Difference between revisions of "Creating a Room:ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
m (otherlang2 title)
m
 
(2 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 1: Line 1:
 
{{otherlang2
 
{{otherlang2
| title = Содание комнаты
+
|title=Содание комнаты
| en = Creating a Room
+
|en=Creating a Room
| zh-cn = Creating a Room:zh-cn
+
|zh-cn=Creating a Room:zh-cn
| fr = Creating a Room:fr
+
|fr=Creating a Room:fr
 +
|de=Creating a Room:de
 +
|hu=Creating a Room:hu
 
}}
 
}}
  
Line 10: Line 12:
 
Source карты являются простыми комнатами. Открытые пространства являются комнатами, ограниченными [[skybox:ru|небесными коробками]], вместо обычных потолков.
 
Source карты являются простыми комнатами. Открытые пространства являются комнатами, ограниченными [[skybox:ru|небесными коробками]], вместо обычных потолков.
  
Внутренние помещения должны быть полностью отрезаны от черного "ваккума" вокруг них; если имеются таковые дыры, то [[Leak:ru|карта не скомпилируется соответствующим образом]]. Правильная компиляция оказывает большой эффект на производительность, поскольку она контролирует видимость объектов в уровне, и освещение.
+
Внутренние помещения должны быть полностью отрезаны от чёрного "вакуума" вокруг них; если имеются таковые дыры, то [[Leak:ru|карта не скомпилируется соответствующим образом]]. Правильная компиляция оказывает большой эффект на производительность, поскольку она контролирует видимость объектов в уровне, и освещение.
  
 
Теперь мы создадим комнату, которая будет использоваться во всей серии учебника. Она будет состоять из шести больших брашей, размерами 1024L x 1024W x 512H юнитов.
 
Теперь мы создадим комнату, которая будет использоваться во всей серии учебника. Она будет состоять из шести больших брашей, размерами 1024L x 1024W x 512H юнитов.
  
# Используйте {{hammer block}}, сделайте браш, используемый в качестве пола. Он должен быть около 1024L x 1024W x 64H.
+
# Используйте {{hammer block:ru}}, сделайте браш, используемый в качестве пола. Он должен быть около 1024L x 1024W x 64H.
# Используйте {{hammer select}}, если вы не довольны его текущем расположением. Указатель изменится на четыре стрелки, указывающие во все стороны [[File:FourArrows.png|link=]], в которые может перемещаться объект. {{tip:ru|Чтобы удалить браш, выберите его и нажмите {{key|Delete}}.}}
+
# Используйте {{hammer select}}, если вы не довольны его текущим расположением. Указатель изменится на четыре стрелки, указывающие во все стороны [[File:FourArrows.png|link=]], в которые может перемещаться объект. {{tip:ru|Чтобы удалить браш, выберите его и нажмите {{key|Delete}}.}}
# В X или Y окне снова используйте {{hammer select}}, {{key|Shift}}+перетаскивание - "клонирует" браш. Перетащите мышь вверх, так, чтобы новый браш был на уровне пола. Если вы ошиблись, просто переместите его в нужную позицию, как это описано в шаге 2. Если вы случайно переместили пол, вместо клонирования, нажмите {{key|Ctrl+Z}}, чтобы отменить действие. {{note:ru|В некоторых CAD инструментах, 'клонированный' объект связывается с оригинальным объектом. В Hammer - это ''не так''.}} <p>[[File:Hammer floorCeiling.png|frame|none|'''3:''' Создание потолка путем клонирования пола.]]</p>
+
# В X или Y окне снова используйте {{hammer select}}, {{key|Shift}}+перетаскивание - "клонирует" браш. Перетащите мышь вверх, так, чтобы новый браш был на уровне пола. Если вы ошиблись, просто переместите его в нужную позицию, как это описано в шаге 2. Если вы случайно переместили пол, вместо клонирования, нажмите {{key|Ctrl+Z}}, чтобы отменить действие. {{note:ru|В некоторых CAD инструментах, 'клонированный' объект связывается с оригинальным объектом. В Hammer - это ''не так''.}} <p>[[File:Hammer floorCeiling.png|frame|none|'''3:''' Создание потолка путём клонирования пола.]]</p>
# Склонируйте один из брашей и [[Basic Construction:ru|измените]] его так, чтобы он соединял потолок с полом. При текстурировании лучше, если браши 'касаются углов', вместо плотного прикосновения к друг-другу, но в конечном счете - не важно как соединены браши, главное, чтобы между ними не было промежутков. <p>[[File:Hammer wall.png|frame|none|'''4:''' Соединение пола и потолка с помощью стены.]]</p>
+
# Склонируйте один из брашей и [[Basic Construction:ru|измените]] его так, чтобы он соединял потолок с полом. При текстурировании лучше, если браши 'касаются углов', вместо плотного прикосновения к друг-другу, но в конечном счёте - не важно как соединены браши, главное, чтобы между ними не было промежутков. <p>[[File:Hammer wall.png|frame|none|'''4:''' Соединение пола и потолка с помощью стены.]]</p>
 
# Склониурйте браш стены, и перетащите его, для формирования противоположной стены.
 
# Склониурйте браш стены, и перетащите его, для формирования противоположной стены.
 
# Смените окно вида, и повторите шаги 4 и 5, чтобы создать оставшиеся две стены.
 
# Смените окно вида, и повторите шаги 4 и 5, чтобы создать оставшиеся две стены.
# Проверьте наличие промежутков. Убедитесь, что комната полностью замкнута. Если вы конструировали вашу комнату на относительно большой сетке (например 64 юнита), то наличие промежутков очевидно. Наведите мышь на 3D окно и нажмите {{key|Z}}, чтобы войти в режим осмотра, и оглядите комнату со всех сторон. <p>[[File:Hammer roomEnclosed.png|frame|none|'''7:''' Завершенная комната, без ликов.]]</p>
+
# Проверьте наличие промежутков. Убедитесь, что комната полностью замкнута. Если вы конструировали вашу комнату на относительно большой сетке (например 64 юнита), то наличие промежутков очевидно. Наведите мышь на 3D окно и нажмите {{key|Z}}, чтобы войти в режим осмотра, и оглядите комнату со всех сторон. <p>[[File:Hammer roomEnclosed.png|frame|none|'''7:''' Завершённая комната, без ликов.]]</p>
  
 
{{tip:ru|Вы так же можете создать комнату одним брашом правильного размера, затем кликнув правой кнопкой мыши и выбрав [[Hammer Make Hollow Dialog:ru|Hollow]]. Это быстро, но не гибко при создании больших карт.}}
 
{{tip:ru|Вы так же можете создать комнату одним брашом правильного размера, затем кликнув правой кнопкой мыши и выбрав [[Hammer Make Hollow Dialog:ru|Hollow]]. Это быстро, но не гибко при создании больших карт.}}

Latest revision as of 01:02, 27 April 2021

English Deutsch Français Magyar 简体中文

Source карты являются простыми комнатами. Открытые пространства являются комнатами, ограниченными небесными коробками, вместо обычных потолков.

Внутренние помещения должны быть полностью отрезаны от чёрного "вакуума" вокруг них; если имеются таковые дыры, то карта не скомпилируется соответствующим образом. Правильная компиляция оказывает большой эффект на производительность, поскольку она контролирует видимость объектов в уровне, и освещение.

Теперь мы создадим комнату, которая будет использоваться во всей серии учебника. Она будет состоять из шести больших брашей, размерами 1024L x 1024W x 512H юнитов.

  1. Используйте Block tool Hammer block.png, сделайте браш, используемый в качестве пола. Он должен быть около 1024L x 1024W x 64H.
  2. Используйте Selection tool Hammer select.png, если вы не довольны его текущим расположением. Указатель изменится на четыре стрелки, указывающие во все стороны FourArrows.png, в которые может перемещаться объект.
    Tip.png Совет: Чтобы удалить браш, выберите его и нажмите Delete.
  3. В X или Y окне снова используйте Selection tool Hammer select.png, Shift+перетаскивание - "клонирует" браш. Перетащите мышь вверх, так, чтобы новый браш был на уровне пола. Если вы ошиблись, просто переместите его в нужную позицию, как это описано в шаге 2. Если вы случайно переместили пол, вместо клонирования, нажмите Ctrl+Z, чтобы отменить действие.
    Note.png Примечание: В некоторых CAD инструментах, 'клонированный' объект связывается с оригинальным объектом. В Hammer - это не так.

    3: Создание потолка путём клонирования пола.

  4. Склонируйте один из брашей и измените его так, чтобы он соединял потолок с полом. При текстурировании лучше, если браши 'касаются углов', вместо плотного прикосновения к друг-другу, но в конечном счёте - не важно как соединены браши, главное, чтобы между ними не было промежутков.

    4: Соединение пола и потолка с помощью стены.

  5. Склониурйте браш стены, и перетащите его, для формирования противоположной стены.
  6. Смените окно вида, и повторите шаги 4 и 5, чтобы создать оставшиеся две стены.
  7. Проверьте наличие промежутков. Убедитесь, что комната полностью замкнута. Если вы конструировали вашу комнату на относительно большой сетке (например 64 юнита), то наличие промежутков очевидно. Наведите мышь на 3D окно и нажмите Z, чтобы войти в режим осмотра, и оглядите комнату со всех сторон.

    7: Завершённая комната, без ликов.

Tip.png Совет: Вы так же можете создать комнату одним брашом правильного размера, затем кликнув правой кнопкой мыши и выбрав Hollow. Это быстро, но не гибко при создании больших карт.
Note.png Примечание: Если вы попытаетесь скомпилировать вашу карту, VBSP сообщит вам о наличии лика. Это не по причине наличия промежутков между брашами! Сообщение пропадет после добавления энтити.