Difference between revisions of "Adding Prop Models:ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
m (Replaced GIF image)
Line 5: Line 5:
 
{{first room menu:ru}}
 
{{first room menu:ru}}
  
Prop модели - это геометрические файлы, созданные в программе для моделирования, такой как [[XSI Mod Tool:ru|XSI Mod Tool]]. Вы можете размещать любую prop модель на карте.
+
Prop модели - это геометрические файлы, созданные в программах моделирования, таких как [[XSI Mod Tool:ru|XSI Mod Tool]]. Вы можете ставить эти модели на карту, словно добавляя реквизит к фильму.
  
Существует три основных типа пропов:
+
Существуют три основных типа пропов:
* ''Static'' пропы будут статичными.
+
* ''Static'' - ''Статичные''.
* ''Dynamic'' пропы могут быть анимированы и/или двигаться с другими объектами.
+
* ''Dynamic'' - ''Динамические'', имеющие анимацию/или взаимодействующие с другими объектами.
* ''Physics'' пропы будут взаимодействовать с миром (повинуясь физике и гравитации).
+
* ''Physics'' - ''Физические'', взаимодействующие с миром (повинуясь физике, например гравитации).
  
В этом учебнике вы узнаете как разместить и расположить два из этих типов.
+
В этом уроке вы научитесь использовать два из этих типов.
  
<br clear="both">
+
{{clr}}
  
[[Image:hammer_pickpropstatic.jpg |thumb|left|200px| Выберите [[prop_static]] из выпадающего листа.]]
+
[[Image:hammer_pickpropstatic.jpg |thumb|left|200px| Выберите [[prop_static]] из выпадающего списка.]]
 
[[Image:hammer_placepropstatic.jpg |thumb|right|200px| Разместите энтити ''prop_static'' на полу, кликнув в 3D окне.]]
 
[[Image:hammer_placepropstatic.jpg |thumb|right|200px| Разместите энтити ''prop_static'' на полу, кликнув в 3D окне.]]
  
Мы начнем с добавления статического пропа.
+
Мы начнем с добавления статичного пропа.
  
Все пропы являются энтити-объектами, и обрабатываются на таковой, так что снова переключитесь на '''Entity Tool'''.
+
Все пропы являются энтити-объектами, и обрабатываются как таковые, так что снова переключитесь на '''Entity Tool'''.
  
Затем выберите [[prop_static]] из энтити листа в '''Objects Toolbar'''.
+
Затем выберите [[prop_static]] из списка энтити в '''Objects Toolbar'''.
  
 
Разместите ''prop_static'' на карте, кликнув на браш пола в 3D окне.
 
Разместите ''prop_static'' на карте, кликнув на браш пола в 3D окне.
  
В результате получится небольшая красная коробка. Она выглядит так, потому что мы еще не выбрали внешний вид.
+
Результатом станет небольшая красная коробка. Она выглядит так, потому что мы еще не выбрали модель.
  
 
Нам придется выбирать модель для каждого создаваемого пропа.
 
Нам придется выбирать модель для каждого создаваемого пропа.
  
<br clear="both">
+
{{clr}}
  
[[Image:hammer_pickworldmodel.png|thumb|right|500px|Выберите World Model.]]
+
[[Image:hammer_pickworldmodel.png|thumb|right|400px| Переключитесь на поле World Model.]]
  
Переключитесь на Selection Tool и сделайте двойной-клик на вашем ''prop_static'' энтити, чтобы открыть свойства объекта.
+
Переключитесь на Selection Tool и дважды кликните на ''prop_static'', чтобы открыть его свойства.
  
 
# Кликните на '''World Model''' в диалоге '''Object Properties'''.
 
# Кликните на '''World Model''' в диалоге '''Object Properties'''.
# Кликните на кнопку '''Browse...''' и подождите, пока список полностью не загрузится. (Вы должны ждать загрузки списка лишь один раз; после, список будет загружаться из локального кэша.)
+
# Кликните на кнопку '''Browse...''' и дождитесь, пока список в '''Model Browser''' не заполнится. (Ждать нужно только один раз, после этого список будет храниться в кэше.)
  
{{note:ru|В настоящие время существует два типы обозревателя моделей Hammer'е, изменяется он в зависимости от того, поставлена галочка на ''Use VGUI model browser'' в настройках Hammer'а. Этот учебник будет акцентировать внимание только на новом и стандартном VGUI model browser'е. Старый обозреватель имеет те же функции, что и нормальный Windows file explroer.}}
+
{{note:ru|Существуют два типа обозревателей моделей, в зависимости от того, установлен ли флажок ''Use VGUI model browser'' в настройках Hammer, будет использоваться новый (включенный по умолчанию) VGUI обозреватель моделей, или старый - имеющий мало функций, и являющийся обычным обозревателем файлов Windows.}}
  
<br clear="both">
+
{{clr}}
  
[[Image:Hammer_ModelBrowser_PickFolder.jpg |thumb|right|400px|Нажмите на папке, чтобы просмотреть ее содержимое.]]
+
[[Image:Hammer_ModelBrowser_PickFolder.jpg |thumb|right|400px| Кликните на папку, чтобы обозначить ее как под-каталог.]]
  
Не обращайте внимание на большое слово “ERROR” в окне предварительного просмотра. Оно возникает там, потому что мы еще не выбрали модель.
+
Не волнуйтесь, если в окне предварительного просмотра имеется надпись “ERROR” большими красными буквами. Это просто потому что, мы еще не выбрали модель для просмотра.
  
Нажмите на папку ''props_c17'', чтобы посмотреть список моделей в нижнем правом окне.
+
Кликните на папку ''props_c17'' в обозревателе моделей, чтобы увидеть список моделей в левом нижнем окне.
  
<br clear="both">
+
{{clr}}
  
[[Image:Hammer_ModelBrowser_PickFence.jpg |thumb|right|400px|Нажмите на модель ''fence01a'', чтобы выбрать ее, и затем нажмите на ''OK'', чтобы закрыть обозреватель.]]
+
[[Image:Hammer_ModelBrowser_PickFence.jpg |thumb|right|400px| Кликните на модель ''fence01a'', чтобы выбрать ее, и затем нажмите на ''OK'', чтобы закрыть обозреватель.]]
  
В этой папке много моделей, поэтому, вместо того, чтобы прокручивать весь список, мы можем просто фильтровать содержание, как мы это делали в Texture Browser'е, написав "<code>fence</code>" в текстовое поле под списком.
+
В этой папке много моделей, поэтому заместо пролиставания всего списка, мы можем фильтровать содержимое, как мы это делали в обозревателе текстур - напишите "<code>fence</code>" в текстовое поле под списком.
  
Нажмите на файл модели <code>fence01a.mdl</code>, чтобы выбрать ее.
+
Кликните на модель <code>fence01a.mdl</code>, чтобы выбрать ее.
  
Вид модели отображается в окне предварительного просмотра. Вы можете вращать модель, чтобы осмотреть ее со всех сторон.
+
Вид модели отображается в окне предварительного просмотра. Вы можете использовать мышь, чтобы свободно вращать модель.
  
Когда вы закончите осмотр модели, подтвердите ваш выбор, нажав на ''OK''.
+
Когда вы закончите с выбором модели, подтвердите ваш выбор, нажав на ''OK''.
  
Model Browser будет закрыт и модель ''fence01a'' будет выбрана как основная модель для энтити ''prop_static''.
+
Model Browser закроется и модель ''fence01a'' будет выбрана, как модель для энтити ''prop_static''.
  
[[Image:hammer_pickapply_sm.jpg |thumb|right|400px|Нажмите на кнопку ''Apply'', чтобы принять изменения.]]
+
[[Image:hammer_pickapply_sm.jpg |thumb|right|400px| Кликните на кнопку ''Apply'', чтобы сохранить изменения.]]
  
Нажмите на кнопке ''Apply'', чтобы сохранить изменения.
+
Кликните на кнопку ''Apply'', чтобы сохранить изменения.
  
В 3D окне вы можете увидеть, как ''prop_static'' изменится на модель выбранного вами забора.
+
В 3D окне вы можете увидеть, как prop_static изменился на выбранную вами модель забора.
  
Так же вы можете изменить сторону, в которой повернут забор, изменяя pitch yaw и roll настройки или используя угловой круг, написав значение от 0 до 360.  
+
Так же вы можете изменить направление, в которое повернут забор, изменяя pitch, yaw и roll настройки или используя угловой круг, вписав значение от 0 до 360.
  
 +
{{clr}}
  
<br clear="both">
+
[[Image:hammer_pickpropphysics.jpg |thumb|left|100px| Выберите подходящую физическую проп энтити.]]
 +
[[Image:hammer_placepropphysics.jpg |thumb|right|300px| Разместите физическую проп энтити, кликнув на пол в 3D окне.]]
  
[[Image:hammer_pickpropphysics.jpg |thumb|left|100px|Выберите подходящую physics prop энтити.]]
+
Теперь мы добавим модель с физическими свойствами.
[[Image:hammer_placepropphysics.jpg |thumb|right|200px|Поместите physics prop энтити, кликнув на пол в 3D окне.]]
 
 
 
Теперь мы добавим prop модель с физическими свойствами.
 
  
 
Переключитесь на '''Entity Tool'''.
 
Переключитесь на '''Entity Tool'''.
  
Тип энтити prop_physics зависит от того, для какой игры создается карта.
+
Тип выбираемой prop_physics энтити зависит от того, для какой игры создается карта.
  
* Если вы создаете карту для [[Half-Life 2]]: Single Player, выберите энтити [[prop_physics]].
+
* Для [[Half-Life 2]]: Single Player выбирайте энтити [[prop_physics]].
* Если вы создаете карту для [[Half-Life 2: Deathmatch]], выберите энтити [[prop_physics]] или [[prop_physics_respawnable]]. ('''НЕ''' выбирайте энтити [[prop_physics_multiplayer]], т.к. такой тип энтити не взаимодействует с гравипушкой.)
+
* Для [[Half-Life 2: Deathmatch]] выбирайте энтити [[prop_physics]]/[[prop_physics_respawnable]]. ('''НЕ''' используйте энтити [[prop_physics_multiplayer]], т.к. гравипушка с ней не взаимодействует.)
* Если вы создаете карту для [[Counter-Strike: Source]], выберите энтити [[prop_physics_multiplayer]].
+
* Для [[Counter-Strike: Source]] выбирайте энтити [[prop_physics_multiplayer]].
  
Выберите подходящую энтити из листа ''Object Toolbar''.
+
Выберите подходящую энтити из списка энтити в ''Object Toolbar''.
  
Поместите физическую проп энтити где-нибудь на полу в вашей комнате.
+
Разместите физическую проп энтити где-нибудь на полу комнаты.
  
Снова откройте диалог '''Object Properties''', если он был закрыт, чтобы отобразить настройки физического пропа.
+
Снова откройте диалог '''Object Properties''' (если он был закрыт), чтобы отобразить настройки физического пропа. В противном случае диалог будет автоматически изменен, чтобы отобразить его свойства.
  
<br clear="both">
+
{{clr}}
  
[[Image:Hammer_ModelBrowser_PickOildrum.jpg |thumb|right|400px|После того, как вы открыли обозреватель моделей, ищите <code>oildrum</code>, выберите модель ''oildrum001''и нажмите ''OK''.]]
+
[[Image:Hammer_ModelBrowser_PickOildrum.jpg |thumb|right|400px| После открытия обозревателя, найдите <code>oildrum</code>, выберите модель ''oildrum001'', и кликните на ''OK''.]]
  
Снова нажмите на кнопку '''Browse...''' в поле '''World Model''' в диалоге '''Object Properties''', чтобы открыть обозреватель моделей.
+
В диалоге '''Object Properties''', в '''World Model''' снова кликните на кнопку '''Browse...''', чтобы открыть обозреватель моделей.
  
# Вместо "<code>fence</code>" ищите "<code>oildrum</code>".
+
# Заместо "<code>fence</code>", ищите "<code>oildrum</code>".
 
# Выберите <code>oildrum001.mdl</code>.
 
# Выберите <code>oildrum001.mdl</code>.
 
# Закройте обозреватель, нажав ''OK''.
 
# Закройте обозреватель, нажав ''OK''.
  
<br clear="both">
+
{{clr}}
  
[[Image:hammer_pickapply_sm2.jpg |thumb|right|400px|Нажмите на ''Apply'', чтобы принять изменения и обновить 3D окно.]]
+
[[Image:hammer_pickapply_sm2.jpg |thumb|right|400px| Нажмите ''Apply'', чтобы применить изменения и обновить 3D окно.]]
  
Нажмите на кнопку '''Apply''', чтобы принять изменения, и физический проп изменится на модель, которую вы выбрали.
+
Кликните на кнопку '''Apply''', чтобы подтвердить ваши изменения, и после этого, физический проп изменится на модель бочки, которую вы выбрали
  
<br clear="both">
+
{{clr}}
  
 
[[Image:hammer_closeprop.jpg |thumb|right|200px| Закройте диалог '''Object Properties'''.]]
 
[[Image:hammer_closeprop.jpg |thumb|right|200px| Закройте диалог '''Object Properties'''.]]
Line 116: Line 115:
 
Закройте диалог '''Object Properties'''.
 
Закройте диалог '''Object Properties'''.
  
<br clear="both">
+
{{clr}}
  
 
== Перемещение объектов ==
 
== Перемещение объектов ==
[[Image:hammer_pickselect.jpg |thumb|left|200px|Переключитесь на Selection Tool.]]
+
[[Image:hammer_pickselect.jpg |thumb|left|200px| Переключитесь на Selection Tool.]]
[[Image:hammer_selectfence_sm.jpg |thumb|right|400px|Выберите модель забора в 3D окне, кликнув по нему, и затем перемещайте модель в одном из нижних окнах просмотра.]]
+
[[Image:hammer_selectfence_sm.jpg |thumb|right|400px| Выделите модель решетки в 3D окне кликнув по ней, и затем кликните и тяните решетку в одном из окон, чтобы передвинуть ее.]]
  
Вы могли заметить, что забор на половину находится в поле. Мы должны переместить его выше.
+
Вы можете заметить, что модель решетки на пол-пути в пол. Сейчас мы переместим ее.
  
 
Энтити перемещаются так же, как и браши:
 
Энтити перемещаются так же, как и браши:
  
Переключитесь на '''Selection Tool''' и кликните на заборе, чтобы выбрать его.
+
Переключитесь на '''Selection Tool''' и кликните на решетке, чтобы выделить ее.
  
Затем выберите модель забора, кликнув на него в 3D окне.
+
Затем выберите модель решетки, кликнув по ней в 3D окне.
  
Появится коробка вокруг модели, показывающая, что модель была выбрана.
+
Во всех окнах, вокруг модели появятся квадратики, показывающие, что модель была выбрана.
  
Для перемещения вдоль оси Z (вверх или низ), вы должны перемещать объект в нижних окнах просмотра (''front (y/z)'' или ''side (x/z)'').
+
Чтобы переместить что-либо вдоль оси Z (вверх или вниз), нужно использовать одно из нижних окон (''front (y/z)'' или ''side (x/z)'').
  
Нажмите на красном прямоугольнике внутри коробки в одном из 2D окнах, затем тащите объект вверх, чтобы он оказался как можно ближе к полу.
+
Кликните внутри красного прямоугольника в одном из этих 2D окон, и затем тащите решетку вверх, пока она не выйдет из пола.
  
<br clear="both">
+
{{clr}}
  
[[Image:hammer_movefence_sm.jpg |thumb|right|400px|Уменьшение сетки, облегчит перемещение объекта.]]
+
[[Image:hammer_movefence_sm.jpg |thumb|right|400px| Уменьшение размера сетки позволяет лучше манипулировать объектами.]]
  
Вы можете обнаружить, что вы не можете идеально разместить забор над полом, поскольку размер сетки слишком велик. Не беда, если забор немного входит в пол, но если вы хотите идеального результата, вам необходимо уменьшить размер сетки:
+
Вы можете обнаружить, что вы не можете совместить нижнюю линию модели и линию пола, потому что текущий размер сетки препятствует этому. Ничего страшного, если решетка немного заходит в пол, но если вы хотите точности, то вам нужно уменьшить размер сетки:
  
# Нажмите на кнопке '''Smaller Grid''' на панели инструментов, в левом-верхнем углу интерфейса Hammer'а.
+
# Кликните на кнопку '''Smaller Grid''' в Grid Toolbar в левом верхнем углу окна Hammer'а.
{{note:ru|Кроме того, вы можете использовать быстрые клавиши: {{key|[}} для уменьшения размера сетки, или {{key|]}} для увеличения размера сетки.}}
+
{{note:ru|Кроме того, вы можете использовать быстрые клавиши {{key|[}} для уменьшения размера сетки, или {{key|]}} для увеличения размера сетки}}
# Увеличьте масштаб, чтобы вы могли рассмотреть расстояние, между полом и забором.
+
# Увеличьте масштаб камеры в том месте, где решетка сходится с полом, так чтобы вы могли видеть лучше.
# Отрегулируйте высоту забора.
+
# Отрегулируйте высоту решетки.
# Повторяйте шаги 1-3 до тех пор, пока вы не будите довольны (Для лучшего результата, уменьшите размер сетки в 2 раза.)
+
# Повторяйте шаги 1-3, пока вы не будите удовлетворены. (Для идеального результата, вам необходимо уменьшить размер сетки до 2.)
  
[[Image:hammer_picksmgrid.jpg |thumb|left|400px|С маленькой сеткой, забор может находится в одной линией с полом.]]
+
[[Image:hammer_picksmgrid.jpg |thumb|left|400px| С маленькой сеткой, решетка может быть сопоставлена с полом.]]
  
<br clear="both">
+
{{clr}}
  
Вы, наконец, закончили работу на этой карте
+
Наконец, вы завершили свою работу на этой карте.
  
 
{{Navbar otherlang|Adding Light:ru|Добавление света|Your First Map:ru|Ваша первая карта|Saving and Compiling:ru|Сохранение и компилирование}}
 
{{Navbar otherlang|Adding Light:ru|Добавление света|Your First Map:ru|Ваша первая карта|Saving and Compiling:ru|Сохранение и компилирование}}

Revision as of 18:07, 10 June 2010

English 简体中文

Prop модели - это геометрические файлы, созданные в программах моделирования, таких как XSI Mod Tool. Вы можете ставить эти модели на карту, словно добавляя реквизит к фильму.

Существуют три основных типа пропов:

  • Static - Статичные.
  • Dynamic - Динамические, имеющие анимацию/или взаимодействующие с другими объектами.
  • Physics - Физические, взаимодействующие с миром (повинуясь физике, например гравитации).

В этом уроке вы научитесь использовать два из этих типов.

Выберите prop_static из выпадающего списка.
Разместите энтити prop_static на полу, кликнув в 3D окне.

Мы начнем с добавления статичного пропа.

Все пропы являются энтити-объектами, и обрабатываются как таковые, так что снова переключитесь на Entity Tool.

Затем выберите prop_static из списка энтити в Objects Toolbar.

Разместите prop_static на карте, кликнув на браш пола в 3D окне.

Результатом станет небольшая красная коробка. Она выглядит так, потому что мы еще не выбрали модель.

Нам придется выбирать модель для каждого создаваемого пропа.

Переключитесь на поле World Model.

Переключитесь на Selection Tool и дважды кликните на prop_static, чтобы открыть его свойства.

  1. Кликните на World Model в диалоге Object Properties.
  2. Кликните на кнопку Browse... и дождитесь, пока список в Model Browser не заполнится. (Ждать нужно только один раз, после этого список будет храниться в кэше.)
Примечание:Существуют два типа обозревателей моделей, в зависимости от того, установлен ли флажок Use VGUI model browser в настройках Hammer, будет использоваться новый (включенный по умолчанию) VGUI обозреватель моделей, или старый - имеющий мало функций, и являющийся обычным обозревателем файлов Windows.
Кликните на папку, чтобы обозначить ее как под-каталог.

Не волнуйтесь, если в окне предварительного просмотра имеется надпись “ERROR” большими красными буквами. Это просто потому что, мы еще не выбрали модель для просмотра.

Кликните на папку props_c17 в обозревателе моделей, чтобы увидеть список моделей в левом нижнем окне.

Кликните на модель fence01a, чтобы выбрать ее, и затем нажмите на OK, чтобы закрыть обозреватель.

В этой папке много моделей, поэтому заместо пролиставания всего списка, мы можем фильтровать содержимое, как мы это делали в обозревателе текстур - напишите "fence" в текстовое поле под списком.

Кликните на модель fence01a.mdl, чтобы выбрать ее.

Вид модели отображается в окне предварительного просмотра. Вы можете использовать мышь, чтобы свободно вращать модель.

Когда вы закончите с выбором модели, подтвердите ваш выбор, нажав на OK.

Model Browser закроется и модель fence01a будет выбрана, как модель для энтити prop_static.

Кликните на кнопку Apply, чтобы сохранить изменения.

Кликните на кнопку Apply, чтобы сохранить изменения.

В 3D окне вы можете увидеть, как prop_static изменился на выбранную вами модель забора.

Так же вы можете изменить направление, в которое повернут забор, изменяя pitch, yaw и roll настройки или используя угловой круг, вписав значение от 0 до 360.

Выберите подходящую физическую проп энтити.
Разместите физическую проп энтити, кликнув на пол в 3D окне.

Теперь мы добавим модель с физическими свойствами.

Переключитесь на Entity Tool.

Тип выбираемой prop_physics энтити зависит от того, для какой игры создается карта.

Выберите подходящую энтити из списка энтити в Object Toolbar.

Разместите физическую проп энтити где-нибудь на полу комнаты.

Снова откройте диалог Object Properties (если он был закрыт), чтобы отобразить настройки физического пропа. В противном случае диалог будет автоматически изменен, чтобы отобразить его свойства.

После открытия обозревателя, найдите oildrum, выберите модель oildrum001, и кликните на OK.

В диалоге Object Properties, в World Model снова кликните на кнопку Browse..., чтобы открыть обозреватель моделей.

  1. Заместо "fence", ищите "oildrum".
  2. Выберите oildrum001.mdl.
  3. Закройте обозреватель, нажав OK.
Нажмите Apply, чтобы применить изменения и обновить 3D окно.

Кликните на кнопку Apply, чтобы подтвердить ваши изменения, и после этого, физический проп изменится на модель бочки, которую вы выбрали

Закройте диалог Object Properties.

Закройте диалог Object Properties.

Перемещение объектов

Переключитесь на Selection Tool.
Выделите модель решетки в 3D окне кликнув по ней, и затем кликните и тяните решетку в одном из окон, чтобы передвинуть ее.

Вы можете заметить, что модель решетки на пол-пути в пол. Сейчас мы переместим ее.

Энтити перемещаются так же, как и браши:

Переключитесь на Selection Tool и кликните на решетке, чтобы выделить ее.

Затем выберите модель решетки, кликнув по ней в 3D окне.

Во всех окнах, вокруг модели появятся квадратики, показывающие, что модель была выбрана.

Чтобы переместить что-либо вдоль оси Z (вверх или вниз), нужно использовать одно из нижних окон (front (y/z) или side (x/z)).

Кликните внутри красного прямоугольника в одном из этих 2D окон, и затем тащите решетку вверх, пока она не выйдет из пола.

Уменьшение размера сетки позволяет лучше манипулировать объектами.

Вы можете обнаружить, что вы не можете совместить нижнюю линию модели и линию пола, потому что текущий размер сетки препятствует этому. Ничего страшного, если решетка немного заходит в пол, но если вы хотите точности, то вам нужно уменьшить размер сетки:

  1. Кликните на кнопку Smaller Grid в Grid Toolbar в левом верхнем углу окна Hammer'а.
Примечание:Кроме того, вы можете использовать быстрые клавиши [ для уменьшения размера сетки, или ] для увеличения размера сетки
  1. Увеличьте масштаб камеры в том месте, где решетка сходится с полом, так чтобы вы могли видеть лучше.
  2. Отрегулируйте высоту решетки.
  3. Повторяйте шаги 1-3, пока вы не будите удовлетворены. (Для идеального результата, вам необходимо уменьшить размер сетки до 2.)
С маленькой сеткой, решетка может быть сопоставлена с полом.

Наконец, вы завершили свою работу на этой карте.


Ваша первая карта
Добавление света
Сохранение и компилирование