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To do: Den Rest übersetzen. Die unten benutzten Zahlen wurden nur im Half-Life 2 Single Player getestet.

Note: Für die Team Fortress 2 Dimensionen siehe Team Fortress 2 Mapper's Reference

Source Engine Maßstab Kalkulation

Die Source Engine 'game unit(Einheiten)' entspricht dem unit Gitternetz in Hammer und XSI. Der Maßstab der für Source maps und Models verwendet wird basiert auf Imperial Foot , d.h. lassen sich metrische Maße schwer festlegen.
Note:Einige nützliche Umrechnungstools sind distance und speed. Eine sehr einfache Vista sidebar-Anwendung , die (ausschließlich) Hammerunits zu wirklichen Einheiten (Meter, Centimeter, Inch und Fuß) umrechnet, ist hier zu finden. Das Hammer units conversion Tool ist ein Tool, dass sich in Hammer integriert und alle drei typen der Spieleinheiten in metrische oder imperiale Einheiten umrechnet, während man mit Objekten arbeitet. Zu guter Letzt eine kleine standalone Anwendung die map-, Character Model-, Prop Modell-, und Skybox- Einheitenzu und aus metrischen und imperialen Einheiten konvertiert.
Note:Hammer und 3DSMax Stendarteinheiten sind gleich.
  1. Levels, Architektur and prop models verwenden einen Maßstab von 1 foot = 16 units.
  2. Skyboxen (welche 1/16 des normalen Maßstabes sind) verwenden 1 foot = 1 unit.
  3. Charakter models für die Source Engine verwenden zurzeit 1 foot = 12 units.

Texturemaps are applied to Models and Brushwork in the Source Engine and are therefore scaled relative to game units.

  • At the default Texturemap scale (0.25) 1 texture pixel = 0.25 x 0.25 units (or 4x4 texels = 1 grid unit). Eg: an (undistorted) 512 x 512 texture covers 128 x 128 game units.
  • At the default Lightmap scale (16) 1 lightmap pixel = 16 x 16 units.

Speed is usually given in map-units per second. To convert this to Miles per Hour, multiply by (15/352).

Map Grid Units: Übersicht

Map Grid    Zöllisch    Metrisch

     1  =   0.75"   =   0.01905 
     2  =   1.5"    =   0.04
     4  =   3"      =   0.08
     8  =   6"      =   0.15 
    16  =   1'      =   0.3 
    32  =   2'      =   0.6
    64  =   4'      =   1.2 
   128  =   8'      =   2.4
  (160  =  10'      =   3.0)
   256  =  16'      =   4.9
   512  =  32'      =   9.8

Player Kollisions Hülle
    32  =  2' 0"    breit & lang
    36  =  2' 3"    höhe kriechend
    72  =  4' 6"    höhe stehend

Player Augenhöhe
    28  =  1' 9"    höhe kriechend
    64  =  4' 0"    höhe stehend

Architektur
   128  =  8' 0"    normale Flur höhe
    64  =  4' 0"    normale Flur breite
   108  =  6' 9"    normale Tür höhe
    48  =  3' 6"    normale Tür breite

Skyboxen

  • 1 skybox grid unit = 1 ft
  • 1 mile = 5,280 ft (1/4 mile = 1,320 ft).
  • 1 acre = 66 x 660 ft (209 x 208 ft).
  • 100 yards = 300 ft.
  • 100 meters = 328 ft.
  • 1 hectare = 328 x 328 ft.
  • 2 hectares = 656 x 328 ft (=464 x 464 ft).
  • 3 hectares = 984 x 328 ft (=568 x 568 ft).
  • 4 hectares = 656 x 656 ft.

Player Kollisions Hülle

Dies sind die Dimensionen, der Kollisionshülle des Spielers. Wenn ein Durchgang passierbar sein soll, müssen diese Werte mindestens erreicht werden. Siehe auch Player Hull.

Boden-Hindernis Höhe

Units01.jpg

Die maximale Höhe bei der ein Spieler über das Objekt laufen kann.

  • Kriechend: 18
  • Stehend: 18


Überkopf-Hindernis Höhe

Units02.jpg

Dies ist die minimale Distanz, die zwischem dem Boden und dem Objekt herrschen muss, damit der Spieler hinunterdurch gehen kann.

  • Kriechend: 37
  • Stehend: 73
  • Left 4 Dead Kriechend: 56
  • Counter-Strike Source Kriechend: 50
  • Counter-Strike Source Stehend: 63

Minimum Path Size

Units03.jpg

Das ist der minimale Abstand zwischen zwei Objekten, so dass der Spieler zwischen hindurch gehen kann.

  • Width: 33 (Between collision surfaces oriented along the x or y axis.)
  • Width: 46 (Walls rotated 45 degrees to grid.)
  • Width: 65 (On-axis width between walls skewed to 45 degrees relative to grid.)
  • Height: 37

Gradient

Das ist der maximale Winkel, den der Spieler erklimmen kann. Alles was steiler ist, kann der Spieler nicht erklimmen.

  • Gradient: 45°

Reach

  • Automatic pick up item (ammo/weapon): 25 from center. ie 9 units beyond the Player Collision Hull.
  • Max Distance to use switch/door-handle/etc: 82 units.

Player Viewpoint

Field of View

Change the default Horizontal FOV in HL2 by typing fov xx in the console, where xx is the number in degrees.

  • Player default = 75°
  • View Model = 54° (viewmodel_fov)
  • Suit Zoom = 25°
  • Crossbow = 20°
  • HL2 Jeep = 90° (r_jeepFOV)

Eyelevel

Das ist die hohe des Spielers, von der aus der Spieler "sieht".

  • Crouch : 28 units (+ Jump = 49 units)
  • Stand/Walk/Run/Sprint : 64 units (+ Jump = 85 units)
  • Jump: adds 21 units.

Player Movement Data

These are the numerical values for the various settings related to movement in Half-Life 2.

Speed

  • Crouching: 63.33 (2.7 mph)
  • Walking: 150 (6.4 mph)
  • Running: 190 (8.1 mph)
  • Sprinting : 327.5 (14 mph)
  • Surface Swim Speed: 152 (6.5 mph)
  • Surface Swim Fast Speed: 256 (11.3 mph)
  • Surface Swim Slow Speed: 120 (5.1 mph)
  • Aux power flashlight: 43 seconds

Sprinting

  • Speed: 327.5 units per second (14 mph)
  • Max Distance: 2620
  • Max Duration: 8 seconds
  • Recovery time: 8 seconds

Sprinting with Flashlight

  • Max Distance: 2245
  • Max Duration with flashlight: 6 seconds

Jumping

Vertical (To High Point)

Das ist die maximale Hohe, die ein Objekt haben kann, damit der Spieler hinaufspringen kann.

 HL2         Step Height   +Jump     +Jump-Crouch   
 Crouching:      18         21         21        
 Standing:       18         20         56        
 Walking:        18         20         56        
 Running:        18         20         56        
 Sprinting:      18         20         56       
 CS:S        Step Height   +Jump     +Jump-C   +C-Jump-C
 Crouching:      18         56          -         -
 Standing:       18         52         61        65
 Walking:        18         52         61        65
 Running:        18         52         61        65
 Sprinting:      18         52         61        65

Horizontal (To Equal Height)

Das ist die maximale Distanz, die es dem Spieler noch erlaubt von einem Objekt zu einem anderem zu springen, wenn beide Objekte gleich hoch sind.

  • Stationary: 84
  • Stationary crouched: 40
  • Crouched: 99 now 62
  • Walking: N/A will not jump while walking
  • Running: 176
  • Running crouch-jump: 225
  • Sprinting crouch-jump: 272

High Point to Low Point

Das ist der Schaden, der bei einem Fall einer gewissen Tiefe erlitten wird.

  • Taking no damage: Drop 185 : Span 415.
  • Taking 98 damage: Drop 692 : Span 540.

Jumping Using the Gravity Gun

Firing a single shot straight down at a prop_physics model (props_debris/metal_panel01a.mdl) = 350 units

Jumping, pulling, then firing, then pulling, and firing again = 400+ units

Falling Damage

This is the damage taken when falling straight down.

  • Terminal velocity: 3500 (150mph)
Domain
Minimum
Domain
Maximum
Health
Lost
000 240 0
241 249 2
250 257 4
258 265 6
266 274 9
275 282 11
283 292 13
293 301 15
302 309 18
310 318 20
319 327 22
328 337 24
338 347 27
348 357 29
358 366 31
367 376 34
377 387 36
388 396 38
397 408 40
409 417 43
418 428 45
429 439 47
440 450 49
Domain
Minimum
Domain
Maximum
Health
Lost
451 461 52
462 472 54
473 483 56
484 495 59
496 507 61
519 529 65
530 542 68
543 554 70
555 567 72
568 579 75
580 592 77
593 604 79
605 617 81
618 630 84
631 643 86
644 656 88
657 670 90
671 683 93
684 697 95
698 711 97
712 725 99
726 <32768 100
Note:Falling into water >=2 units negates all fall damage.


Unterwasser schwimmen

  • Speed: 152 (6.5 mph)
  • Sinking Speed (no keys): 48 (2.0 mph)
  • Max Entfernung (no damage): 2523
  • Max Distance (still alive): 3848
  • Max Depth & return to surface (no damage): 1325
  • Max Depth & return to surface (10 hp remaining): 2000

Unterwasser schwimmen mit Taschenlampe

  • Max Distance (no damage): 2170
  • Max Distance (still alive): 3535
  • Max Depth & return to surface (no damage): 1190
  • Max Depth & return to surface (still alive): 1850

Fahrzeuge

Buggy

  • Buggy speed normal: 821.3 (35 mph)
  • Buggy rückwärts: 469.3 (20 mph)
  • Buggy turbo: 1173.3 (50 mph)
  • Kletter winkel: ramp = 3900 l x 1670 h 564 l x 504 h
  • Kletter winkel stehend: 63 deg
  • Kletter winkel ohne turbo: 66 deg
  • Kletter winkel turbo: 50 deg lang 42 deg kurz
  • Spring entfernung normal: 216
  • Spring entfernung turbo: 860
  • Überkopf-Hindernis Höhe: 90
  • Minimum Pfad Breite: 118
  • Standtiefe: 40

Flugboot

  • Flugboot speed normal: 797.9 (34 mph)
  • Flugboot rückwärts: 797.9 (34 mph)
  • Kletter winkel no full throttle momentum: 55
  • Sprung entfernung höhe: 856
  • Überkopf-Hindernis Höhe: 86
  • Minimum Weg breite: 86