Difference between revisions of "Creating a Room:ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
(новый раздел)
 
(otherlang2)
 
(26 intermediate revisions by 6 users not shown)
Line 1: Line 1:
 +
{{otherlang2
 +
|title=Содание комнаты
 +
|en=Creating a Room
 +
|zh-cn=Creating a Room:zh-cn
 +
|fr=Creating a Room:fr
 +
|de=Creating a Room:de
 +
}}
 +
 
{{first room menu:ru}}
 
{{first room menu:ru}}
  
== Закрытые комнаты ==
+
Source карты являются простыми комнатами. Открытые пространства являются комнатами, ограниченными [[skybox:ru|небесными коробками]], вместо обычных потолков.
 +
 
 +
Внутренние помещения должны быть полностью отрезаны от черного "ваккума" вокруг них; если имеются таковые дыры, то [[Leak:ru|карта не скомпилируется соответствующим образом]]. Правильная компиляция оказывает большой эффект на производительность, поскольку она контролирует видимость объектов в уровне, и освещение.
 +
 
 +
Теперь мы создадим комнату, которая будет использоваться во всей серии учебника. Она будет состоять из шести больших брашей, размерами 1024L x 1024W x 512H юнитов.
  
Все серьезные карты полностью состоят из комнат в той или иной форме. Даже открытые пространства окружены [[Skybox:ru|скайбоксами]] которые ограничивают карты и являются комнатами. Эти комнаты и коробки очень тщательно заблокированы от черного "ничто", которое окружает всю карту. Это требуется, чтобы карта [[Saving and Compiling:ru|скомпилировалась]] должным образом. Если останутся какие-либо незакрытые пробои в окружающее пространство, карта не будет скомпилирована. Данные о том, что карта не скомпилирована важны для высоких FPS и надлежащего освещения, так как оно контролирует видимость объектов в пределах уровней. Простая комната состоит из шести брашей: пол, потолок и четыре стены полностью ограничивают внутренне пространство от окружающего "ничто".
+
# Используйте {{hammer block}}, сделайте браш, используемый в качестве пола. Он должен быть около 1024L x 1024W x 64H.
 +
# Используйте {{hammer select}}, если вы не довольны его текущем расположением. Указатель изменится на четыре стрелки, указывающие во все стороны [[File:FourArrows.png|link=]], в которые может перемещаться объект. {{tip:ru|Чтобы удалить браш, выберите его и нажмите {{key|Delete}}.}}
 +
# В X или Y окне снова используйте {{hammer select}}, {{key|Shift}}+перетаскивание - "клонирует" браш. Перетащите мышь вверх, так, чтобы новый браш был на уровне пола. Если вы ошиблись, просто переместите его в нужную позицию, как это описано в шаге 2. Если вы случайно переместили пол, вместо клонирования, нажмите {{key|Ctrl+Z}}, чтобы отменить действие. {{note:ru|В некоторых CAD инструментах, 'клонированный' объект связывается с оригинальным объектом. В Hammer - это ''не так''.}} <p>[[File:Hammer floorCeiling.png|frame|none|'''3:''' Создание потолка путем клонирования пола.]]</p>
 +
# Склонируйте один из брашей и [[Basic Construction:ru|измените]] его так, чтобы он соединял потолок с полом. При текстурировании лучше, если браши 'касаются углов', вместо плотного прикосновения к друг-другу, но в конечном счете - не важно как соединены браши, главное, чтобы между ними не было промежутков. <p>[[File:Hammer wall.png|frame|none|'''4:''' Соединение пола и потолка с помощью стены.]]</p>
 +
# Склониурйте браш стены, и перетащите его, для формирования противоположной стены.
 +
# Смените окно вида, и повторите шаги 4 и 5, чтобы создать оставшиеся две стены.
 +
# Проверьте наличие промежутков. Убедитесь, что комната полностью замкнута. Если вы конструировали вашу комнату на относительно большой сетке (например 64 юнита), то наличие промежутков очевидно. Наведите мышь на 3D окно и нажмите {{key|Z}}, чтобы войти в режим осмотра, и оглядите комнату со всех сторон. <p>[[File:Hammer roomEnclosed.png|frame|none|'''7:''' Завершенная комната, без ликов.]]</p>
  
Для того чтобы сделать комнату быстро и легко, сначала надо знать несколько более простых способов обработки брашей.
+
{{tip:ru|Вы так же можете создать комнату одним брашом правильного размера, затем кликнув правой кнопкой мыши и выбрав [[Hammer Make Hollow Dialog:ru|Hollow]]. Это быстро, но не гибко при создании больших карт.}}
  
{{NavBar|Basic Construction:ru|Your First Map:ru|Applying Textures:ru}}
+
{{note:ru|Если вы попытаетесь скомпилировать вашу карту, [[VBSP]] сообщит вам о наличии лика. Это не по причине наличия промежутков между брашами! Сообщение пропадет после добавления энтити.}}
  
{{otherlang:ru}}
+
{{Navbar2|:Basic Construction:ru|Базовое строительство|Your First Map:ru|Ваша первая карта|Applying Textures:ru|Применение текстур}}
{{otherlang:ru:en|Creating_a_Room}}
 
{{otherlang:ru:zh-cn|Creating_a_Room:zh-cn}}
 
  
 +
[[Category:Level Design Tutorials:ru]]
 
[[Category:Russian]]
 
[[Category:Russian]]
[[Category:Level Design Tutorials]]
 

Latest revision as of 20:49, 30 August 2011

English Deutsch Français 简体中文

Source карты являются простыми комнатами. Открытые пространства являются комнатами, ограниченными небесными коробками, вместо обычных потолков.

Внутренние помещения должны быть полностью отрезаны от черного "ваккума" вокруг них; если имеются таковые дыры, то карта не скомпилируется соответствующим образом. Правильная компиляция оказывает большой эффект на производительность, поскольку она контролирует видимость объектов в уровне, и освещение.

Теперь мы создадим комнату, которая будет использоваться во всей серии учебника. Она будет состоять из шести больших брашей, размерами 1024L x 1024W x 512H юнитов.

  1. Используйте Block tool Hammer block.png, сделайте браш, используемый в качестве пола. Он должен быть около 1024L x 1024W x 64H.
  2. Используйте Selection tool Hammer select.png, если вы не довольны его текущем расположением. Указатель изменится на четыре стрелки, указывающие во все стороны FourArrows.png, в которые может перемещаться объект.
    Совет:
    Чтобы удалить браш, выберите его и нажмите Delete.
  1. В X или Y окне снова используйте Selection tool Hammer select.png, Shift+перетаскивание - "клонирует" браш. Перетащите мышь вверх, так, чтобы новый браш был на уровне пола. Если вы ошиблись, просто переместите его в нужную позицию, как это описано в шаге 2. Если вы случайно переместили пол, вместо клонирования, нажмите Ctrl+Z, чтобы отменить действие.
    Примечание:В некоторых CAD инструментах, 'клонированный' объект связывается с оригинальным объектом. В Hammer - это не так.

    3: Создание потолка путем клонирования пола.

  2. Склонируйте один из брашей и измените его так, чтобы он соединял потолок с полом. При текстурировании лучше, если браши 'касаются углов', вместо плотного прикосновения к друг-другу, но в конечном счете - не важно как соединены браши, главное, чтобы между ними не было промежутков.

    4: Соединение пола и потолка с помощью стены.

  3. Склониурйте браш стены, и перетащите его, для формирования противоположной стены.
  4. Смените окно вида, и повторите шаги 4 и 5, чтобы создать оставшиеся две стены.
  5. Проверьте наличие промежутков. Убедитесь, что комната полностью замкнута. Если вы конструировали вашу комнату на относительно большой сетке (например 64 юнита), то наличие промежутков очевидно. Наведите мышь на 3D окно и нажмите Z, чтобы войти в режим осмотра, и оглядите комнату со всех сторон.

    7: Завершенная комната, без ликов.

Совет:
Вы так же можете создать комнату одним брашом правильного размера, затем кликнув правой кнопкой мыши и выбрав Hollow. Это быстро, но не гибко при создании больших карт.


Примечание:Если вы попытаетесь скомпилировать вашу карту, VBSP сообщит вам о наличии лика. Это не по причине наличия промежутков между брашами! Сообщение пропадет после добавления энтити.

Ваша первая карта
Базовое строительство
Применение текстур