Difference between revisions of "Brush:ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
m (fix category)
Line 1: Line 1:
'''Браш''' это геометрический объект на карте. Существует два типа брашей:
+
{{otherlang2
* '''[[World brush:ru|Мировой браш]]''' (обычно просто '''браш''')  - любой твёрдый объект, который не может быть перемещён, уничтожен или изменён любым образом в течение игры. Большинство полов, стен и потолков создано из брашей.
+
| pt = Brush:pt
* '''[[Brush entities:ru|Брашевые энтити]]''' - это [[entity|энтити]]  которые зависят от своего геометрического объёма.
+
| pt-br = Brush:pt-br
 +
| en = Brush}}
  
Все браши происходят из [[primitive|примитивов]].
+
'''Браш''' это [[Wikipedia:Convex and concave polygons|выпуклая]] 3D форма, созданная с [[Hammer]]'s [[Hammer Block Tool|Block Tool]]. Браши используются дизайнерами уровней, чтобы определить форму [[world|мира]] (которая определяет [[visibility|видимость]]) и для создания [[brush entity|браш энтитей]].
  
== См. также ==
+
Когда карта скомпилирована, [[VBSP]] конвертирует [[visleaf|видимые]] стороны браша в [[Wikipedia:Constructive solid geometry|группы полигонов]]. В результате 'браш модели' хранятся в BSP файле и могут быть обозначены как энтити (например - мир, или ваша браш энтити). Оригинальные браши всегда хранятся в BSP, хотя преимущества от этого не совсем ясны.
* [[Introduction to Editing]]
 
* [[Brush Creation]]
 
* A ''Brush'' (as opposed to a [[Studiomodel]] or [[Sprite]]) is specifically a piece of BSP geometry; see [http://qxx.planetquake.gamespy.com/bsp/ BSP for dummies].
 
  
{{otherlang:ru}}
+
По сравнению с [[model|моделями]], браши:
{{otherlang:ru:en|Brush}}
 
{{otherlang:ru:pt|brush:pt}},
 
{{otherlang:ru:pt-br|brush:pt-br}},
 
  
 +
* Уникальные каждый раз
 +
* Низко-детализированы и [[cheap|ресурсоемки]]
 +
* Освещаются предварительно созданным [[lightmap|освещением]]
 +
* Жесткие (не могут [[Skeletal animation|деформироваться]])
 +
 +
== Компиляция ==
 +
 +
# Для каждой индивидуальной браш-модели, компилируется только та сторона, которая касается visleaf'а (то есть видима). Некоторые результаты этого процесса можно увидеть ниже:<p>[[File:Brushes compiled.png|750px|Браши и их откомпилированные эквиваленты]]</p>
 +
# Если некоторые части стороны браша видимы, а другие - нет, то эта сторона будет разделена соответственно.
 +
 +
Есть два исключения из этих правил:
 +
 +
* Хотя они являются отдельными энтити в Hammer, но все [[func_detail]] сливаются в единый браш во время компиляции. Вы не должны скрывать (с помощью [[nodraw]] текстуры) стороны, которые расположены 'браш-к-брашу' (но вы ''должны'' скрывать стороны, расположенные как 'мир-к-брашу' и 'браш-к-миру').
 +
* Стороны с [[$translucent|полупрозрачными]] материалами никогда не разрезаются. Никогда не применяйте их на внутренние, или скрытые от игрока поверхности.
 +
 +
== Ограничения ==
 +
 +
VBSP имеет следующие ограничения:
 +
 +
* 8192 брашей
 +
* 128 сторон на одном браше
 +
* 65536 сторон всего
 +
 +
Невидимые браши, такие как [[trigger_multiple|триггеры]] и даже [[hint brush|hint браши]] относятся к ограничениям. {{confirm:ru|Тем не менее, [[nodraw]] стороны не считаются.}}
 +
 +
{{tip:ru|Можно сделать свою сборку VBSP с измененными/удаленными ограничениями, но не известно, как на это отреагирует игровой движок}
 +
 +
== См. Также ==
 +
 +
* [[Introduction to Editing:ru|Вступление в Редактирование]]
 +
* [[Basic_Construction:ru|Создание Браша]]
 +
* [[Model|Модель]]
 +
* [[Displacement:ru|Дисплэйсмент]]
 +
 +
[[Category:Level Design:ru]]
 
[[Category:Glossary:ru]]
 
[[Category:Glossary:ru]]
[[Category:Level Design:ru]]
+
[[Category:Russian]]

Revision as of 06:33, 9 June 2010

English Português Português-Brasileiro

Браш это выпуклая 3D форма, созданная с Hammer's Block Tool. Браши используются дизайнерами уровней, чтобы определить форму мира (которая определяет видимость) и для создания браш энтитей.

Когда карта скомпилирована, VBSP конвертирует видимые стороны браша в группы полигонов. В результате 'браш модели' хранятся в BSP файле и могут быть обозначены как энтити (например - мир, или ваша браш энтити). Оригинальные браши всегда хранятся в BSP, хотя преимущества от этого не совсем ясны.

По сравнению с моделями, браши:

Компиляция

  1. Для каждой индивидуальной браш-модели, компилируется только та сторона, которая касается visleaf'а (то есть видима). Некоторые результаты этого процесса можно увидеть ниже:

    Браши и их откомпилированные эквиваленты

  2. Если некоторые части стороны браша видимы, а другие - нет, то эта сторона будет разделена соответственно.

Есть два исключения из этих правил:

  • Хотя они являются отдельными энтити в Hammer, но все func_detail сливаются в единый браш во время компиляции. Вы не должны скрывать (с помощью nodraw текстуры) стороны, которые расположены 'браш-к-брашу' (но вы должны скрывать стороны, расположенные как 'мир-к-брашу' и 'браш-к-миру').
  • Стороны с полупрозрачными материалами никогда не разрезаются. Никогда не применяйте их на внутренние, или скрытые от игрока поверхности.

Ограничения

VBSP имеет следующие ограничения:

  • 8192 брашей
  • 128 сторон на одном браше
  • 65536 сторон всего
Невидимые браши, такие как триггеры и даже hint браши относятся к ограничениям.
Необходимо подтверждение:Тем не менее, nodraw стороны не считаются.

{{tip:ru|Можно сделать свою сборку VBSP с измененными/удаленными ограничениями, но не известно, как на это отреагирует игровой движок}

См. Также