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Pour créer de l'eau efficacement vous devez respecter plusieurs règles qui dépendent de son placement et de son usage :
 
Pour créer de l'eau efficacement vous devez respecter plusieurs règles qui dépendent de son placement et de son usage :
  
* Il doit y avoir seulement un niveau d'eau (senblable au niveau de la mer) dans le même [[PVS:fr|PVS]] si l'eau est expensive.
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* Il doit y avoir seulement un niveau d'eau (semblable au niveau de la mer) dans le même [[PVS:fr|PVS]] si l'eau est expensive.
* L'eau "Expensive" et "cheap" ne peuvent pas être utilisé simulanément dans le même [[PVS:fr|PVS]].
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* L'eau "Expensive" et "cheap" ne peuvent pas être utilisé simultanément dans le même [[PVS:fr|PVS]].
* la surface de l'eau doit être parrallèle à l'horizon et non vertical (Axe-Z).
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* la surface de l'eau doit être parallèle à l'horizon et non verticale (Axe-Z).
* L'eau est créer en appliquant un matériaux water à la surface d'un Brush, les autres faces doivent être recouverte de la texture <code>tools\toolsnodraw</code>.
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* L'eau est créée en appliquant un matériau "water" à la surface d'un Brush, les autres faces doivent être recouverte de la texture <code>tools\toolsnodraw</code>.
* L'entitée [[water_lod_control]] controle le LOD (diminue la qualité selon la distance choisie).  
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* L'entité [[water_lod_control]] contrôle le LOD (diminue la qualité à partir de la distance choisie).  
* L'entitée [[env_cubemap]] doit être présente à la surface de l'eau pour générer des reflections sur les sytèmes inférieurs à DX-9.
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* L'entité [[env_cubemap]] doit être présente à la surface de l'eau pour générer des réflexions sur les systèmes inférieurs à DX-9.
* Il dois y avoir une skybox.
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* Il dois y avoir un skybox.
 
* Il n'est pas possible de modifier la densité de l'eau, pour par exemple simuler de l'huile, de la boue....
 
* Il n'est pas possible de modifier la densité de l'eau, pour par exemple simuler de l'huile, de la boue....
* Tous Leak entrainera des problèmes de rendue.
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* Tous Leak entrainera des problèmes de rendu (eau invisible,par exemple).
  
  
{{note|L'eau ne doit pas être attaché à une entitée, ce qui peut engendrer des problème de rendue.}}
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== Constructions ==
 
== Constructions ==
Pour ajouté un volume d'eau suivez ces étapes :
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Pour ajouter un volume d'eau suivez ces étapes :
# Créer un Brush avec le Block Tools de la taille du volume d'eau désiré.
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# Créez un Brush avec le Block Tool de la taille du volume d'eau désiré.
 
# Ouvrez le '''Texture Browser'''  
 
# Ouvrez le '''Texture Browser'''  
# Aplliquez la texture <code>tools\toolsnodraw</code> à votre Brush.
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# Appliquez la texture <code>tools\toolsnodraw</code> à votre Brush.
# Selectionnez la face supérieurs du Brush.
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# Sélectionnez la face supérieure du Brush.
 
# Dans  le '''Texture Browser''' filtrez en tapant <code>water</code> dans le champ filtre.
 
# Dans  le '''Texture Browser''' filtrez en tapant <code>water</code> dans le champ filtre.
# Choisissez votre water et appliquez la surface supérieurs de votre Brush.
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# Choisissez votre texture d'eau et appliquez la sur la surface supérieurs de votre Brush.
 
# Compilez et lancez votre map (avec VVis et Vrad).
 
# Compilez et lancez votre map (avec VVis et Vrad).
  
  
 
== Cubemaps et water ==
 
== Cubemaps et water ==
Les cubemaps sont important pour l'eau. Sur les carte vidéo inférieurs à DX9, il n'est possible de rendre en temp réels les reflections à la surface de l'eau. Pour ces carte on utilise une entitée env_cubemap.
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Les cubemaps sont important pour l'eau. Sur les carte vidéo inférieurs à DX9, il n'est possible de rendre en temps réels les réflexions à la surface de l'eau. L'entité env_cubemap permet de résoudre ce problème
  
# Ajoutez une entitée [[env_cubemap]] à la surface de l'eau, au centre.
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# Ajoutez une entité [[env_cubemap]] à la surface de l'eau, au centre.
# Dans les propriété de l'entitée cliquez sur '''Pick...''' et selectionnez la surfaces de l'eau.
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# Dans les propriété de l'entité cliquez sur '''Pick...''' et sélectionnez la surface de l'eau.
# Compile et lancez votre map. Dans la console develloper tapez <code>buildcubemaps</code>. Cela va créer votre cubemaps et l'enrengistrez dans le BSP.
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# Compilez et lancez votre map. Dans la console, tapez <code>buildcubemaps</code>. Cela va créer votre cubemap et l'enregistrez dans le BSP.
  
 
[[Category:French]]
 
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Revision as of 12:56, 25 July 2009

Règles/Restrictions

Pour créer de l'eau efficacement vous devez respecter plusieurs règles qui dépendent de son placement et de son usage :

  • Il doit y avoir seulement un niveau d'eau (semblable au niveau de la mer) dans le même PVS si l'eau est expensive.
  • L'eau "Expensive" et "cheap" ne peuvent pas être utilisé simultanément dans le même PVS.
  • la surface de l'eau doit être parallèle à l'horizon et non verticale (Axe-Z).
  • L'eau est créée en appliquant un matériau "water" à la surface d'un Brush, les autres faces doivent être recouverte de la texture tools\toolsnodraw.
  • L'entité water_lod_control contrôle le LOD (diminue la qualité à partir de la distance choisie).
  • L'entité env_cubemap doit être présente à la surface de l'eau pour générer des réflexions sur les systèmes inférieurs à DX-9.
  • Il dois y avoir un skybox.
  • Il n'est pas possible de modifier la densité de l'eau, pour par exemple simuler de l'huile, de la boue....
  • Tous Leak entrainera des problèmes de rendu (eau invisible,par exemple).


Note.png Note: L'eau ne doit pas être attachée à une entité, ceci pourrait engendrer des problème de rendu.

Constructions

Pour ajouter un volume d'eau suivez ces étapes :

  1. Créez un Brush avec le Block Tool de la taille du volume d'eau désiré.
  2. Ouvrez le Texture Browser
  3. Appliquez la texture tools\toolsnodraw à votre Brush.
  4. Sélectionnez la face supérieure du Brush.
  5. Dans le Texture Browser filtrez en tapant water dans le champ filtre.
  6. Choisissez votre texture d'eau et appliquez la sur la surface supérieurs de votre Brush.
  7. Compilez et lancez votre map (avec VVis et Vrad).


Cubemaps et water

Les cubemaps sont important pour l'eau. Sur les carte vidéo inférieurs à DX9, il n'est possible de rendre en temps réels les réflexions à la surface de l'eau. L'entité env_cubemap permet de résoudre ce problème

  1. Ajoutez une entité env_cubemap à la surface de l'eau, au centre.
  2. Dans les propriété de l'entité cliquez sur Pick... et sélectionnez la surface de l'eau.
  3. Compilez et lancez votre map. Dans la console, tapez buildcubemaps. Cela va créer votre cubemap et l'enregistrez dans le BSP.