Dota 2 Workshop Tools/Custom UI/Setting Up Flash/ru

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search

Обзор

Элементы пользовательского интерфейса в Dota 2 созданы с помощью Adobe Flash CS5. Более поздние версии этого инструмента тоже должны работать, но эти инструкции относятся к CS5.

Каждый элемент Пользовательского Интерфейса (далее UI) состоит из определенного количества файлов:

  • Папка с контентом вашего аддона (Пример: dota_ugc\content\dota_addons\holdout_example\flash) включает в себя:
    • Файл .fla, содержит пользовательские настройки кнопок управления и общую разметку UI.
    • Соответствующий файл с расширением .as (Actionscript 3.0) в нем записаны логические связи между элементами ПИ и игровым движком.
  • Папка (Пример: dota_ugc\game\dota_addons\holdout_example\resource\flash3) для вашего аддона содержит:
    • Файл с расширением .swf. Это откомпилированная версия двух вышеуказанных файлов, которую использует движок в реальном времени.

UI Манифест (Описание вывода элементов на экран)

custom_ui.txt содержит список всех .swf файлов для загрузки во время запуска вашего аддона. Вы также должны указать уникальное значение глубины (очень похоже на слои в графических редакторах) в которую будет загружаться каждый элемент. Это определяет порядок в котором элементы будут показаны на экране, поэтому если вы хотите чтобы элемент был над чем-то другим, удостоверьтесь что числовое значение глубины элемента больше. (Изучите dota_ugc\game\dota_addons\holdout_example\resource\flash3\custom_ui.txt в качестве примера)

Образцы файлов

Образец Flash-файлов для Holdout mid-round панели сводки и панели итогов (отображаются конце режима игры Holdout и Wraith-Night) можно найти в: dota_ugc\content\dota_addons\holdout_example\flash

Конфигурация файлов

Во время создания Flash-файла, рекомендуется копировать пустой образец из dota_ugc\content\dota_addons\addon_template\flash в вашу личную flash папку аддона, а после выполнить следующие настройки:

  • Переименуйте .fla и .as файлы как вам удобно.
  • Откройте .fla во Flash CS5
  • Нажмите File -> Publish Settings, отредактируйте путь файла .swf для экспорта. Также папка "addon_template" должна изменить имя на имя папки вашего аддона:
Custom ui publishsettingsswfname.png


  • Нажмите левой кнопкой мыши в пустом месте, для того чтобы у вас не было выделенных элементов, затем во вкладке Properties, отредактируйте строку Class чтобы соответствовать новому названию.
Custom ui fladocumentclass.png


  • Откройте файл .as в CS5
  • Измените названия двух файлов образца на название вашего нового элемента в файле .as. Все это должно соответствовать строке Class, которую вы отредактировали ранее во вкладке Properties.

Шрифты

Dota 2 имеет набор шрифтов которые используются в UI. Эти шрифты содержат символы всех поддерживаемых языков. Шрифты изменятся при работе на определенных платформах или языках. Важно использовать только четыре стандартных шрифта в UI для поддержки вашего дополнения в различных регионах. Вы можете найти их в библиотеке файла Example.fla. ПРИМЕЧАНИЕ: При проверке UI внутри Flash, эти шрифты могут отобразиться другими системными шрифтами (которые установлены по умолчанию в вашей Операционной Системе). Тем не менее, при запуске UI внутри Dota 2, они будут отображены правильным Dota-style шрифтом.

Custom ui fonts.png


Если вы добавите область для текста, убедитесь в том, что во вкладке Properties она переключена в Classic Text и Dynamic Text. Также необходимо использование одного из $* (Пример: $TextFont*) шрифтов:

Custom ui textfield.png


Локализация

По возможности, вы должны использовать маркеры (tokens на англ.) локализации (шаблонный принцип вставок) в областях для текста, вместо прямого ввода на английским языке. Маркеры локализации автоматически заменяются соответствующим текстом из языкового файла для вашего аддона.

Например, dota_ugc\game\dota_addons\addon_template\resource\addon_english.txt содержит один маркер:

"lang"
{
	"Language"		"English"
	"Tokens"
	{		
		"#addon_game_name"			"YOUR ADDON NAME"
	}
}

Если текст в области был установлен как "#addon_game_name", он появится в игре как "YOUR ADDON NAME". Обратите внимание на символ '#', это важно. Дополнительные языковые файлы (Пример: addon_french.txt) создаются для того, чтобы ваш аддон смог охватить более широкую аудиторию. Языковые предпочтения устанавливаются на основе настроек клиента Steam, если требуемый язык не найден, то по умолчанию установится английская локализация - addon_english.txt.

Обращение сервера к UI на клиенте

Основной способ вызова интерфейса на клиенте, осуществляется через игровые события. Вы можете создать свои собственные события в scripts/custom_events.txt (папка аддона). Пример события может выглядеть следующим образом:

	"holdout_show_round_end_summary"
	{
		"nRoundNumber"				"short"
		"nRoundDifficulty"			"long"
		"roundName"				"string"
		"nTowers"				"short"
		"nTowersStanding"			"short"
		"nTowersStandingGoldReward"		"long"
		"nGoldBagsExpired"			"short"
	}

Эти события срабатывают в нужный момент из .lua файла на стороне сервера (директория аддона):

	local roundEndSummary = {
		nRoundNumber = self._nRoundNumber - 1,
		nRoundDifficulty = GameRules:GetCustomGameDifficulty(),
		roundName = self._szRoundTitle,
		nTowers = nTowers,
		nTowersStanding = nTowersStanding,
		nTowersStandingGoldReward = nTowersStandingGoldReward,
		nGoldBagsExpired = self._nGoldBagsExpired
	}
	FireGameEvent( "holdout_show_round_end_summary", roundEndSummary )

В вашем actionscript файле, вы можете просмотреть события с помощью функции "SubscribeToGameEvent", например:

		public function onLoaded():void
		{
			gameAPI.SubscribeToGameEvent( "holdout_show_round_end_summary", showRoundEndSummary );
		}

		public function showRoundEndSummary( eventData:Object )
		{
			// показать UI, добавить анимацию кнопок управления, установить метки и надписи и т.д.
			trace( "Towers standing: " + eventData.nTowersStanding );
		}

Обращение UI к серверу

Используйте этот actionscript, чтобы отослать консольную команду на сервер:

gameAPI.SendServerCommand( "my_command arg1 arg2" )


Это может быть консольная команда зарегистрированная в .lua файле на серверной стороне аддона. Например:

function CMyGameMode:InitGameMode()
	Convars:RegisterCommand( "my_command", function(...) return self:_MyCommand( ... ) end, "Test console command.", 0 )
end

function CMyGameMode:_MyCommand( cmdName, arg1, arg2 )
	local cmdPlayer = Convars:GetCommandClient()  -- возвращает игрока который выполнил консольную команду
	if cmdPlayer then
		local nPlayerID = cmdPlayer:GetPlayerID()
		-- осуществить определенное действие
	end
end

Получение информации из движка

Ознакомьтесь с Actionscript game engine reference для списка функций actionscript.

Внешняя документация

Отладка

Вы можете использовать функцию trace(), чтобы отобразить текст или переменные в консоли. Вывод данных Actionscript будет показан в консоли только в том случае, если ConVar scaleform_spew выставлен на 1, поэтому рекомендуется добавить +scaleform_spew 1 в вашу командную строку.

Tip.pngСовет:Вы можете выделить в отдельную вкладку любой тип вывода данных в консоли. Ознакомьтесь со страницей Dedicated VConsole Log Viewer в качестве примера.

Использование FlashDevelop

Также возможно создать файл .swf используя только actionscript, с помощью бесплатной FlashDevelop IDE (Интегрированная Среда Разработки). Убедитесь что ваш класс происходит из MovieClip, имеет три открытые переменные(gameAPI, globals и elementName), также функции onLoaded и nScreenSizeChanged. Тем не менее, этим методом вы не получите визуального инструмента для анимации элементов UI.