Difference between revisions of "Creating Brush Entities:zh-cn"

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在Hammer中,[[Primitives|地图元素]]在通常情况下就是一只简单的比刷对象。地图元素可以是地图中用于物理运动或产生伤害的几何与可互动实体。在此例子中,我们将会创建一种交互式元素,用于地图中的物理碰撞和产生伤害:一只32单位的[http://www.oldmanmurray.com/features/39.html 板条箱]
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我们已经[[Basic Construction:zh-cn|创建了固体]]。另一方面,我们可以创建[[Brush Entity:zh-cn|固体实体]]。固体实体是地图中用于物理运动或产生伤害的可互动实体。
  
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# 选择[[Hammer Block Tool|固体工具]][[Image:hammer_block.png|28px]]并在你的地图中创建一只立方体。
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# 打开[[Hammer_Texture_Browser|纹理浏览器]]并[[Hammer_Texture_Browser#Filter|过滤]]出 '''dev crate''' '''Dev/dev_measurecrate02''' 应该是一只 32x32 的板条箱纹理。[[Image:Hammer_primitive_crate.png|thumb|left|大小正好的立方体与32x32的纹理。]]
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在此例子中,我们将会创建一个32单位的板条箱。
# 给你的立方体应用'''dev/dev_measurecrate02'''纹理。 {{Note:zh-cn|如果二维视图的网格大于32单位,可以按下 <code>[</code> 键或者点击'''缩小网格'''按钮[[Image:Hammer_SmallerGrid.png]]以便在网格上创建更小的对象。}}
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# 用[[Hammer Selection Tool|选取工具]][[Image:hammer_select.png|28px]]调整你的立方体大小,直到纹理与立方体吻合。 {{Note:zh-cn|在这一点上,创建环境几何体元素与创建互动元素是相同的。为了更好地指定箱子的作用,是环境几何提还是一种互动对象,我们必须选取并将其转至[[Hammer_New_Objects_Toolbar#toWorld_.3CCtrl.2BShift.2BW.3E|环境]]或[[Hammer_New_Objects_Toolbar#toEntity_.3CCtrl.2BT.3E|实体]]}}中的一种。[[Image:hammer_toEntityButton.png|right|thumb|150px|'''转为实体''' 按钮 ('''Ctrl+T''')]]
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[[Image:Hammer_primitive_crate.png|thumb|none|大小正好的立方体与32×32的纹理。]]
# 用[[Hammer Selection Tool|选取工具]]选择板条箱。
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# 点击[[Hammer_New_Objects_Toolbar#toEntity_.3CCtrl.2BT.3E|转为实体]]按钮将一样[[List_of_entities#Function_.28brush.29_entities|功能]]绑定到此元素。这会打开[[Hammer_Object_Properties_Dialog|对象属性]]对话框。
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==创建==
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# 选择[[Hammer Block Tool|固体工具]][[Image:hammer_block.png|28px]]并在你的地图中创建一块立方体。
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# 打开[[Hammer_Texture_Browser|纹理浏览器]]并[[Hammer_Texture_Browser#Filter|过滤]]出<code>dev crate</code> <code>dev/dev_measurecrate02</code>应该是一个 32×32 的板条箱纹理。
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# 给你的立方体应用'''dev/dev_measurecrate02'''纹理。 {{tip:zh-cn|如果二维视图的网格大于32单位,可以按下{{key|[}}键或者点击'''缩小网格'''按钮[[Image:Hammer_SmallerGrid.png]]以便在网格上创建更小的对象。}}
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# 用[[Hammer Selection Tool|选取工具]][[Image:hammer_select.png|28px]]调整你的立方体大小,直到纹理与立方体吻合。 {{Note:zh-cn|到此为止,创建固体与创建固体实体是相同的。为了指定箱子的作用,是固体还是一种固体实体,我们必须选取并将之转换为[[Hammer_New_Objects_Toolbar#toWorld|环境]]或[[Hammer_New_Objects_Toolbar#toEntity|实体]]中的一种。}}<p>[[File:Hammer toEntityButton.png|border|Hammer toEntity button|link=]]</p>
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# 确保这个立方体处于选中状态,按下{{key|Ctrl+T}}或点击[[Hammer_New_Objects_Toolbar#toEntity|转为实体]]按钮将一样[[List_of_entities#Function_.28brush.29_entities|功能]]绑定到此元素。这会打开[[Hammer_Object_Properties_Dialog|对象属性]]对话框。<p>[[File:Hammer_object_properties.png|400px]]</p>
 
# 从'''类别:'''下拉菜单中选择[[Func_breakable|func_breakable]]。
 
# 从'''类别:'''下拉菜单中选择[[Func_breakable|func_breakable]]。
# 在'''Keyvalues'''下,选择'''名称'''(Name)并给你的箱子起个有意义的名称。[[Image:Hammer_object_properties.png|right|thumb|300px|func_breakable的对象属性]]
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# 在Keyvalues下,选择'''名称'''(Name)并给你的箱子起个有意义的名称。
# 在'''Keyvalues'''下,选择'''耐久'''(Strength)。此耐久值指定了箱子在被破坏钱可承受多少伤害。设置该值为'''1'''。
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# 在Keyvalues下,选择'''耐久'''(Strength)。此耐久值指定了箱子在被破坏前可承受多少伤害。设置该值为'''1'''。
# 在'''Keyvalues'''下,选择'''材料类型'''(Material Type)。此材料类型指定了箱子会发出何种声音和掉出何种碎片。在下拉菜单中选择'''木头'''(Wood)。
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# 在Keyvalues下,选择'''材料类型'''(Material Type)。此材料类型指定了箱子会发出何种声音和掉出何种碎片。在下拉菜单中选择'''木头'''(Wood)。
# 在'''Keyvalues'''下,选择'''物理撞击伤害比例'''(Physics Impact Damage Scale)。这指定当对象被物理对象击中时造成伤害的比例。{{Note:zh-cn|当值为'''0'''时表示此特性不起作用。设置为1.0则材料拥有肉体强度,数字越小代表材料越坚固。}}
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# 在Keyvalues下,选择'''物理撞击伤害比例'''(Physics Impact Damage Scale)。这指定当对象被物理对象击中时造成伤害的比例。{{Note:zh-cn|当值为0时表示此特性不起作用。设置为1.0则材料拥有肉体的强度,数字越小代表材料越坚固。}}
 
# 点击'''应用'''并关闭对象属性对话框。
 
# 点击'''应用'''并关闭对象属性对话框。
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==板条箱纹理==
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===应用纹理===
 
当我们的板条箱具有适当的大小时我们就能用以前用过的技术给它应用合适的纹理。
 
当我们的板条箱具有适当的大小时我们就能用以前用过的技术给它应用合适的纹理。
# 打开[[Hammer_Texture_Browser|纹理浏览器]]并[[Hammer_Texture_Browser#Filter|过滤]]出'''crate'''
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# 打开[[Hammer_Texture_Browser|纹理浏览器]]并[[Hammer_Texture_Browser#Filter|过滤]]出<code>crate</code>
# 选择'''props/woodcrate001a'''并应用给你的立方体。你可能会用到表面编辑选项卡使纹理与立方体吻合。{{Note:zh-cn|请确保纹理是与'''Face'''对齐的。}}
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# 选择<code>props/woodcrate001a</code>并应用给你的立方体。你可能会用到表面编辑选项卡使纹理与立方体吻合。{{Note:zh-cn|请确保纹理是与Face对齐的。}}
[[Image:Hammer_primitive_crate2.png|thumb|315px|left|功能性的板条箱贴上纹理后]]
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==销毁==
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要把固体实体转换回普通固体,选择它,点击[[Hammer_New_Objects_Toolbar#toWorld|转为固体]],位于转为实体按钮旁边。
  
 
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Latest revision as of 08:10, 22 June 2019

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我们已经创建了固体。另一方面,我们可以创建固体实体。固体实体是地图中用于物理运动或产生伤害的可互动实体。

去做: 添加「固体实体」页面

在此例子中,我们将会创建一个32单位的板条箱。

大小正好的立方体与32×32的纹理。

创建

  1. 选择固体工具Hammer block.png并在你的地图中创建一块立方体。
  2. 打开纹理浏览器过滤dev cratedev/dev_measurecrate02应该是一个 32×32 的板条箱纹理。
  3. 给你的立方体应用dev/dev_measurecrate02纹理。
    小技巧:如果二维视图的网格大于32单位,可以按下[键或者点击缩小网格按钮Hammer SmallerGrid.png以便在网格上创建更小的对象。
  4. 选取工具Hammer select.png调整你的立方体大小,直到纹理与立方体吻合。
    注意:
    到此为止,创建固体与创建固体实体是相同的。为了指定箱子的作用,是固体还是一种固体实体,我们必须选取并将之转换为环境实体中的一种。

    Hammer toEntity button

  5. 确保这个立方体处于选中状态,按下Ctrl+T或点击转为实体按钮将一样功能绑定到此元素。这会打开对象属性对话框。

    Hammer object properties.png

  6. 类别:下拉菜单中选择func_breakable
  7. 在Keyvalues下,选择名称(Name)并给你的箱子起个有意义的名称。
  8. 在Keyvalues下,选择耐久(Strength)。此耐久值指定了箱子在被破坏前可承受多少伤害。设置该值为1
  9. 在Keyvalues下,选择材料类型(Material Type)。此材料类型指定了箱子会发出何种声音和掉出何种碎片。在下拉菜单中选择木头(Wood)。
  10. 在Keyvalues下,选择物理撞击伤害比例(Physics Impact Damage Scale)。这指定当对象被物理对象击中时造成伤害的比例。
    注意:
    当值为0时表示此特性不起作用。设置为1.0则材料拥有肉体的强度,数字越小代表材料越坚固。
  11. 点击应用并关闭对象属性对话框。

应用纹理

当我们的板条箱具有适当的大小时我们就能用以前用过的技术给它应用合适的纹理。

  1. 打开纹理浏览器过滤crate
  2. 选择props/woodcrate001a并应用给你的立方体。你可能会用到表面编辑选项卡使纹理与立方体吻合。
    注意:
    请确保纹理是与Face对齐的。
功能性的板条箱贴上纹理后

销毁

要把固体实体转换回普通固体,选择它,点击转为固体,位于转为实体按钮旁边。




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