget void RemoveBroadcastTeamTarget(int a) 从记分板列表上移除一个组(使用索引号)
Start void Start(handle a) 开始场景重播,参数为激活者实体(activatorEntity)



GridNav

A class that can communicate with the gridnav, useful for seeing if stuff should be able to move

函数名 函数原型 解释
CanFindPath bool CanFindPath(Vector Vector_1, Vector Vector_2) 判断是否能从某个起始点移动到某个终点。(vStart, vEnd)
DestroyTreesAroundPoint void DestroyTreesAroundPoint(Vector Vector_1, float float_2, bool bool_3) 砍掉区域内所有的树。(vPosition, flRadius, bFullCollision
FindPathLength float FindPathLength(Vector Vector_1, Vector Vector_2) 找到两点间可通过的路径,并返回路径长度。如果寻路失败,将返回-1。 float (vStart, vEnd )
GetAllTreesAroundPoint table GetAllTreesAroundPoint(Vector Vector_1, float float_2, bool bool_3) 以table形式返回附近所有的树木。 HSCRIPTS (vPosition, flRadius, bFullCollision).
GridPosToWorldCenterX float GridPosToWorldCenterX(int a) 获取指定X索引号的世界中心X位置(网格到世界)
GridPosToWorldCenterY float GridPosToWorldCenterY(int a) 获取指定Y索引号的世界中心Y位置(网格到世界)
IsBlocked bool IsBlocked(Vector a) 检查给定位置是否被阻挡
IsNearbyTree bool IsNearbyTree(Vector position, float radius, bool c)
IsTraversable bool IsTraversable(Vector a) 检查给予维持是否可通过
RegrowAllTrees void RegrowAllTrees()
WorldToGridPosX int WorldToGridPosX(float a) 获取指定世界X位置的X索引(世界到网格)
WorldToGridPosY int WorldToGridPosY(float a) 获取指定世界Y位置的Y索引(世界到网格)

Convars

No Description Set


Global accessor variable: ConVars

函数名 函数原型 解释
GetBool table GetBool(string variableName) GetBool(name) : 将指定的控制台变量(convar)作为boolean返回.
GetCommandClient handle GetCommandClient() GetCommandClient() : 返回输入该控制台指令的玩家
GetDOTACommandClient handle GetDOTACommandClient() GetDOTACommandClient() : 返回输入该控制台智力的DOTA玩家
GetFloat table GetFloat(string name) GetFloat(name) : 将指定的控制台变量(convar)作为float返回. 不存在时返回nil
GetInt table GetInt(string a) GetInt(name) : 将指定的控制台变量(convar)作为int返回. 不存在时返回nil
GetStr table GetStr(string variableName) GetStr(name) : 将指定的控制台变量(convar)作为string返回. 不存在时返回nil
RegisterCommand void RegisterCommand(string variableName, handle function, string helpText, int flags) RegisterCommand(name, fn, helpString, flags) : 注册一个控制台指令.
RegisterConvar void RegisterConvar(string name, string defaultValue, string helpText, int flags) RegisterConvar(name, defaultValue, helpString, flags): 注册一个新的控制台变量.
SetBool void SetBool(string variableName, bool value) SetBool(name,val) : 将指定控制台变量(convar)设置为指定bool.
SetFloat void SetFloat(string variableName, float value) SetFloat(name,val) : 将指定控制台变量(convar)设置为指定float.
SetInt void SetInt(string a, int b) SetInt(name,val) : 将指定控制台变量(convar)设置为指定int.
SetStr void SetStr(string a, string b) SetStr(name,val) : 将指定控制台变量(convar)设置为指定string.



Vector

Vector class


Global accessor variable: Vector(x,y,z)

函数名 函数原型 解释
__add Vector __add(Vector a, Vector b) 重载+.矢量加运算
__div Vector __div(Vector a, Vector b) 重载/.矢量除运算
__eq bool __eq(Vector a, Vector b) 重载==.矢量比较运算
__len float __len() 重载#返回矢量长度
__mul Vector __mul(Vector a, Vector b) 重载*返回矢量乘运算
__sub Vector __sub(Vector a, Vector b) 重载-.矢量减运算
__tostring string __tostring() 重载..转换矢量为字符串
__unm Vector __unm() 重载- operator
Cross Vector Cross(Vector a, Vector b) 矢量叉积
Dot float Dot(Vector a, Vector b) 矢量点积
Length float Length() 矢量长度(模)
Length2D float Length2D() 矢量XY平面上长度(模)
Normalized Vector Normalized() 返回单位矢量



CDOTA_MapTree

extends CBaseEntity

A tree on the map

函数名 函数原型 解释
CutDown void CutDown(int TeamNumberKnownTo ) 砍掉这棵树
CutDownRegrowAfter void CutDownRegrowAfter(float RegrowAfter, int TeamNumberKnownTo ) 砍掉这棵树,一段时间后再生
GrowBack void GrowBack() 再生一棵被砍掉的树
IsStanding bool IsStanding() 如果树站立着返回true,如果被砍掉返回false

CDOTA_SimpleObstruction

extends CBaseEntity

An obstruction on the map that effects the gridnav

函数名 函数原型 解释
IsEnabled bool IsEnabled() Returns whether the obstruction is currently active
SetEnabled void SetEnabled(bool enabled, bool b) Enable or disable the obstruction

CDOTA_Unit_Courier

extends CDOTA_BaseNPC

信使类。

函数名 函数原型 解释
UpgradeToFlyingCourier bool UpgradeToFlyingCourier() 升级为飞行信使。

CDOTA_Ability_DataDriven

No Description Set

Global accessor variable: Unknown

函数 函数原型 解释
ApplyDataDrivenModifier handle ApplyDataDrivenModifier(handle hCaster, handle hTarget, string pszModifierName, handle hModifierTable) 获取单位的攻击力。
ApplyDataDrivenThinker handle ApplyDataDrivenThinker(handle hCaster, Vector vLocation, string pszModifierName, handle hModifierTable) 在指定地点应用一个数据驱动thinker。

CBaseModelEntity

No Description Set

Global accessor variable: Unknown

Function Signature Description
SetLightGroup void SetLightGroup(string pLightGroup) SetLightGroup( string ): 设置实体所属的光照组。
SetModel void SetModel(string pModelName) 设置模型
SetRenderColor void SetRenderColor(int r, int g, int b) SetRenderColor( r, g, b ): 设置实体的渲染颜色。
SetRenderMode void SetRenderMode(int nMode) SetRenderMode( int ): 设置实体的渲染模式。
SetSize void SetSize(Vector mins, Vector maxs) 设置尺寸。


CCustomGameEventManager

No Description Set

全局变量: CustomGameEventManager

Function Signature Description
RegisterListener int RegisterListener(string string_1, handle handle_2) ( string EventName, func CallbackFunction ) - 监听指定自定义事件,注册一个回调函数,在指定事件触发时被调用。返回一个监听者ID用来在以后取消监听。
Send_ServerToAllClients void Send_ServerToAllClients(string string_1, handle handle_2) ( string EventName, table EventData )
Send_ServerToPlayer void Send_ServerToPlayer(handle handle_1, string string_2, handle handle_3) ( Entity Player, string EventName, table EventData )
Send_ServerToTeam void Send_ServerToTeam(int int_1, string string_2, handle handle_3) ( int TeamNumber, string EventName, table EventData )
UnregisterListener void UnregisterListener(int int_1) ( int ListnerID ) - 对指定的监听者取消监听。

CCustomNetTableManager

No Description Set

Global accessor variable: CustomNetTables

Function Signature Description
GetTableValue handle GetTableValue(string string_1, string string_2) ( string TableName, string KeyName )
SetTableValue bool SetTableValue(string string_1, string string_2, handle handle_3) ( string TableName, string KeyName, script_table Value )


CDOTATutorial

No description Set

Global accessor variable: Unknown

函数 函数原型 解释
AddBot bool AddBot(string string_1, string string_2, string string_3, bool bool_4) 添加一个由电脑控制的机器人。
AddQuest void AddQuest(string string_1, int int_2, string string_3, string string_4) 向任务日志中添加一个任务。
AddShopWhitelistItem void AddShopWhitelistItem(string string_1) 向商店白名单中添加一个物品。
CompleteQuest void CompleteQuest(string string_1) 完成一个任务。
CreateLocationTask void CreateLocationTask(Vector Vector_1) 增加一个移动到指定地点的任务。
EnableCreepAggroViz void EnableCreepAggroViz(bool bool_1) 当小兵对英雄产生仇恨时提醒玩家。
EnablePlayerOffscreenTip void EnablePlayerOffscreenTip(bool bool_1) 启用提醒玩家找到其英雄的提示。
EnableTowerAggroViz void EnableTowerAggroViz(bool bool_1) 当防御塔对英雄产生仇恨时提醒玩家。
FinishTutorial void FinishTutorial() 结束教程。
ForceGameStart void ForceGameStart() 强制开始游戏。
GetTimeFrozen bool GetTimeFrozen() 返回时间是否停止。
IsItemInWhiteList bool IsItemInWhiteList(string string_1) 返回物品是否在白名单中。
RemoveShopWhitelistItem void RemoveShopWhitelistItem(string string_1) 从白名单中移除一个物品。
SelectHero void SelectHero(string string_1) 为本地玩家选取一个英雄。
SelectPlayerTeam void SelectPlayerTeam(string string_1) 为本地玩家选取一个队伍。
SetItemGuide void SetItemGuide(string string_1) 设置当前的物品指南。
SetOrModifyPlayerGold void SetOrModifyPlayerGold(int int_1, bool bool_2) 为教学中的玩家设置金钱数目(设置或修改), (int) GoldAmount, (bool) true=进行设置, false=进行修改。
SetQuickBuy void SetQuickBuy(string string_1) 设置快速购买。
SetShopOpen void SetShopOpen(bool bool_1) 设置打开/关闭商店。
SetTimeFrozen void SetTimeFrozen(bool bool_1) 设置是否停止时间。
SetTutorialConvar void SetTutorialConvar(string string_1, string string_2) Set a tutorial convar
SetTutorialUI void SetTutorialUI(int int_1) 设置教学UI,以简化界面并突出一些元素。
SetWhiteListEnabled void SetWhiteListEnabled(bool bool_1) 设置是否将商店物品加入白名单。
StartTutorialMode void StartTutorialMode() 初始化教学模式。
UpgradePlayerAbility void UpgradePlayerAbility(string string_1) 为本地英雄升级某个技能。

CDOTA_Ability_Lua

No Description Set

Global accessor variable: Unknown

函数 函数原型 解释
CastFilterResult int CastFilterResult() 判断一个无目标的命令是否有效
CastFilterResultLocation int CastFilterResultLocation(Vector vLocation) (Vector vLocation)判断一个作用于某个地点的命令是否有效
CastFilterResultTarget int CastFilterResultTarget(handle hTarget) (HSCRIPT hTarget) 判断一个作用于某个单位的命令是否有效
GetAssociatedPrimaryAbilities string GetAssociatedPrimaryAbilities() 获取相互关联的技能Returns abilities that are stolen simultaneously, or otherwise related in functionality.
GetAssociatedSecondaryAbilities string GetAssociatedSecondaryAbilities() Returns other abilities that are stolen simultaneously, or otherwise related in functionality. Generally hidden abilities.
GetBehavior int GetBehavior() 返回技能的施法动作类型
GetCastAnimation int GetCastAnimation() 返回技能的施法动画
GetCastRange int GetCastRange(Vector vLocation, handle hTarget) 返回技能的施法范围
GetChannelAnimation int GetChannelAnimation() 返回技能的持续施法动画
GetChannelledManaCostPerSecond int GetChannelledManaCostPerSecond(int iLevel) 返回当前等级下,技能持续施法时的每秒魔法消耗 (当前为-1)
GetChannelTime float GetChannelTime() 返回技能的持续施法时间
GetConceptRecipientType int GetConceptRecipientType() 返回该技能被释放时将听到语音的单位
GetCooldown float GetCooldown(int iLevel) 返回技能的CD
GetCustomCastError string GetCustomCastError() 返回一条失效的无目标命令的错误信息
GetCustomCastErrorLocation string GetCustomCastErrorLocation(Vector vLocation) (Vector vLocation) 返回一条失效的作用于地点的命令的错误信息
GetCustomCastErrorTarget string GetCustomCastErrorTarget(handle hTarget) (HSCRIPT hTarget) 返回一条失效的指向目标的命令的错误信息
GetGoldCost int GetGoldCost(int iLevel) 返回某等级的金钱花费(当前为-1)
GetIntrinsicModifierName string GetIntrinsicModifierName() 返回被该技能被动施加的Mordifier
GetManaCost int GetManaCost(int iLevel) 返回某等级的魔法消耗(当前为-1)
GetPlaybackRateOverride float GetPlaybackRateOverride() 返回施法动画的播放速度
IsHiddenAbilityCastable bool IsHiddenAbilityCastable() 返回当该技能不在动作面板上时是否能使用
IsHiddenWhenStolen bool IsHiddenWhenStolen() 返回该技能被技能窃取后是否是隐藏的
IsRefreshable bool IsRefreshable() 返回该技能是否能被刷新球刷新
IsStealable bool IsStealable() 返回该技能是否能被窃取
OnAbilityPhaseInterrupted void OnAbilityPhaseInterrupted() 施法被打断
OnAbilityPhaseStart bool OnAbilityPhaseStart() 施法开始(施法成功时返回True)
OnChannelFinish void OnChannelFinish(bool bInterrupted) (bool bInterrupted) 持续施法完成
OnChannelThink void OnChannelThink(float flInterval) (float flInterval) 持续施法开始
OnHeroCalculateStatBonus void OnHeroCalculateStatBonus() 施法者(仅限英雄)升级,得到技能加点, 或 received a new stat bonus.
OnHeroDiedNearby void OnHeroDiedNearby(handle unit, handle attacker, handle table) 一个英雄在附近死亡 (比如说骨灰盒的效果)时, 获取参数表
OnHeroLevelUp void OnHeroLevelUp() 施法者升级
OnInventoryContentsChanged void OnInventoryContentsChanged() 施法者物品库存发生变化
OnItemEquipped void OnItemEquipped(handle hItem) ( HSCRIPT hItem ) 施法者装备了物品
OnOwnerDied void OnOwnerDied() 施法者死亡
OnOwnerSpawned void OnOwnerSpawned() 施法者第一次出生或重生
OnProjectileHit bool OnProjectileHit(handle hTarget, Vector vLocation) (HSCRIPT hTarget, Vector vLocation) 投射物撞击到某目标或者到达指定位置 (目标不可用)
OnProjectileHit_ExtraData bool OnProjectileHit_ExtraData(handle hTarget, Vector vLocation, handle table) (HSCRIPT hTarget, Vector vLocation, table kv) 投射物撞击到某目标或者到达指定位置 (目标不可用)
OnProjectileThink void OnProjectileThink(Vector vLocation) (Vector vLocation) 投射物正在运动
OnProjectileThink_ExtraData void OnProjectileThink_ExtraData(Vector vLocation, handle table) (Vector vLocation, table kv ) 投射物正在运动
OnSpellStart void OnSpellStart() 施法前摇结束,技能效果开始
OnStolen void OnStolen(handle hSourceAbility) ( HSCRIPT hAbility ) 当技能被窃取时,进行的某特殊行为
OnToggle void OnToggle() Ability is toggled on/off. 技能被开启/关闭
OnUnStolen void OnUnStolen() 当技能未被(成功)窃取时,进行的某特殊行为
OnUpgrade void OnUpgrade() 技能升级
ProcsMagicStick bool ProcsMagicStick() 返回该技能是否会增加周围单位的魔棒点数
SpeakTrigger int SpeakTrigger() 返回所使用的语音类型

CDOTA_CustomUIManager

No Description Set

Global accessor variable: Unknown

函数 函数原型 解释
DynamicHud_Create void DynamicHud_Create(int int_1, string string_2, string string_3, handle handle_4) 为某玩家建立一个新的自定义用户界面元素。 ( int PlayerID /*-1 means everyone*/, string ElementID /* should be unique */, string LayoutFileName, table DialogVariables /* can be nil */ )
DynamicHud_Destroy void DynamicHud_Destroy(int int_1, string string_2) 删除一个自定义用户界面元素。 ( int PlayerID /*-1 means everyone*/, string ElementID )
DynamicHud_SetDialogVariables void DynamicHud_SetDialogVariables(int int_1, string string_2, handle handle_3) 为已有的用户界面元素添加/修改一个会话变量。( int PlayerID /*-1 means everyone*/, string ElementID, table DialogVariables )
DynamicHud_SetVisible void DynamicHud_SetVisible(int int_1, string string_2, bool bool_3) 切换已有的用户见面元素的可见性。 ( int PlayerID /*-1 means everyone*/, string ElementID, bool Visible )

CPropHMDAvatar

No Description Set

Global accessor variable: Unknown

函数 函数原型 解释
GetVRHand handle GetVRHand(int nHandID) 根据ID获取VR

CPropVRHand

No Description Set

Global accessor variable: Unknown

函数 函数原型 解释
GetAttachment handle GetAttachment() 获取这只手上的附件。
SetAttachment void SetAttachment(handle hAttachment) 设置这只手上的附件。

CDOTA_Buff

No Description Set

Global accessor variable: Unknown

函数 函数原型 解释
AddParticle void AddParticle(int i, bool bDestroyImmediately, bool bStatusEffect, int iPriority, bool bHeroEffect, bool bOverheadEffect)(index, bDestroyImmediately, bStatusEffect, priority, bHeroEffect, bOverheadEffect) 增加粒子。
DecrementStackCount void DecrementStackCount() 将Mordifier的叠加层数-1
Destroy void Destroy() 运行所有相关的移除函数来移除这个Mordifier。
ForceRefresh void ForceRefresh() 运行所有相关的刷新函数,使Mordifier恢复到初始
GetAbility handle GetAbility() 获取产生这个Mordifier的技能。
GetCaster handle GetCaster() 获取产生这个Mordifier的单位。
GetClass string GetClass() 获取这个Mordifier所属的类。
GetCreationTime float GetCreationTime() 获取这个Mordifier的创建时间。
GetDieTime float GetDieTime() 获取这个Mordifier的终止时间。
GetDuration float GetDuration() 获取这个Mordifier的持续时间。
GetElapsedTime float GetElapsedTime() 获取这个Mordifier的消失时间。
GetName string GetName() 获取这个Mordifier的名称。
GetParent handle GetParent() 获取这个Mordifier所继承的单位。
GetRemainingTime float GetRemainingTime() 获取这个Mordifier的剩余时间。
GetStackCount int GetStackCount() 获取这个Mordifier的叠加层数。
IncrementStackCount void IncrementStackCount()Increase this modifier's stack count by 1. 使Mordifier的叠加层数+1。
SetDuration void SetDuration(float flDuration, bool bInformClient)(flTime, bInformClients) 设置持续时间。
SetStackCount void SetStackCount(int iCount) 设置叠加层数。
StartIntervalThink void StartIntervalThink(float flInterval) 开始Mordifier的计时功能 (OnIntervalThink) ,根据给定的间隔 (float)。 值-1将会停止这个功能。

CDOTA_Modifier_Lua

No Description Set

Global accessor variable: Unknown

函数 函数原型 解释
AllowIllusionDuplicate bool AllowIllusionDuplicate() 幻象是否继承这个Mordifier
DestroyOnExpire bool DestroyOnExpire() Buff是否会在Mordifier到期时被移除
GetAttributes int GetAttributes() 返回被应用到Mordifier上的属性类别
GetAuraEntityReject bool GetAuraEntityReject(handle hEntity) 返回实体是否在某些条件下获得光环
GetAuraRadius int GetAuraRadius() 返回光环半径
GetAuraSearchFlags int GetAuraSearchFlags() 返回光环施加效果时的Flag
GetAuraSearchTeam int GetAuraSearchTeam() 返回光环效果将施加的队伍
GetAuraSearchType int GetAuraSearchType() 返回光环效果将施加的单位类型
GetEffectAttachType int GetEffectAttachType() 通过GetEffectName获取将添加的粒子特效类型
GetEffectName string GetEffectName() 返回Mordifier运行时所产生的粒子特效的名称
GetHeroEffectName string GetHeroEffectName() 返回Mordifier运行时所产生的英雄粒子特效的名称
GetModifierAura string GetModifierAura() 返回这个Mordifier将施加的二级Mordifier 名称(如果一级Mordifier是光环)
GetStatusEffectName string GetStatusEffectName() 返回Mordifier运行时所产生的状态粒子特效的名称
GetTexture string GetTexture() 返回Mordifier的图标
HeroEffectPriority int HeroEffectPriority() 英雄特效的显示优先级 (更高的数字在Buff栏中被优先显示)
IsAura bool IsAura() 这个Mordifier是否是光环
IsAuraActiveOnDeath bool IsAuraActiveOnDeath() 返回携带单位死后其光环是否有效
IsDebuff bool IsDebuff() 返回这个Mordifier是否是Debuff
IsHidden bool IsHidden() 返回这个Mordifier是否在状态栏中显示
IsPurgable bool IsPurgable() 返回这个Mordifier是否能被清除
IsPurgeException bool IsPurgeException() 返回这个Mordifier是否能被强力驱散清除
IsStunDebuff bool IsStunDebuff() 返回这个Mordifier是否是眩晕类Debuff
OnCreated void OnCreated(handle table) 在Mordifier被创建时运行
OnDestroy void OnDestroy() 在Mordifier清楚时运行
OnIntervalThink void OnIntervalThink() 当计时器间隔开始时
OnRefresh void OnRefresh(handle table) 当Mordifier被刷新时运行
RemoveOnDeath bool RemoveOnDeath() 返回持有者死亡时Mordifier是否被移除
StatusEffectPriority int StatusEffectPriority() 状态特效的显示优先级 (更高的数字在Buff栏中被优先显示)

CDOTA_Modifier_Lua_Horizontal_Motion

No Description Set

Global accessor variable: Unknown

函数 函数原型 解释
ApplyHorizontalMotionController bool ApplyHorizontalMotionController() 启动水平运动控制器的特效。启动成功后返回True。
GetPriority int GetPriority() 获取优先级。
OnHorizontalMotionInterrupted void OnHorizontalMotionInterrupted() 当运动被打断时进行回调。
SetPriority void SetPriority(int nMotionPriority) 设置优先级。
UpdateHorizontalMotion void UpdateHorizontalMotion(handle me, float dt) 根据给定的间隔对NPC施加水平运动

CDOTA_Modifier_Lua_Motion_Both

No Description Set

Global accessor variable: Unknown

函数 函数原型 解释
ApplyHorizontalMotionController bool ApplyHorizontalMotionController() 启动水平运动控制器的特效。启动成功后返回True。
ApplyVerticalMotionController bool ApplyVerticalMotionController() 启动垂直运动控制器的特效。启动成功后返回True。
GetPriority int GetPriority() 获取优先级。
OnHorizontalMotionInterrupted void OnHorizontalMotionInterrupted() 当水平运动被打断时进行回调。
OnVerticalMotionInterrupted void OnVerticalMotionInterrupted() 当竖直运动被打断时进行回调。
SetPriority void SetPriority(int nMotionPriority) 设置优先级。
UpdateHorizontalMotion void UpdateHorizontalMotion(handle me, float dt) 根据给定的间隔对NPC施加水平运动。
UpdateVerticalMotion void UpdateVerticalMotion(handle me, float dt) 根据给定的间隔对NPC施加竖直运动。

CDOTA_Modifier_Lua_Vertical_Motion

No Description Set

Global accessor variable: Unknown

函数 函数原型 解释
ApplyVerticalMotionController bool ApplyVerticalMotionController() 启动垂直运动控制器的特效。启动成功后返回True。
GetMotionPriority int GetMotionPriority() 获取优先级。
OnVerticalMotionInterrupted void OnVerticalMotionInterrupted() 当竖直运动被打断时进行回调
SetMotionPriority void SetMotionPriority(int nMotionPriority) 设置优先级。
UpdateVerticalMotion void UpdateVerticalMotion(handle me, float dt) 根据给定的间隔对NPC施加竖直运动。

CDOTA_Item_Lua

No Description Set

Global accessor variable: Unknown

函数 函数原型 解释
CastFilterResult int CastFilterResult() 判断一个无目标的命令是否有效
CastFilterResultLocation int CastFilterResultLocation(Vector vLocation) (Vector vLocation)判断一个作用于地点的命令是否有效
CastFilterResultTarget int CastFilterResultTarget(handle hTarget) (HSCRIPT hTarget) 判断一个作用于目标的命令是否有效
GetAssociatedPrimaryAbilities string GetAssociatedPrimaryAbilities() Returns abilities that are stolen simultaneously, or otherwise related in functionality.
GetAssociatedSecondaryAbilities string GetAssociatedSecondaryAbilities() Returns other abilities that are stolen simultaneously, or otherwise related in functionality. Generally hidden abilities.
GetBehavior int GetBehavior() 返回技能的施法动作类型
GetCastRange int GetCastRange(Vector vLocation, handle hTarget) 返回技能的施法范围
GetChannelledManaCostPerSecond int GetChannelledManaCostPerSecond(int iLevel) 返回当前等级下,技能持续施法时的每秒魔法消耗 (当前为-1)
GetChannelTime float GetChannelTime() 返回技能的持续施法时间
GetConceptRecipientType int GetConceptRecipientType() 返回该技能被释放时将听到语音的单位
GetCooldown float GetCooldown(int iLevel) 返回技能的CD
GetCustomCastError string GetCustomCastError() 返回一条失效的无目标命令的错误信息
GetCustomCastErrorLocation string GetCustomCastErrorLocation(Vector vLocation) (Vector vLocation) 返回一条失效的作用与地点的命令的错误信息
GetCustomCastErrorTarget string GetCustomCastErrorTarget(handle hTarget) (HSCRIPT hTarget) 返回一条失效的指向目标的命令的错误信息
GetGoldCost int GetGoldCost(int iLevel) 返回某等级的金钱花费(当前为-1)
GetIntrinsicModifierName string GetIntrinsicModifierName() 返回被该技能被动地施加的Mordifier
GetManaCost int GetManaCost(int iLevel) 返回某等级的魔法消耗(当前为-1)
GetPlaybackRateOverride float GetPlaybackRateOverride() 返回施法动画的播放速度
IsHiddenAbilityCastable bool IsHiddenAbilityCastable() 返回当该技能不在动作面板上时是否能使用
IsHiddenWhenStolen bool IsHiddenWhenStolen() 返回该技能被技能窃取后是否是隐藏的
IsRefreshable bool IsRefreshable() 返回该技能是否能被刷新球刷新
IsStealable bool IsStealable() 返回该技能是否能被窃取
OnAbilityPhaseInterrupted void OnAbilityPhaseInterrupted() 施法被打断
OnAbilityPhaseStart bool OnAbilityPhaseStart() 施法开始(施法成功时返回True)
OnChannelFinish void OnChannelFinish(bool bInterrupted) (bool bInterrupted) 持续施法完成
OnChannelThink void OnChannelThink(float flInterval) (float flInterval)持续施法开始
OnHeroCalculateStatBonus void OnHeroCalculateStatBonus() Caster (hero only) gained a level, skilled an ability, or received a new stat bonus.
OnHeroDiedNearby void OnHeroDiedNearby(handle unit, handle attacker, handle table) 一个英雄在附近死亡 (比如说骨灰盒的效果)时, 获取参数表
OnHeroLevelUp void OnHeroLevelUp() 施法者升级
OnInventoryContentsChanged void OnInventoryContentsChanged() 施法者物品库存发生变化
OnItemEquipped void OnItemEquipped(handle hItem) ( HSCRIPT hItem ) 施法者装备了物品
OnOwnerDied void OnOwnerDied() 施法者死亡
OnOwnerSpawned void OnOwnerSpawned() 施法者第一次出生或重生
OnProjectileHit bool OnProjectileHit(handle hTarget, Vector vLocation) (HSCRIPT hTarget, Vector vLocation) 投射物撞击到某目标或者到达指定位置 (目标不可用)
OnProjectileThink void OnProjectileThink(Vector vLocation) (Vector vLocation) 投射物正在运动
OnSpellStart void OnSpellStart() 施法前摇结束,技能效果开始
OnStolen void OnStolen(handle hSourceAbility) ( HSCRIPT hAbility ) 当技能被窃取时,进行的某特殊行为
OnToggle void OnToggle() 技能被开启/关闭
OnUnStolen void OnUnStolen() 当技能未被窃取时,进行的某特殊行为
OnUpgrade void OnUpgrade() 技能升级
ProcsMagicStick bool ProcsMagicStick() 返回该技能是否会增加周围单位的魔棒点数
SpeakTrigger int SpeakTrigger() 返回所使用的语音类型

Warning: Display title "API:zh-cn" overrides earlier display title "API".