Difference between revisions of "Adding Water:fr"
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− | * Il doit y avoir seulement un niveau d'eau ( | + | * Il doit y avoir seulement un niveau d'eau (semblable au niveau de la mer) dans le même [[PVS:fr|PVS]] si l'eau est expensive. |
− | * L'eau "Expensive" et "cheap" ne peuvent pas être utilisé | + | * L'eau "Expensive" et "cheap" ne peuvent pas être utilisé simultanément dans le même [[PVS:fr|PVS]]. |
− | * la surface de l'eau doit être | + | * la surface de l'eau doit être parallèle à l'horizon et non verticale (Axe-Z). |
− | * L'eau est | + | * L'eau est créée en appliquant un matériau "water" à la surface d'un Brush, les autres faces doivent être recouverte de la texture <code>tools\toolsnodraw</code>. |
− | * L' | + | * L'entité [[water_lod_control]] contrôle le LOD (diminue la qualité à partir de la distance choisie). |
− | * L' | + | * L'entité [[env_cubemap]] doit être présente à la surface de l'eau pour générer des réflexions sur les systèmes inférieurs à DX-9. |
− | * Il dois y avoir | + | * Il dois y avoir un skybox. |
* Il n'est pas possible de modifier la densité de l'eau, pour par exemple simuler de l'huile, de la boue.... | * Il n'est pas possible de modifier la densité de l'eau, pour par exemple simuler de l'huile, de la boue.... | ||
− | * Tous Leak entrainera des problèmes de | + | * Tous Leak entrainera des problèmes de rendu (eau invisible,par exemple). |
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== Constructions == | == Constructions == | ||
− | Pour | + | Pour ajouter un volume d'eau suivez ces étapes : |
− | # | + | # Créez un Brush avec le Block Tool de la taille du volume d'eau désiré. |
# Ouvrez le '''Texture Browser''' | # Ouvrez le '''Texture Browser''' | ||
− | # | + | # Appliquez la texture <code>tools\toolsnodraw</code> à votre Brush. |
− | # | + | # Sélectionnez la face supérieure du Brush. |
# Dans le '''Texture Browser''' filtrez en tapant <code>water</code> dans le champ filtre. | # Dans le '''Texture Browser''' filtrez en tapant <code>water</code> dans le champ filtre. | ||
− | # Choisissez votre | + | # Choisissez votre texture d'eau et appliquez la sur la surface supérieurs de votre Brush. |
# Compilez et lancez votre map (avec VVis et Vrad). | # Compilez et lancez votre map (avec VVis et Vrad). | ||
== Cubemaps et water == | == Cubemaps et water == | ||
− | Les cubemaps sont important pour l'eau. Sur les carte vidéo inférieurs à DX9, il n'est possible de rendre en | + | Les cubemaps sont important pour l'eau. Sur les carte vidéo inférieurs à DX9, il n'est possible de rendre en temps réels les réflexions à la surface de l'eau. L'entité env_cubemap permet de résoudre ce problème |
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− | # Dans les propriété de l' | + | # Dans les propriété de l'entité cliquez sur '''Pick...''' et sélectionnez la surface de l'eau. |
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Revision as of 12:56, 25 July 2009
Règles/Restrictions
Pour créer de l'eau efficacement vous devez respecter plusieurs règles qui dépendent de son placement et de son usage :
- Il doit y avoir seulement un niveau d'eau (semblable au niveau de la mer) dans le même PVS si l'eau est expensive.
- L'eau "Expensive" et "cheap" ne peuvent pas être utilisé simultanément dans le même PVS.
- la surface de l'eau doit être parallèle à l'horizon et non verticale (Axe-Z).
- L'eau est créée en appliquant un matériau "water" à la surface d'un Brush, les autres faces doivent être recouverte de la texture
tools\toolsnodraw
. - L'entité water_lod_control contrôle le LOD (diminue la qualité à partir de la distance choisie).
- L'entité env_cubemap doit être présente à la surface de l'eau pour générer des réflexions sur les systèmes inférieurs à DX-9.
- Il dois y avoir un skybox.
- Il n'est pas possible de modifier la densité de l'eau, pour par exemple simuler de l'huile, de la boue....
- Tous Leak entrainera des problèmes de rendu (eau invisible,par exemple).

Constructions
Pour ajouter un volume d'eau suivez ces étapes :
- Créez un Brush avec le Block Tool de la taille du volume d'eau désiré.
- Ouvrez le Texture Browser
- Appliquez la texture
tools\toolsnodraw
à votre Brush. - Sélectionnez la face supérieure du Brush.
- Dans le Texture Browser filtrez en tapant
water
dans le champ filtre. - Choisissez votre texture d'eau et appliquez la sur la surface supérieurs de votre Brush.
- Compilez et lancez votre map (avec VVis et Vrad).
Cubemaps et water
Les cubemaps sont important pour l'eau. Sur les carte vidéo inférieurs à DX9, il n'est possible de rendre en temps réels les réflexions à la surface de l'eau. L'entité env_cubemap permet de résoudre ce problème
- Ajoutez une entité env_cubemap à la surface de l'eau, au centre.
- Dans les propriété de l'entité cliquez sur Pick... et sélectionnez la surface de l'eau.
- Compilez et lancez votre map. Dans la console, tapez
buildcubemaps
. Cela va créer votre cubemap et l'enregistrez dans le BSP.