Содание комнаты

From Valve Developer Community
Revision as of 20:49, 30 August 2011 by Mattshu (talk | contribs) (otherlang2)

(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search
English Deutsch Français 简体中文

Source карты являются простыми комнатами. Открытые пространства являются комнатами, ограниченными небесными коробками, вместо обычных потолков.

Внутренние помещения должны быть полностью отрезаны от черного "ваккума" вокруг них; если имеются таковые дыры, то карта не скомпилируется соответствующим образом. Правильная компиляция оказывает большой эффект на производительность, поскольку она контролирует видимость объектов в уровне, и освещение.

Теперь мы создадим комнату, которая будет использоваться во всей серии учебника. Она будет состоять из шести больших брашей, размерами 1024L x 1024W x 512H юнитов.

  1. Используйте Block tool Hammer block.png, сделайте браш, используемый в качестве пола. Он должен быть около 1024L x 1024W x 64H.
  2. Используйте Selection tool Hammer select.png, если вы не довольны его текущем расположением. Указатель изменится на четыре стрелки, указывающие во все стороны FourArrows.png, в которые может перемещаться объект.
    Совет:
    Чтобы удалить браш, выберите его и нажмите Delete.
  1. В X или Y окне снова используйте Selection tool Hammer select.png, Shift+перетаскивание - "клонирует" браш. Перетащите мышь вверх, так, чтобы новый браш был на уровне пола. Если вы ошиблись, просто переместите его в нужную позицию, как это описано в шаге 2. Если вы случайно переместили пол, вместо клонирования, нажмите Ctrl+Z, чтобы отменить действие.
    Примечание:В некоторых CAD инструментах, 'клонированный' объект связывается с оригинальным объектом. В Hammer - это не так.

    3: Создание потолка путем клонирования пола.

  2. Склонируйте один из брашей и измените его так, чтобы он соединял потолок с полом. При текстурировании лучше, если браши 'касаются углов', вместо плотного прикосновения к друг-другу, но в конечном счете - не важно как соединены браши, главное, чтобы между ними не было промежутков.

    4: Соединение пола и потолка с помощью стены.

  3. Склониурйте браш стены, и перетащите его, для формирования противоположной стены.
  4. Смените окно вида, и повторите шаги 4 и 5, чтобы создать оставшиеся две стены.
  5. Проверьте наличие промежутков. Убедитесь, что комната полностью замкнута. Если вы конструировали вашу комнату на относительно большой сетке (например 64 юнита), то наличие промежутков очевидно. Наведите мышь на 3D окно и нажмите Z, чтобы войти в режим осмотра, и оглядите комнату со всех сторон.

    7: Завершенная комната, без ликов.

Совет:
Вы так же можете создать комнату одним брашом правильного размера, затем кликнув правой кнопкой мыши и выбрав Hollow. Это быстро, но не гибко при создании больших карт.


Примечание:Если вы попытаетесь скомпилировать вашу карту, VBSP сообщит вам о наличии лика. Это не по причине наличия промежутков между брашами! Сообщение пропадет после добавления энтити.

Ваша первая карта
Базовое строительство
Применение текстур