Difference between revisions of "Dota 2 Workshop Tools:ru/Level Design:ru/Dota:ru/Performance:ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
(Размещение деревьев)
Line 1: Line 1:
 
Производительность и способы оптимизаций необходимо учитывать при построении пользовательских карт.
 
Производительность и способы оптимизаций необходимо учитывать при построении пользовательских карт.
  
=== Client Side Entities ===
+
=== Объекты, информация о которых обрабатывается на стороне клиента Client Side Entities ===
Most entities in Source are networked and send their state to the server so clients don't fall out of sync with one another. To optimize this the "_clientside" entity type exists to reduce network traffic and is primarily used on cosmetic non-gameplay affecting entities.
+
Большое количество объектов в движке Source, обрабатываются на стороне клиента, после чего все данные о них посылаются на сервер. Таким образом все клиенты сервера синхронизируются друг с другом. Чтобы оптимизировать этот процесс, существуют объекты с окончанием "_clientside", которые уменьшают объём трафика.
  
A good example of this is all of the ambient creatures in Dota 2 are placed using the "prop_dynamic_clientside" entity. These do not send their state to the server. Each client may see them at different times, but they have no effect on gameplay.
+
Хорошим примером, являются объекты "prop_dynamic_clientside". При их использовании, данные о состоянии не посылаются на сервер. Каждый клиент видит эти объекты в разных состояниях, но они никак не влияют на геймплей.
  
If the entity's state was important to the gameplay a regular prop_dynamic should be used instead.
 
  
 
=== Размещение деревьев ===
 
=== Размещение деревьев ===
Line 17: Line 16:
  
 
=== Оптимизация освещения ===
 
=== Оптимизация освещения ===
When adding deferred point lights to custom maps be aware of overlapping a number of them will cause a hit to performance. A good tool to use when evaluating performance is "r_deferred_simple_light 2" which will display a point light's radius in game with some color information. If the color shifts to green as more and more lights overlap then there is a significant amount of overdraw caused by having a number of lights in the same space. Reduce the number of overlapping light radii to reduce overdraw.
+
Добавление множественных точек освещения может сильно отразиться на производительности.
 +
Используйте команду "r_deferred_simple_light 2", она покажет радиус точки освещения. Чем более насыщенным зеленым цветом будет отмечен радиус, тем меньшая будет производительность.
  
 
{{shortpagetitle}}
 
{{shortpagetitle}}
 
[[Category:Dota 2 Workshop Tools]]
 
[[Category:Dota 2 Workshop Tools]]

Revision as of 02:51, 14 August 2014

Производительность и способы оптимизаций необходимо учитывать при построении пользовательских карт.

Объекты, информация о которых обрабатывается на стороне клиента Client Side Entities

Большое количество объектов в движке Source, обрабатываются на стороне клиента, после чего все данные о них посылаются на сервер. Таким образом все клиенты сервера синхронизируются друг с другом. Чтобы оптимизировать этот процесс, существуют объекты с окончанием "_clientside", которые уменьшают объём трафика.

Хорошим примером, являются объекты "prop_dynamic_clientside". При их использовании, данные о состоянии не посылаются на сервер. Каждый клиент видит эти объекты в разных состояниях, но они никак не влияют на геймплей.


Размещение деревьев

Разрушаемые деревья созданные с помощьюent_dota_tree, привязываются к навигационной сетке. Деревья размещенные в одном квадрате, будут перекрывать друг-друга после компиляции. Это может потребовать много ресурсов для обработки. Чтобы избежать этого размещайте "ent_dota_tree" минимум на расстоянии одной клетки друг от друга.

Note.png Примечание: Tile Editor учитывает это автоматически и не позволит нескольким деревьям перекрывать друг-друга.

Оптимизация при детализации карт

Tile Editor позволяет создавать хорошо детализированные карты. Вполне возможно, что большое количество объектов, растений или деревьев в одной маленькой области на карте, может сильно затормозить работу слабых компьютеров. Следует это учитывать при создании карты.

Оптимизация освещения

Добавление множественных точек освещения может сильно отразиться на производительности. Используйте команду "r_deferred_simple_light 2", она покажет радиус точки освещения. Чем более насыщенным зеленым цветом будет отмечен радиус, тем меньшая будет производительность.