Difference between revisions of "Brush:ru"
From Valve Developer Community
m (fix category) |
NeoXidizer (talk | contribs) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
− | + | {{otherlang2 | |
− | + | | pt = Brush:pt | |
− | + | | pt-br = Brush:pt-br | |
+ | | en = Brush}} | ||
− | + | '''Браш''' это [[Wikipedia:Convex and concave polygons|выпуклая]] 3D форма, созданная с [[Hammer]]'s [[Hammer Block Tool|Block Tool]]. Браши используются дизайнерами уровней, чтобы определить форму [[world|мира]] (которая определяет [[visibility|видимость]]) и для создания [[brush entity|браш энтитей]]. | |
− | + | Когда карта скомпилирована, [[VBSP]] конвертирует [[visleaf|видимые]] стороны браша в [[Wikipedia:Constructive solid geometry|группы полигонов]]. В результате 'браш модели' хранятся в BSP файле и могут быть обозначены как энтити (например - мир, или ваша браш энтити). Оригинальные браши всегда хранятся в BSP, хотя преимущества от этого не совсем ясны. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | По сравнению с [[model|моделями]], браши: | |
− | |||
− | |||
− | |||
+ | * Уникальные каждый раз | ||
+ | * Низко-детализированы и [[cheap|ресурсоемки]] | ||
+ | * Освещаются предварительно созданным [[lightmap|освещением]] | ||
+ | * Жесткие (не могут [[Skeletal animation|деформироваться]]) | ||
+ | |||
+ | == Компиляция == | ||
+ | |||
+ | # Для каждой индивидуальной браш-модели, компилируется только та сторона, которая касается visleaf'а (то есть видима). Некоторые результаты этого процесса можно увидеть ниже:<p>[[File:Brushes compiled.png|750px|Браши и их откомпилированные эквиваленты]]</p> | ||
+ | # Если некоторые части стороны браша видимы, а другие - нет, то эта сторона будет разделена соответственно. | ||
+ | |||
+ | Есть два исключения из этих правил: | ||
+ | |||
+ | * Хотя они являются отдельными энтити в Hammer, но все [[func_detail]] сливаются в единый браш во время компиляции. Вы не должны скрывать (с помощью [[nodraw]] текстуры) стороны, которые расположены 'браш-к-брашу' (но вы ''должны'' скрывать стороны, расположенные как 'мир-к-брашу' и 'браш-к-миру'). | ||
+ | * Стороны с [[$translucent|полупрозрачными]] материалами никогда не разрезаются. Никогда не применяйте их на внутренние, или скрытые от игрока поверхности. | ||
+ | |||
+ | == Ограничения == | ||
+ | |||
+ | VBSP имеет следующие ограничения: | ||
+ | |||
+ | * 8192 брашей | ||
+ | * 128 сторон на одном браше | ||
+ | * 65536 сторон всего | ||
+ | |||
+ | Невидимые браши, такие как [[trigger_multiple|триггеры]] и даже [[hint brush|hint браши]] относятся к ограничениям. {{confirm:ru|Тем не менее, [[nodraw]] стороны не считаются.}} | ||
+ | |||
+ | {{tip:ru|Можно сделать свою сборку VBSP с измененными/удаленными ограничениями, но не известно, как на это отреагирует игровой движок} | ||
+ | |||
+ | == См. Также == | ||
+ | |||
+ | * [[Introduction to Editing:ru|Вступление в Редактирование]] | ||
+ | * [[Basic_Construction:ru|Создание Браша]] | ||
+ | * [[Model|Модель]] | ||
+ | * [[Displacement:ru|Дисплэйсмент]] | ||
+ | |||
+ | [[Category:Level Design:ru]] | ||
[[Category:Glossary:ru]] | [[Category:Glossary:ru]] | ||
− | [[Category: | + | [[Category:Russian]] |
Revision as of 06:33, 9 June 2010
Браш это выпуклая 3D форма, созданная с Hammer's Block Tool. Браши используются дизайнерами уровней, чтобы определить форму мира (которая определяет видимость) и для создания браш энтитей.
Когда карта скомпилирована, VBSP конвертирует видимые стороны браша в группы полигонов. В результате 'браш модели' хранятся в BSP файле и могут быть обозначены как энтити (например - мир, или ваша браш энтити). Оригинальные браши всегда хранятся в BSP, хотя преимущества от этого не совсем ясны.
По сравнению с моделями, браши:
- Уникальные каждый раз
- Низко-детализированы и ресурсоемки
- Освещаются предварительно созданным освещением
- Жесткие (не могут деформироваться)
Компиляция
- Для каждой индивидуальной браш-модели, компилируется только та сторона, которая касается visleaf'а (то есть видима). Некоторые результаты этого процесса можно увидеть ниже:
- Если некоторые части стороны браша видимы, а другие - нет, то эта сторона будет разделена соответственно.
Есть два исключения из этих правил:
- Хотя они являются отдельными энтити в Hammer, но все func_detail сливаются в единый браш во время компиляции. Вы не должны скрывать (с помощью nodraw текстуры) стороны, которые расположены 'браш-к-брашу' (но вы должны скрывать стороны, расположенные как 'мир-к-брашу' и 'браш-к-миру').
- Стороны с полупрозрачными материалами никогда не разрезаются. Никогда не применяйте их на внутренние, или скрытые от игрока поверхности.
Ограничения
VBSP имеет следующие ограничения:
- 8192 брашей
- 128 сторон на одном браше
- 65536 сторон всего

{{tip:ru|Можно сделать свою сборку VBSP с измененными/удаленными ограничениями, но не известно, как на это отреагирует игровой движок}