Difference between revisions of "Color correction:zh-cn"
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起源的调色调用在'lookup tables'键值上,96KB的<code>.raw</code>文件。由游戏的内置工具来创建它们,并通过实体 [[color_correction (entity)|color_correction]] ([[point entity|point]]运用到游戏内(有衰减?) 以及[[color_correction_volume]] ([[brush entity:zh|brush]]).。调色是非常[[cheap|便宜的]]。 | 起源的调色调用在'lookup tables'键值上,96KB的<code>.raw</code>文件。由游戏的内置工具来创建它们,并通过实体 [[color_correction (entity)|color_correction]] ([[point entity|point]]运用到游戏内(有衰减?) 以及[[color_correction_volume]] ([[brush entity:zh|brush]]).。调色是非常[[cheap|便宜的]]。 | ||
− | {{注意|Lookup | + | {{注意|Lookup tables不储存用于创建它们的滤镜,它们只获取结果。这个Lookup滤镜允许您载入和创建其他滤镜,不过主窗口关闭后将无法编辑。}} |
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− | : | + | :工作方式和传统图像编辑器软件的曲线工具完全相似。横轴表示原始图像的颜色值;纵轴则表示图像的亮度。点击拖动来调整值,让图像纯黑将其拖动到右下角,纯白则是左上角。(不同游戏可能不一样!) |
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− | : | + | :再次, levels和其他传统工具也是一样的。 两个滑块都是控制图像的颜色范围: 最上面的滑块 'cuts off/切' 而右边超出范围值就成纯黑,左边则是白,底部滑块会压缩图像范围来适应内部。顶部滑块中间点调整伽马值。 |
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− | ;Selected HSV | + | ;Selected HSV/选择颜色饱和值。 |
− | : | + | :最复杂的滤镜过程。 图像是当前地图场景的实时缩略图,当前选中颜色以红色突出。通过单击可以选择一个颜色, 或者按下按钮直接从场景中选取颜色。 (hit {{key|Esc}} 然后). 按住 {{key|Ctrl}} 来选择多种颜色。 |
− | : | + | :容差和模糊度(Tolerance and Fuzziness)可以调整选择; Hue色调, Saturation饱和度 and Value明度 (即HSV)可以对其应用效果。Colorize/着色使色调滑块被替换而不是调整。 |
− | :{{ | + | :{{提示|The drop-down menu contains many different algorithms, not all of which require clicking to pick color(s).}} |
− | :{{bug| | + | :{{bug|有时候缩略图会被锁定,解决方法只能重启。}} |
− | ;Lookup | + | ;Lookup/查找 |
− | : | + | :载入预先查询表。 |
− | :{{bug| | + | :{{bug|文件会基于游戏根目录而不是当前mod文件。}} |
− | ;Balance - [http://www.google.com/search?q=color+balance+tool Search for tutorials] | + | ;Balance/平衡 - [http://www.google.com/search?q=color+balance+tool Search for tutorials] |
:Another tool identical to its desktop brethren. It biases color channels across bright, middling and/or dark areas of the scene. | :Another tool identical to its desktop brethren. It biases color channels across bright, middling and/or dark areas of the scene. | ||
− | === | + | === 颜色强度 (修复) === |
− | + | 有时创建的.raw文件的强度比看起来的更高,如果发生了,请看下面: | |
− | # | + | #创建一个中性的.raw文件(即删除所有.raw文件,打开地图,打开颜色校正ui,然后单击“保存”并且不创建滤镜即可) |
− | # | + | #创建您所需的调色文件(即你想要的调色内容)并保存。 |
− | # | + | #在PS中打开这两张文件。把您的文件复制粘贴到中性的那一张上, 将您的文件的图层不透明度设置为50%并且使用适当的文件名保存此.raw (即你地图将调用的名。) |
− | ;{{ | + | ;{{注意|如果PS提示导入选项,请用:宽32像素,高1024像素,3通道,交错,8位和0标题。}} |
Alternatively, you can set the 'Blend' of each filter to half (127) before saving in the color correction tools, which will result in essentially the same thing. | Alternatively, you can set the 'Blend' of each filter to half (127) before saving in the color correction tools, which will result in essentially the same thing. | ||
− | === | + | === 控制台指令 === |
*colorcorrectionui | *colorcorrectionui | ||
*mat_colcorrection_disableentities 0/1 | *mat_colcorrection_disableentities 0/1 | ||
*mat_colorcorrection 0/1 | *mat_colorcorrection 0/1 | ||
− | *sv_allow_color_correction 0/1 ( | + | *sv_allow_color_correction 0/1 (允许或者禁用在服务器上进行色彩校正。) |
− | == . | + | == .RAW文件格式 == |
The file serves as a look up table for RGB values. Each entry is a 3 byte RGB value, first byte being the red value. The table is 3 dimensional 32x32x32, taking an RGB value as a coordinate and looking up the output RGB value. Each subsequent entry indicates an increase in the R byte by a value of 4 (since 256 intensities divided by 32 entries equates to a step of 4). At the entry where the R value would be 256, the value wraps to zero and increases the G byte by a value of 4. The same occurs with the green value wrapping at 256, and increasing the B byte by 4. The index of the entry can be determined as such, where R, G, and B are integer values from 0 to 255. | The file serves as a look up table for RGB values. Each entry is a 3 byte RGB value, first byte being the red value. The table is 3 dimensional 32x32x32, taking an RGB value as a coordinate and looking up the output RGB value. Each subsequent entry indicates an increase in the R byte by a value of 4 (since 256 intensities divided by 32 entries equates to a step of 4). At the entry where the R value would be 256, the value wraps to zero and increases the G byte by a value of 4. The same occurs with the green value wrapping at 256, and increasing the B byte by 4. The index of the entry can be determined as such, where R, G, and B are integer values from 0 to 255. | ||
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When used in game, the values from the 32x32x32 table are interpolated to fit the 256x256x256 color space. | When used in game, the values from the 32x32x32 table are interpolated to fit the 256x256x256 color space. | ||
− | == | + | == Color_correction在sv_pure服务器上工作(修复) == |
− | + | 有时Color_correction在sv_pure服务器上不起作用。 将此代码添加到您的白名单 | |
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whitelist | whitelist | ||
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− | == | + | == 参加 == |
* [[Color theory %28level_design%29]] | * [[Color theory %28level_design%29]] |
Latest revision as of 09:11, 12 October 2019
注意:请帮助完善此教程,教程内容略有出入!另外,多动手调试,总能找到您需要的效果!
- 对于调色(色彩校正)实体,详见color_correction, color_correction_volume, and
fog_volume.
Color correction是改变色彩色调平衡以获取效果的概念,手段。它主要是可以传达情绪基调和重要信息。
- 蓝色或者灰色的冷色调,可以感受到孤单与冷酷。(e.g. Wiki:少数派报告).
- 较亮,较高饱和的色彩例如红色黄色会产生相反的效果,从而加剧情感。 (Wiki:Hero,英雄).
- 调色同样可以复制来自其他介质的情感基调。(Wiki:电影罪恶之城Sin City).
在游戏中,调色具有独特的动态好处。它可以反映地图或者玩家状态,也可以指定位置与对象。
Contents
使用工具
如果您是求生之路2玩家,请通过Left 4 Dead 2 Authoring Tools中的Left 4 dead 2 tools mode进入工具模式,进入完毕后按F10进入游戏,控制台进您的地图。通过F10也许是ESC呼出控制台,开启作弊,通过colorcorrectionui指令开启调色模式。点击右下角出现的窗口上的Enable实时预览调色,通过new创建新调色图层。Create开启各个调色工具(下面会提到的工具)。保存通过右下角窗口的save保存至materials\correction下。
起源的调色调用在'lookup tables'键值上,96KB的.raw
文件。由游戏的内置工具来创建它们,并通过实体 color_correction (point运用到游戏内(有衰减?) 以及color_correction_volume (brush).。调色是非常便宜的。

使用调色器:
- 在您的地图创建至少一个color_correction或者color_correction_volume实体,但是请勿给其lookup table设置调色文件,并且禁用调色实体的衰减效果,在工具产生效果之前,您必须待在调色作用范围内!
- 确保在 Video options/视频选项 > Advanced/高级中设置了调色效果(或者控制台设置指令
mat_colorcorrection 1
)。 - 如果是在多人游戏中进行,请开启
sv_cheats
。 - 控制台输入
colorcorrectionui
。
出现的窗口中, 色彩校正滤镜可以是(右图2):
- 在窗口底部按钮创建管理。
- 通过单击圆形图标启用/禁用。
- 通过混合(Blend)滑块增强衰弱。
- 重复Alt + 双击.
还有一个用于管理滤镜的图层窗口和一个用于在彩色像素网格上预览其效果的“查找视图”。
滤镜
- 曲线 - Search for tutorials
- 工作方式和传统图像编辑器软件的曲线工具完全相似。横轴表示原始图像的颜色值;纵轴则表示图像的亮度。点击拖动来调整值,让图像纯黑将其拖动到右下角,纯白则是左上角。(不同游戏可能不一样!)
Bug: 点无法被删除?
Bug: 拖动条不好控制有问题,难以放在边缘位置。
- 等级levels - Search for tutorials
- 再次, levels和其他传统工具也是一样的。 两个滑块都是控制图像的颜色范围: 最上面的滑块 'cuts off/切' 而右边超出范围值就成纯黑,左边则是白,底部滑块会压缩图像范围来适应内部。顶部滑块中间点调整伽马值。
Bug: 当两个点重叠,则无法分开,这是一个问题。
- Selected HSV/选择颜色饱和值。
- 最复杂的滤镜过程。 图像是当前地图场景的实时缩略图,当前选中颜色以红色突出。通过单击可以选择一个颜色, 或者按下按钮直接从场景中选取颜色。 (hit Esc 然后). 按住 Ctrl 来选择多种颜色。
- 容差和模糊度(Tolerance and Fuzziness)可以调整选择; Hue色调, Saturation饱和度 and Value明度 (即HSV)可以对其应用效果。Colorize/着色使色调滑块被替换而不是调整。
提示:The drop-down menu contains many different algorithms, not all of which require clicking to pick color(s).
Bug: 有时候缩略图会被锁定,解决方法只能重启。
- Lookup/查找
- 载入预先查询表。
Bug: 文件会基于游戏根目录而不是当前mod文件。
- Balance/平衡 - Search for tutorials
- Another tool identical to its desktop brethren. It biases color channels across bright, middling and/or dark areas of the scene.
颜色强度 (修复)
有时创建的.raw文件的强度比看起来的更高,如果发生了,请看下面:
- 创建一个中性的.raw文件(即删除所有.raw文件,打开地图,打开颜色校正ui,然后单击“保存”并且不创建滤镜即可)
- 创建您所需的调色文件(即你想要的调色内容)并保存。
- 在PS中打开这两张文件。把您的文件复制粘贴到中性的那一张上, 将您的文件的图层不透明度设置为50%并且使用适当的文件名保存此.raw (即你地图将调用的名。)
注意:如果PS提示导入选项,请用:宽32像素,高1024像素,3通道,交错,8位和0标题。
Alternatively, you can set the 'Blend' of each filter to half (127) before saving in the color correction tools, which will result in essentially the same thing.
控制台指令
- colorcorrectionui
- mat_colcorrection_disableentities 0/1
- mat_colorcorrection 0/1
- sv_allow_color_correction 0/1 (允许或者禁用在服务器上进行色彩校正。)
.RAW文件格式
The file serves as a look up table for RGB values. Each entry is a 3 byte RGB value, first byte being the red value. The table is 3 dimensional 32x32x32, taking an RGB value as a coordinate and looking up the output RGB value. Each subsequent entry indicates an increase in the R byte by a value of 4 (since 256 intensities divided by 32 entries equates to a step of 4). At the entry where the R value would be 256, the value wraps to zero and increases the G byte by a value of 4. The same occurs with the green value wrapping at 256, and increasing the B byte by 4. The index of the entry can be determined as such, where R, G, and B are integer values from 0 to 255.
//note that integer division is used, and any decimal values are truncated before the next operation int EntryIndex = (R \ 4) + ((G \ 4) + (B \ 4) * 32) * 32
When used in game, the values from the 32x32x32 table are interpolated to fit the 256x256x256 color space.
Color_correction在sv_pure服务器上工作(修复)
有时Color_correction在sv_pure服务器上不起作用。 将此代码添加到您的白名单
whitelist { //MATERIALS materials\colorcorrection\correction_file_name_here.raw from_steam //Refers to a single file materials\colorcorrection\*.* from_steam //Allow custom color correction on this server. }
参加
- Color theory (level_design)
- Wikipedia:Color correction
- color_correction
- color_correction_volume
fog_volume