Difference between revisions of "Brush:ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
m (Edited a little)
m (Added to russian category)
Line 4: Line 4:
 
| de = Brush:de
 
| de = Brush:de
 
| pt-br = Brush:pt-br}}
 
| pt-br = Brush:pt-br}}
'''Браш''' это [[Wikipedia:Convex and concave polygons|выпуклая]] 3D форма, созданная с [[Hammer]] [[Hammer Block Tool|Block Tool]]. Браши используются дизайнерами уровней, чтобы определить форму [[world|мира]] (которая определяет [[visibility|видимость]]) и для создания [[brush entity|браш энтитей]].
+
'''Браш''' - это [[Wikipedia:Convex and concave polygons|выпуклая]] 3D форма, созданная с помощью [[Hammer]] [[Hammer Block Tool|Block Tool]]. Браши используются дизайнерами уровней, чтобы определить форму [[world|мира]] (которая определяет [[visibility|видимость]]) и для создания [[brush entity|браш энтитей]].
  
 
Когда карта скомпилирована, [[VBSP]] конвертирует [[visleaf|видимые]] стороны браша в [[Wikipedia:Constructive solid geometry|группы полигонов]]. В результате 'браш модели' хранятся в BSP файле и могут быть обозначены как энтити (например - мир, или ваша браш энтити). Оригинальные браши всегда хранятся в BSP, хотя преимущества от этого не совсем ясны.
 
Когда карта скомпилирована, [[VBSP]] конвертирует [[visleaf|видимые]] стороны браша в [[Wikipedia:Constructive solid geometry|группы полигонов]]. В результате 'браш модели' хранятся в BSP файле и могут быть обозначены как энтити (например - мир, или ваша браш энтити). Оригинальные браши всегда хранятся в BSP, хотя преимущества от этого не совсем ясны.
Line 46: Line 46:
 
[[Category:Level Design:ru]]
 
[[Category:Level Design:ru]]
 
[[Category:Glossary:ru]]
 
[[Category:Glossary:ru]]
 +
[[Category:Russian]]

Revision as of 02:26, 9 June 2018

English Deutsch Português-Brasileiro

Браш - это выпуклая 3D форма, созданная с помощью Hammer Block Tool. Браши используются дизайнерами уровней, чтобы определить форму мира (которая определяет видимость) и для создания браш энтитей.

Когда карта скомпилирована, VBSP конвертирует видимые стороны браша в группы полигонов. В результате 'браш модели' хранятся в BSP файле и могут быть обозначены как энтити (например - мир, или ваша браш энтити). Оригинальные браши всегда хранятся в BSP, хотя преимущества от этого не совсем ясны.

По сравнению с моделями, браши:

Компиляция

  1. Для каждой индивидуальной браш-модели, компилируется только та сторона, которая касается листа видимости (то есть видима). Некоторые результаты этого процесса можно увидеть ниже:

    Браши и их откомпилированные эквиваленты

  2. Если некоторые части стороны браша видимы, а другие - нет, то эта сторона будет разделена соответственно.

Есть два исключения из этих правил:

  • Хотя они являются отдельными энтити в Hammer, но все func_detail сливаются в единый браш во время компиляции. Вы не должны скрывать (с помощью nodraw текстуры) стороны, которые расположены 'браш-к-брашу' (но вы должны скрывать стороны, расположенные как 'мир-к-брашу' и 'браш-к-миру').
  • Стороны с полупрозрачными материалами никогда не разрезаются. Никогда не применяйте их на внутренние, или скрытые от игрока поверхности.

Ограничения

VBSP имеет следующие ограничения:

  • 8192 брашей
  • 128 сторон на одном браше
  • 65536 сторон всего

Невидимые браши, такие как триггеры и даже hint браши относятся к ограничениям.

Подтверждаю:Тем не менее, nodraw стороны не считаются.
Tip.png Совет: Можно сделать свою сборку VBSP с измененными/удаленными ограничениями, но не известно, как на это отреагирует игровой движок

См. также