Difference between revisions of "Brush:ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
m (Edited a little)
Line 4: Line 4:
 
| de = Brush:de
 
| de = Brush:de
 
| pt-br = Brush:pt-br}}
 
| pt-br = Brush:pt-br}}
'''Браш''' это [[Wikipedia:Convex and concave polygons|выпуклая]] 3D форма, созданная с [[Hammer]]'s [[Hammer Block Tool|Block Tool]]. Браши используются дизайнерами уровней, чтобы определить форму [[world|мира]] (которая определяет [[visibility|видимость]]) и для создания [[brush entity|браш энтитей]].
+
'''Браш''' это [[Wikipedia:Convex and concave polygons|выпуклая]] 3D форма, созданная с [[Hammer]] [[Hammer Block Tool|Block Tool]]. Браши используются дизайнерами уровней, чтобы определить форму [[world|мира]] (которая определяет [[visibility|видимость]]) и для создания [[brush entity|браш энтитей]].
  
 
Когда карта скомпилирована, [[VBSP]] конвертирует [[visleaf|видимые]] стороны браша в [[Wikipedia:Constructive solid geometry|группы полигонов]]. В результате 'браш модели' хранятся в BSP файле и могут быть обозначены как энтити (например - мир, или ваша браш энтити). Оригинальные браши всегда хранятся в BSP, хотя преимущества от этого не совсем ясны.
 
Когда карта скомпилирована, [[VBSP]] конвертирует [[visleaf|видимые]] стороны браша в [[Wikipedia:Constructive solid geometry|группы полигонов]]. В результате 'браш модели' хранятся в BSP файле и могут быть обозначены как энтити (например - мир, или ваша браш энтити). Оригинальные браши всегда хранятся в BSP, хотя преимущества от этого не совсем ясны.
Line 17: Line 17:
 
== Компиляция ==
 
== Компиляция ==
  
# Для каждой индивидуальной браш-модели, компилируется только та сторона, которая касается visleaf(то есть видима). Некоторые результаты этого процесса можно увидеть ниже:<p>[[File:Brushes compiled.png|750px|Браши и их откомпилированные эквиваленты]]</p>
+
# Для каждой индивидуальной браш-модели, компилируется только та сторона, которая касается [[visleaf|листа видимости]] (то есть видима). Некоторые результаты этого процесса можно увидеть ниже:<p>[[File:Brushes compiled.png|750px|Браши и их откомпилированные эквиваленты]]</p>
 
# Если некоторые части стороны браша видимы, а другие - нет, то эта сторона будет разделена соответственно.
 
# Если некоторые части стороны браша видимы, а другие - нет, то эта сторона будет разделена соответственно.
  
Line 37: Line 37:
 
{{tip:ru|Можно сделать свою сборку VBSP с измененными/удаленными ограничениями, но не известно, как на это отреагирует игровой движок}}
 
{{tip:ru|Можно сделать свою сборку VBSP с измененными/удаленными ограничениями, но не известно, как на это отреагирует игровой движок}}
  
== См. Также ==
+
== См. также ==
  
* [[Introduction to Editing:ru|Вступление в Редактирование]]
+
* [[Introduction to Editing:ru|Введение в редактирование]]
* [[Basic_Construction:ru|Создание Браша]]
+
* [[Basic_Construction:ru|Создание брашей]]
 
* [[Model|Модель]]
 
* [[Model|Модель]]
* [[Displacement:ru|Дисплэйсмент]]
+
* [[Displacement:ru]]
  
 
[[Category:Level Design:ru]]
 
[[Category:Level Design:ru]]
 
[[Category:Glossary:ru]]
 
[[Category:Glossary:ru]]

Revision as of 09:08, 6 June 2018

English Deutsch Português-Brasileiro

Браш это выпуклая 3D форма, созданная с Hammer Block Tool. Браши используются дизайнерами уровней, чтобы определить форму мира (которая определяет видимость) и для создания браш энтитей.

Когда карта скомпилирована, VBSP конвертирует видимые стороны браша в группы полигонов. В результате 'браш модели' хранятся в BSP файле и могут быть обозначены как энтити (например - мир, или ваша браш энтити). Оригинальные браши всегда хранятся в BSP, хотя преимущества от этого не совсем ясны.

По сравнению с моделями, браши:

Компиляция

  1. Для каждой индивидуальной браш-модели, компилируется только та сторона, которая касается листа видимости (то есть видима). Некоторые результаты этого процесса можно увидеть ниже:

    Браши и их откомпилированные эквиваленты

  2. Если некоторые части стороны браша видимы, а другие - нет, то эта сторона будет разделена соответственно.

Есть два исключения из этих правил:

  • Хотя они являются отдельными энтити в Hammer, но все func_detail сливаются в единый браш во время компиляции. Вы не должны скрывать (с помощью nodraw текстуры) стороны, которые расположены 'браш-к-брашу' (но вы должны скрывать стороны, расположенные как 'мир-к-брашу' и 'браш-к-миру').
  • Стороны с полупрозрачными материалами никогда не разрезаются. Никогда не применяйте их на внутренние, или скрытые от игрока поверхности.

Ограничения

VBSP имеет следующие ограничения:

  • 8192 брашей
  • 128 сторон на одном браше
  • 65536 сторон всего

Невидимые браши, такие как триггеры и даже hint браши относятся к ограничениям.

Подтверждаю:Тем не менее, nodraw стороны не считаются.
Tip.png Совет: Можно сделать свою сборку VBSP с измененными/удаленными ограничениями, но не известно, как на это отреагирует игровой движок

См. также