Difference between revisions of "Dota 2 Workshop Tools:ru/Level Design:ru/Dota:ru/Performance:ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
(Объекты, информация о которых обрабатывается на стороне клиента Client Side Entities)
Line 1: Line 1:
 
Производительность и способы оптимизаций необходимо учитывать при построении пользовательских карт.
 
Производительность и способы оптимизаций необходимо учитывать при построении пользовательских карт.
  
=== Объекты, информация о которых обрабатывается на стороне клиента Client Side Entities ===
+
=== Объекты, информация о которых обрабатывается на стороне клиента ===
Большое количество объектов в движке Source, обрабатываются на стороне клиента, после чего все данные о них посылаются на сервер. Таким образом все клиенты сервера синхронизируются друг с другом. Чтобы оптимизировать этот процесс, существуют объекты с окончанием "_clientside", которые уменьшают объём трафика.
+
Большое количество объектов в движке Source, обрабатываются на стороне клиента, после чего все данные о них посылаются на сервер. Таким образом все клиенты сервера синхронизированы друг с другом. Чтобы оптимизировать этот процесс, существуют объекты с окончанием "_clientside", которые уменьшают объём трафика.
  
 
Хорошим примером, являются объекты "prop_dynamic_clientside". При их использовании, данные о состоянии не посылаются на сервер. Каждый клиент видит эти объекты в разных состояниях, но они никак не влияют на геймплей.
 
Хорошим примером, являются объекты "prop_dynamic_clientside". При их использовании, данные о состоянии не посылаются на сервер. Каждый клиент видит эти объекты в разных состояниях, но они никак не влияют на геймплей.
 
  
 
=== Размещение деревьев ===
 
=== Размещение деревьев ===

Revision as of 01:53, 14 August 2014

Производительность и способы оптимизаций необходимо учитывать при построении пользовательских карт.

Объекты, информация о которых обрабатывается на стороне клиента

Большое количество объектов в движке Source, обрабатываются на стороне клиента, после чего все данные о них посылаются на сервер. Таким образом все клиенты сервера синхронизированы друг с другом. Чтобы оптимизировать этот процесс, существуют объекты с окончанием "_clientside", которые уменьшают объём трафика.

Хорошим примером, являются объекты "prop_dynamic_clientside". При их использовании, данные о состоянии не посылаются на сервер. Каждый клиент видит эти объекты в разных состояниях, но они никак не влияют на геймплей.

Размещение деревьев

Разрушаемые деревья созданные с помощьюent_dota_tree, привязываются к навигационной сетке. Деревья размещенные в одном квадрате, будут перекрывать друг-друга после компиляции. Это может потребовать много ресурсов для обработки. Чтобы избежать этого размещайте "ent_dota_tree" минимум на расстоянии одной клетки друг от друга.

Note.png Примечание: Tile Editor учитывает это автоматически и не позволит нескольким деревьям перекрывать друг-друга.

Оптимизация при детализации карт

Tile Editor позволяет создавать хорошо детализированные карты. Вполне возможно, что большое количество объектов, растений или деревьев в одной маленькой области на карте, может сильно затормозить работу слабых компьютеров. Следует это учитывать при создании карты.

Оптимизация освещения

Добавление множественных точек освещения может сильно отразиться на производительности. Используйте команду "r_deferred_simple_light 2", она покажет радиус точки освещения. Чем более насыщенным зеленым цветом будет отмечен радиус, тем меньшая будет производительность.