Beam spotlight/ru

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search


Beam spotlight.png Создаёт прожектор, который будет излучать свет тогда, когда игрок смотрит в его сторону, и ореол, когда игрок смотрит непосредственно на сам прожектор. Если опция 'No Dynamic Light' не отмечена, также создастся динамическое освещение на конце излучения прожектора. Функционал практически такой же как и у point_spotlight.

Свет от прожектора вычисляется ТОЛЬКО на стороне клиента.

Tip.pngСовет:С помощью вращения, можно задать анимацию, похожую на эффект от света маяка.

Keyvalues (Основные значения)

Max Rotation Speed <целое значение>
Максимальная скорость вращения прожектора, в градусах за секунду.
Spotlight Length <целое значение>
Длинна светового луча.
Spotlight Width <целое значение>
Ширина светового луча.
Color (R G B) <color255>
Цвет светового луча. Чёрный цвет делает луч невидимым
HDR color scale. <число с плавающей запятой>
Множитель цвета для спрайта при работе в режиме HDR.

Targetname:
Name <строка>
targetname, по которому другие энтити обращаются к этой энтити.
Entity Scripts <скриптлист VScript> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Имена файлов скриптов, которые начнут выполнение после спауна всех энтити.
Script think function <строка> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Имя функции в скрипте этой энтити, которая автоматически будет вызываться каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) на протяжении выполнения скрипта. Так можно создавать таймеры или имитировать независимое поведение.
Note.pngПримечание:Не назначайте этой функции ресурсоёмкие операции, так как это вызовет проблемы с производительностью.

Parentname:
Parent <targetname>
Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.

RenderFields:
Render Mode <choices>
Установить нестандартный режим рендера энтити. Смотрите Режимы рендера для более подробной информации.
FX Amount <int> <0-255>
Интенсивность выбранного режима рендера
FX Color (R G B) <color255>
Цвет для выбранного режима рендера
Disable Receiving Shadows <bool>
Предотвращает энтити от отбрасывания тени.
Render FX (renderfx) <варианты выбора>
Несколько GoldSrc GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити.

  • 0: None
  • 1: Slow Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 1.5 s)
  • 2: Fast Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 0.4 s)
  • 3: Slow Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 1.5 s)
  • 4: Fast Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 0.4 s)
  • 5: Slow Fade Away (decreases alpha by -1 per frame/(in all games since Left 4 Dead) Fades out over 4 s)
  • 6: Fast Fade Away (decreases alpha by -4 per frame/(in all games since Left 4 Dead) Fades out over 1 s)
  • 7: Slow Become Solid (increases alpha by +1 per frame/(in all games since Left 4 Dead) Fades in over 4 s)
  • 8: Fast Become Solid (increases alpha by +4 per frame/(in all games since Left 4 Dead) Fades in over 1 s)
  • 9: Slow Strobe (transparent 0.8 s, visible 0.8 s, repeat)
  • 10: Fast Strobe (transparent 0.2 s, visible 0.2 s, repeat)
  • 11: Faster Strobe (transparent 0.09 s, visible 0.09 s, repeat)
  • 12: Slow Flicker (transparent 0.18 s, visible 1.5 s, repeat)
  • 13: Fast Flicker (transparent 0.14 s, visible 0.2 s, repeat)
  • 14: Constant Glow ("NoDissipation;" purpose uncertain—for sprites?)
  • 15: Distort (causes unnatural flickering and position shifting)/(in all games since Left 4 Dead) Fade Out (instant; not very useful outside of code)
  • 16: Hologram (Distort + "distance fade")/(in all games since Left 4 Dead) Fade In (instant; not very useful outside of code)
  • 17: Scale Up ("Explode"/"scale up really big!" causes wild stretching of model parts) (in Source 2013)/Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (in all games since Left 4 Dead)
    Подтверждаю:which branches/games is it available in, and where does it do what?
  • 18: Glow Shell (purpose unclear) (in all games since Source 2013)
    Подтверждаю:what does this do? and which games is it in?
  • 19: Clamp Minimum Scale ("keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)")
  • 20: Environmental Rain ("for environmental rendermode English, make rain") (in Source 2013)
    Подтверждаю:which games? may be nonfunctional.
  • 21: Environmental Snow ("for environmental rendermode English, make snow") (in Source 2013)
    Подтверждаю:which games? may be nonfunctional.
  • 22: Spotlight FX ("TEST CODE for experimental spotlight") (in Source 2013)
  • 23: Ragdoll ("HACKHACK: TEST CODE for signalling death of a ragdoll character;" ragdolls an entity but doesn't kill it) (in Source 2013)
    Подтверждаю:which games? may be nonfunctional?
  • 24: Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (in Source 2013)
  • 25: kRenderFXMax/Fade Near (removed since Left 4 Dead)
Blank image.pngНужно сделать: what does this do? may be nonfunctional

Angles:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) <угловое значение>
Ориентация этой энтити в мире. Pitch - поворот по оси Y, yaw - поворот по Z и roll - поворот по X.

DXLevelChoice:
Minimum DX Level <choices>
Maximum DX Level <choices>
Энтити не будет существовать, если графический движок будет работать вне данных версий ПО - DirectX Versions.
  • Default (без привязки)
  • DX7
  • DX8
  • DX8.1
  • DX9 SM2
  • DX9 SM3

SystemLevelChoice:
Minimum CPU Level <варианты выбора> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Minimum CPU Level
  • 0 : default (low)
  • 1 : low
  • 2 : medium
  • 3 : high
Maximum CPU Level <варианты выбора> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Maximum CPU Level
  • 0 : default (high)
  • 1 : low
  • 2 : medium
  • 3 : high
Minimum GPU Level <варианты выбора> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Minimum GPU Level
  • 0 : default (very low)
  • 1 : very low
  • 2 : low
  • 3 : medium
  • 4 : high
Maximum GPU Level <варианты выбора> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Maximum GPU Level
  • 0 : default (high)
  • 1 : very low
  • 2 : low
  • 3 : medium
  • 4 : high
Disable X360 <булева переменная> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Скрыть на Xbox 360?

Flags (Опции)

  • 1 : Включить
  • 2 : Нет динамического света
  • 4 : Начать вращение
  • 8 : Изменить направление
  • 16 : X ось
  • 32 : Y ось

Inputs (Ввод)

LightOn
Включить прожектор.
LightOff
Выключить прожектор.
Start
Начать вращение.
Stop
Остановить вращение.
Reverse
Изменить направление вращения.

Targetname:
Kill
Удаляет этот энтити из мира.
KillHierarchy
Удаляет энтити и его потомков из мира.
AddOutput  <строка>
Определяет keyvalue/output в этом энтити. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<макс. количество активаций, -1 - бесконечно>
FireUser1 до FireUser4
Запуск выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD! English
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не входит в Valve-файлы FGD.
RunScriptFile  <скрипт> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode  <строка> (Во всех играх начиная с L4D2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Warning.pngПредупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.

SetParent <целевая_энтити-родитель>

Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Note.pngПримечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.

SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (in all games since Half-Life 2: Episode One)

Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.

RenderFields:
Alpha  <целое значение>
Прозрачность спрайта (0 - 255).
Color  <color255>
Цвет спрайта (R G B).

Outputs (Вывод)

OnLightOn
Начинает работать после включения прожектора.
OnLightOff
Начинает работать после выключения прожектора.

Targetname:
OnUser1 до OnUser4
Вызывается в ответ на входы FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled  (Во всех играх начиная с L4D)
Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.