Difference between revisions of "Brush:ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
m (Added to russian category)
 
Line 4: Line 4:
 
| de = Brush:de
 
| de = Brush:de
 
| pt-br = Brush:pt-br}}
 
| pt-br = Brush:pt-br}}
'''Браш''' - это [[Wikipedia:Convex and concave polygons|выпуклая]] 3D форма, созданная с помощью [[Hammer]] [[Hammer Block Tool|Block Tool]]. Браши используются дизайнерами уровней, чтобы определить форму [[world|мира]] (которая определяет [[visibility|видимость]]) и для создания [[brush entity|браш энтитей]].
+
'''Браш''' - это [[Wikipedia:Convex and concave polygons|выпуклая]] 3D форма, созданная с помощью [[Hammer]] [[Hammer Block Tool|Block Tool]]. Браши используются дизайнерами уровней, чтобы определить форму [[world|мира]] (которая определяет [[visibility|видимость]]) и для создания [[brush entity|брашевых энтити]].
  
Когда карта скомпилирована, [[VBSP]] конвертирует [[visleaf|видимые]] стороны браша в [[Wikipedia:Constructive solid geometry|группы полигонов]]. В результате 'браш модели' хранятся в BSP файле и могут быть обозначены как энтити (например - мир, или ваша браш энтити). Оригинальные браши всегда хранятся в BSP, хотя преимущества от этого не совсем ясны.
+
Когда карта скомпилирована, [[VBSP:ru|VBSP]] конвертирует [[visleaf:ru|видимые]] стороны браша в [[Wikipedia:Constructive solid geometry|группы полигонов]]. Результатом 'моделирования брашей' является их сохранение в BSP файле , также они могут быть обозначены как энтити (например - мир, или ваша брашевая энтити). Оригинальные браши всегда хранятся в BSP, хотя преимущества от этого не совсем ясны.
  
По сравнению с [[model|моделями]], браши:
+
По сравнению с [[model:ru|моделями]], браши:
  
 
* Уникальные каждый раз
 
* Уникальные каждый раз
* Низко-детализированы и [[cheap|ресурсоемки]]
+
* Низко-детализированы и [[cheap:ru|не ресурсоёмки]]
* Освещаются предварительно созданным [[lightmap|освещением]]
+
* Освещаются предварительно созданным [[lightmap:ru|освещением]]
* Жесткие (не могут [[Skeletal animation|деформироваться]])
+
* Жесткие (не могут [[Skeletal animation:ru|деформироваться]])
  
 
== Компиляция ==
 
== Компиляция ==
  
# Для каждой индивидуальной браш-модели, компилируется только та сторона, которая касается [[visleaf|листа видимости]] (то есть видима). Некоторые результаты этого процесса можно увидеть ниже:<p>[[File:Brushes compiled.png|750px|Браши и их откомпилированные эквиваленты]]</p>
+
# Для каждой индивидуальной браш-модели, компилируется только та сторона, которая касается [[visleaf:ru|листа видимости]] (то есть видима). Некоторые результаты этого процесса можно увидеть ниже:<p>[[File:Brushes compiled.png|750px|Браши и их откомпилированные эквиваленты]]</p>
 
# Если некоторые части стороны браша видимы, а другие - нет, то эта сторона будет разделена соответственно.
 
# Если некоторые части стороны браша видимы, а другие - нет, то эта сторона будет разделена соответственно.
  
 
Есть два исключения из этих правил:
 
Есть два исключения из этих правил:
  
* Хотя они являются отдельными энтити в Hammer, но все [[func_detail]] сливаются в единый браш во время компиляции. Вы не должны скрывать (с помощью [[nodraw]] текстуры) стороны, которые расположены 'браш-к-брашу' (но вы ''должны'' скрывать стороны, расположенные как 'мир-к-брашу' и 'браш-к-миру').
+
* Хотя они являются отдельными энтити в Hammer, но все [[func_detail:ru|func_detail]] сливаются в единый браш во время компиляции. Вы не должны скрывать (с помощью [[nodraw:ru|nodraw]] текстуры) стороны, которые расположены 'браш-к-брашу' (но вы ''должны'' скрывать стороны, расположенные как 'мир-к-брашу' и 'браш-к-миру').
* Стороны с [[$translucent|полупрозрачными]] материалами никогда не разрезаются. Никогда не применяйте их на внутренние, или скрытые от игрока поверхности.
+
* Стороны с [[$translucent:ru|полупрозрачными]] материалами никогда не разрезаются. Никогда не применяйте их на внутренние, или скрытые от игрока поверхности.
  
 
== Ограничения ==
 
== Ограничения ==
Line 29: Line 29:
 
VBSP имеет следующие ограничения:
 
VBSP имеет следующие ограничения:
  
* 8192 брашей
+
* 8192 брашей на карте
 
* 128 сторон на одном браше
 
* 128 сторон на одном браше
* 65536 сторон всего
+
* 65536 сторон всего на всех вместе взятых брашах на карте
  
Невидимые браши, такие как [[trigger_multiple|триггеры]] и даже [[hint brush|hint браши]] относятся к ограничениям. {{confirm:ru|Тем не менее, [[nodraw]] стороны не считаются.}}
+
Невидимые браши, такие как [[trigger_multiple:ru|триггеры]] и даже [[hint brush:ru|hint браши]] относятся к ограничениям.
  
 
{{tip:ru|Можно сделать свою сборку VBSP с измененными/удаленными ограничениями, но не известно, как на это отреагирует игровой движок}}
 
{{tip:ru|Можно сделать свою сборку VBSP с измененными/удаленными ограничениями, но не известно, как на это отреагирует игровой движок}}
Line 39: Line 39:
 
== См. также ==
 
== См. также ==
  
* [[Introduction to Editing:ru|Введение в редактирование]]
+
* [[Level_Design_Overview:ru|Введение в редактирование]]
 
* [[Basic_Construction:ru|Создание брашей]]
 
* [[Basic_Construction:ru|Создание брашей]]
* [[Model|Модель]]
+
* [[Model:ru|Модель]]
* [[Displacement:ru]]
+
* [[Displacement:ru|Рельеф]]
  
 
[[Category:Level Design:ru]]
 
[[Category:Level Design:ru]]
 
[[Category:Glossary:ru]]
 
[[Category:Glossary:ru]]
 
[[Category:Russian]]
 
[[Category:Russian]]

Latest revision as of 13:46, 10 November 2018

English Deutsch Português-Brasileiro

Браш - это выпуклая 3D форма, созданная с помощью Hammer Block Tool. Браши используются дизайнерами уровней, чтобы определить форму мира (которая определяет видимость) и для создания брашевых энтити.

Когда карта скомпилирована, VBSP конвертирует видимые стороны браша в группы полигонов. Результатом 'моделирования брашей' является их сохранение в BSP файле , также они могут быть обозначены как энтити (например - мир, или ваша брашевая энтити). Оригинальные браши всегда хранятся в BSP, хотя преимущества от этого не совсем ясны.

По сравнению с моделями, браши:

Компиляция

  1. Для каждой индивидуальной браш-модели, компилируется только та сторона, которая касается листа видимости (то есть видима). Некоторые результаты этого процесса можно увидеть ниже:

    Браши и их откомпилированные эквиваленты

  2. Если некоторые части стороны браша видимы, а другие - нет, то эта сторона будет разделена соответственно.

Есть два исключения из этих правил:

  • Хотя они являются отдельными энтити в Hammer, но все func_detail сливаются в единый браш во время компиляции. Вы не должны скрывать (с помощью nodraw текстуры) стороны, которые расположены 'браш-к-брашу' (но вы должны скрывать стороны, расположенные как 'мир-к-брашу' и 'браш-к-миру').
  • Стороны с полупрозрачными материалами никогда не разрезаются. Никогда не применяйте их на внутренние, или скрытые от игрока поверхности.

Ограничения

VBSP имеет следующие ограничения:

  • 8192 брашей на карте
  • 128 сторон на одном браше
  • 65536 сторон всего на всех вместе взятых брашах на карте

Невидимые браши, такие как триггеры и даже hint браши относятся к ограничениям.

Совет:
Можно сделать свою сборку VBSP с измененными/удаленными ограничениями, но не известно, как на это отреагирует игровой движок


См. также