Difference between revisions of "Dota 2 Workshop Tools:ru/Level Design:ru/Tile Editor Basics:ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
Line 1: Line 1:
 
= Обзор =
 
= Обзор =
Инструмент "Tile Editor" позволяет вам рисовать рельеф на поверхности карты произвольной высоты и конфигураций. Он создаёт поверхность на которой вы можете создавать свои объекты. Tile Editor позволяет создавать возвышенности, реки, различные игровые декоративные объекты, деревья и другие объекты которые присутствие в оригинальной игре.
+
Инструмент "Tile Editor" позволяет вам рисовать рельеф на поверхности карты произвольной высоты и конфигураций. Он создаёт поверхность на которой вы можете размещать свои объекты. Tile Editor позволяет создавать возвышенности, реки, различные игровые декоративные объекты, деревья и другие объекты которые присутствие в оригинальной игре.
  
  
Line 12: Line 12:
  
 
* В Hammer, создайте новую карту нажав File > New.
 
* В Hammer, создайте новую карту нажав File > New.
* Выберите инструмент Tile Editor в нижней части  Hammer или используйте горячие клавиши {{key|Shift}}+{{key|C}}.Tile Editor автоматически создаст пустую поверхность которую вы можете рассмотреть в 2D и 3D видах.
+
* Выберите инструмент Tile Editor в нижней части  Hammer или используйте горячие клавиши {{key|Shift}}+{{key|C}}. Tile Editor автоматически создаст пустую поверхность которую вы можете рассмотреть в 2D и 3D видах.
  
{{Note|Tiles are only editable inside the Tile Editor, unless you collapse them using the Collapse Tile command, which is discussed in [[Dota 2 Workshop Tools/Level Design/Tile Editor|Tile Editor]].}}
+
{{Note:ru|Так называемые "Tiles" (плитка), могут быть отредактированы только в Tile Editor, пока вы не "коллапсируете" (''превращает выделенный tile в mesh'') их командой Collapse Tile, которая описана в [[Dota 2 Workshop Tools/Level Design:ru/Tile Editor:ru|Tile Editor]].}}
  
  
* Сохранить вашу карту вы можете с помощью команд  <i>File > Save</i>. Ваша карта сохраниться в папки с адоннами. Не забудьте сохранять вашу работу рано или поздно.  
+
* Сохранить вашу карту вы можете с помощью команд  <i>File > Save</i>. Ваша карта сохраниться в папки с адоннами. Не забывайте время от времени сохранять вашу работу.  
  
{{Note|The Dota 2 Custom Game Tool saves maps in a new format called <i>vmap</i>; this is the newer version of <i>vmf</i>.}}
+
{{Note:ru|Dota 2 Custom Game Tool сохраняет карты в новом формате <i>vmap</i>; это новая версия формата <i>vmf</i>.}}
  
  
Line 34: Line 34:
 
** {{key|A}} Влево  
 
** {{key|A}} Влево  
 
** {{key|D}} Вправо  
 
** {{key|D}} Вправо  
 +
{{Note:ru|Если кнопки управления WASD не работают, переключите раскладку клавиатуры на английскую.}}
  
 
+
Теперь вы знаете основы навигации в 3D пространстве и вам не нужно беспокоиться о навигации в 2D. Позже вы узнаете о других методах навигации в разделе [[Dota 2 Workshop Tools/Level Design:ru/Navigation:ru|Hammer Navigation]].
Теперь вы знаете основы навигации в 3D просмотре и вам не нужно беспокоиться о навигации в 2D-просмотре. Позже вы узнаете о других методах навигации в разделе [[Dota 2 Workshop Tools/Level Design/Navigation|Hammer Navigation]].
 
  
 
== Инструмент Painting Terrain ==
 
== Инструмент Painting Terrain ==
  
Для того что бы начать рисовать рельеф на карте нужно воспользоваться инструментом Paint Terrain. Выберите инструмент Paint Terrain в меню Tile Editor или воспользовавшись горячий клавишей {{key|Q}}. В 3D и 2D видах, курсор станет кистью, которая позволяет рисовать возвышенность. Вы можете увеличивать и уменьшать радиус кисти зажав {{key|MMB}} и перемещать мышь вправо или влево. Также командой ({{key|Ctrl}}+{{key|Z}}) вы можете вернуться на шаг назад так что не бойтесь экспериментировать с кистью.
+
Для того что бы начать рисовать рельеф на карте нужно воспользоваться инструментом Paint Terrain. Выберите инструмент Paint Terrain в меню Tile Editor или воспользовавшись горячий клавишей {{key|Q}}. В 3D и 2D видах, курсор станет кистью, которая позволяет рисовать возвышенность. Вы можете увеличивать и уменьшать радиус кисти зажав {{key|MMB}} и перемещать мышь вправо или влево. Также командой ({{key|Ctrl}}+{{key|Z}}) вы можете вернуться на шаг назад, так что не бойтесь экспериментировать с кистью.
  
Давайте сделаем небольшую сцену вокруг вашего респауна.  Выберите любой радиус кисти и начните рисовать ею в 3D пространстве, нажав {{key|LMB}}. Командой {{key|Ctrl}}+{{key|LMB}} вы делаете ваш ландшафт на уровень ниже.Сделайте границу вокруг <i>basic_entities</i> что бы появились границы на вашей карте.
+
Давайте сделаем небольшую сцену вокруг вашего респауна.  Выберите любой радиус кисти и начните рисовать ею в 3D пространстве, нажав {{key|LMB}}. Командой {{key|Ctrl}}+{{key|LMB}} вы делаете ваш ландшафт на уровень ниже. Сделайте границу вокруг <i>basic_entities</i> что бы появились границы на вашей карте.
  
 
== Рампы, вода, и деревья ==
 
== Рампы, вода, и деревья ==
  
Далее выберете инструмент Paint Path нажав {{key|R}} и использовав {{key|LMB}} на одной из ваших скал вы нарисуете лестницу соединяющею верхнею и нижнюю часть земли. Switch to Paint Water mode with {{key|E}} and make a small body of water within the bounds of your raised terrain. Switch back to Paint Path mode and use {{key|LMB}} to paint a ramp on a section of your water's cliff edge.
+
Далее выберете инструмент Paint Path нажав {{key|R}} и использовав {{key|LMB}} на одной из ваших скал вы нарисуете лестницу соединяющею верхнюю и нижнюю часть земли. Переключитесь в Paint Water режим нажатием {{key|E}}. Сделайте небольшую область с водой внутри поднятого рельефа. Переключитесь обратно в режим Paint Path и используйте {{key|LMB}} чтобы нарисовать ступеньки ведущие в область с водой.
  
Выбрав Paint Trees {{key|T}} нарисуйте небольшой лес рядом с вашем респуном. Вы можете выбрать различные типы деревьев, а также регулировать плотность размещения вашей кисти, удерживая {{key|Ctrl}}+{{key|MMB}} и перетаскивать мышь влево или вправо.  
+
Выбрав Paint Trees {{key|T}} нарисуйте небольшой лес рядом с вашем респауном. Вы можете выбрать различные типы деревьев, а также регулировать плотность размещения объектов, удерживая {{key|Ctrl}}+{{key|MMB}} и перетаскивая мышь влево или вправо.  
  
 
== Размещение объектов ==
 
== Размещение объектов ==
  
Далее переключитесь на инструмент Place Objects ({{key|U}}). В графе Object Type выберете "Props", затем разместите ваш объект на 3D плоскость{{key|LMB}}. После того как вы разместили объект наведите указатель мыши на него и найдите найдите синюю точку, а затем зажмите {{key|LMB}} что бы перетащить объект в нужную вам область. После того как вы поместите объект в место которое вам нравится, наведите курсор на синюю точку и использовав {{key|F}} или {{key|V}} выберите различный вариант объекта (некоторые объекты могут не иметь вариации). Вы можете вращать ваш объект зажав сначала {{key|X}}, а затем {{key|LMB}}.
+
Далее переключитесь на инструмент Place Objects ({{key|U}}). В графе Object Type выберете "Props", затем разместите ваш объект на 3D плоскость {{key|LMB}}. После того как вы разместили объект наведите указатель мыши на него и найдите синюю точку, а затем зажмите {{key|LMB}} что бы перетащить объект в нужную вам область. После того как вы поместите объект на место которое вам нравится, наведите курсор на синюю точку и использовав {{key|F}} или {{key|V}}, выберите различные варианты объекта (некоторые объекты могут не иметь вариаций). Вы можете вращать ваш объект зажав сначала {{key|X}}, а затем {{key|LMB}}.
  
{{Note|The Tile Editor's ''Place Objects'' mode is primarily used to place objects that don't contain modifiable settingsObjects with more functionality, such as shops and towers, are dragged into the map as prefabs.}}
+
{{Note:ru|Режим ''Place Objects'' обычно используется для размещения объектов которые не имеют большого количества параметровОбъекты с большим количеством параметров, такие как магазины и строения, выступают в качестве "prefabs" (''prefabs могут состоять из нескольких моделей или объектов, также иметь свои спрайты, системы частиц, анимацию и триггеры'').}}
  
 
== Навигационная сетка ==
 
== Навигационная сетка ==
 
[[File:Navmesh button preview.png|40px|left|]]
 
[[File:Navmesh button preview.png|40px|left|]]
  
Дота использует специальную навигационную сеть с помощью которой можно узнать где можно, а где нельзя пройти. Что бы увидеть эту сетку нажмём на кнопку<i>Toggle Grid Navigation Preview</i>.
+
Dota2 использует специальную навигационную сеть с помощью которой можно узнать где можно, а где нельзя пройти. Что бы увидеть эту сетку нажмите на кнопку <i>Toggle Grid Navigation Preview</i>.
  
  
 
[[File:Hammer_grid_navigation_button.png|800px|thumb|center|Кнопка "Toggle Grid Navigation Preview" расположена в верхней части Hammer.]]
 
[[File:Hammer_grid_navigation_button.png|800px|thumb|center|Кнопка "Toggle Grid Navigation Preview" расположена в верхней части Hammer.]]
  
Зелеными квадратами обозначаются область по которой можно пройти, красные квадраты области по которым не возможно проходить(за исключениям летающих юнитов) и розовые квадраты представляют собой области связанные с деревьями (так как деревья могут быть уничтожены).
+
Зелеными квадратами обозначаются область по которой можно пройти, красные квадраты - области по которым не возможно проходить(за исключениям летающих юнитов) и розовые квадраты представляют собой области связанные с деревьями (так как деревья могут быть уничтожены).
  
Убедитесь что ваш герой сможет зайти в магазин по непрерывному пути зелёных квадратов от начало появления героя до магазина. (Начальным героем является basic_entities который вы установили в начале урока.  
+
Убедитесь что ваш герой сможет пройти в магазин по непрерывному пути зелёных квадратов от респауна и  до магазина. (Респауном является basic_entity который вы установили в начале урока.  
  
  
'''Next''': [[Dota 2 Workshop Tools/Level Design/Compile and Run|Compile and Run]], where you'll learn how to compile your map and load it in-game.
+
'''Далее''': [[Dota 2 Workshop Tools/Level Design:ru/Compile and Run:ru|Компиляция и запуск]], вы научитесь компилировать свою карту и запускать ее в игре.
  
 
{{shortpagetitle}}
 
{{shortpagetitle}}
 
[[Category:Dota 2 Workshop Tools]]
 
[[Category:Dota 2 Workshop Tools]]

Revision as of 04:25, 11 August 2014

Обзор

Инструмент "Tile Editor" позволяет вам рисовать рельеф на поверхности карты произвольной высоты и конфигураций. Он создаёт поверхность на которой вы можете размещать свои объекты. Tile Editor позволяет создавать возвышенности, реки, различные игровые декоративные объекты, деревья и другие объекты которые присутствие в оригинальной игре.


Простая карта сделанная с помощью Tile Editor.

Ваша первая карта с использованием Tile Editor

Начало работы

Запустите Tile Editor в Hammer.


  • В Hammer, создайте новую карту нажав File > New.
  • Выберите инструмент Tile Editor в нижней части Hammer или используйте горячие клавиши Shift+C. Tile Editor автоматически создаст пустую поверхность которую вы можете рассмотреть в 2D и 3D видах.
Note.png Примечание: Так называемые "Tiles" (плитка), могут быть отредактированы только в Tile Editor, пока вы не "коллапсируете" (превращает выделенный tile в mesh) их командой Collapse Tile, которая описана в Tile Editor.


  • Сохранить вашу карту вы можете с помощью команд File > Save. Ваша карта сохраниться в папки с адоннами. Не забывайте время от времени сохранять вашу работу.
Note.png Примечание: Dota 2 Custom Game Tool сохраняет карты в новом формате vmap; это новая версия формата vmf.


  • Перейдите на вкладку Prefabs в нижней части Hammer и перенесите basic_entities.vmap в вашу 3D кару для создания респуна игроков в игре DotA.


Перетащите basic_entities в 3D редактор.

Основные команды навигации в Hammer

  • Удерживайте (RMB) для вращения камеры и используйте WASD для перемещения в пространстве.
    • W Вперёд
    • S Назад
    • A Влево
    • D Вправо
Note.png Примечание: Если кнопки управления WASD не работают, переключите раскладку клавиатуры на английскую.

Теперь вы знаете основы навигации в 3D пространстве и вам не нужно беспокоиться о навигации в 2D. Позже вы узнаете о других методах навигации в разделе Hammer Navigation.

Инструмент Painting Terrain

Для того что бы начать рисовать рельеф на карте нужно воспользоваться инструментом Paint Terrain. Выберите инструмент Paint Terrain в меню Tile Editor или воспользовавшись горячий клавишей Q. В 3D и 2D видах, курсор станет кистью, которая позволяет рисовать возвышенность. Вы можете увеличивать и уменьшать радиус кисти зажав MMB и перемещать мышь вправо или влево. Также командой (Ctrl+Z) вы можете вернуться на шаг назад, так что не бойтесь экспериментировать с кистью.

Давайте сделаем небольшую сцену вокруг вашего респауна. Выберите любой радиус кисти и начните рисовать ею в 3D пространстве, нажав LMB. Командой Ctrl+LMB вы делаете ваш ландшафт на уровень ниже. Сделайте границу вокруг basic_entities что бы появились границы на вашей карте.

Рампы, вода, и деревья

Далее выберете инструмент Paint Path нажав R и использовав LMB на одной из ваших скал вы нарисуете лестницу соединяющею верхнюю и нижнюю часть земли. Переключитесь в Paint Water режим нажатием E. Сделайте небольшую область с водой внутри поднятого рельефа. Переключитесь обратно в режим Paint Path и используйте LMB чтобы нарисовать ступеньки ведущие в область с водой.

Выбрав Paint Trees T нарисуйте небольшой лес рядом с вашем респауном. Вы можете выбрать различные типы деревьев, а также регулировать плотность размещения объектов, удерживая Ctrl+MMB и перетаскивая мышь влево или вправо.

Размещение объектов

Далее переключитесь на инструмент Place Objects (U). В графе Object Type выберете "Props", затем разместите ваш объект на 3D плоскость LMB. После того как вы разместили объект наведите указатель мыши на него и найдите синюю точку, а затем зажмите LMB что бы перетащить объект в нужную вам область. После того как вы поместите объект на место которое вам нравится, наведите курсор на синюю точку и использовав F или V, выберите различные варианты объекта (некоторые объекты могут не иметь вариаций). Вы можете вращать ваш объект зажав сначала X, а затем LMB.

Note.png Примечание: Режим Place Objects обычно используется для размещения объектов которые не имеют большого количества параметров. Объекты с большим количеством параметров, такие как магазины и строения, выступают в качестве "prefabs" (prefabs могут состоять из нескольких моделей или объектов, также иметь свои спрайты, системы частиц, анимацию и триггеры).

Навигационная сетка

Navmesh button preview.png

Dota2 использует специальную навигационную сеть с помощью которой можно узнать где можно, а где нельзя пройти. Что бы увидеть эту сетку нажмите на кнопку Toggle Grid Navigation Preview.


Кнопка "Toggle Grid Navigation Preview" расположена в верхней части Hammer.

Зелеными квадратами обозначаются область по которой можно пройти, красные квадраты - области по которым не возможно проходить(за исключениям летающих юнитов) и розовые квадраты представляют собой области связанные с деревьями (так как деревья могут быть уничтожены).

Убедитесь что ваш герой сможет пройти в магазин по непрерывному пути зелёных квадратов от респауна и до магазина. (Респауном является basic_entity который вы установили в начале урока.


Далее: Компиляция и запуск, вы научитесь компилировать свою карту и запускать ее в игре.