acttable_t

From Valve Developer Community
Revision as of 04:56, 23 July 2013 by LoKkdoKk (talk | contribs) (fixed. На будущее. указывай свое авторство перевода только у себя в профиле.)

(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search
English

acttable_t дефайны транслируются между общими activities генерируя в PlayerAnimState объект в одном экземпляре конкретного оружия. Например, ACT_MP_STAND_IDLE может быть отправлен как ACT_DOD_STAND_AIM_RIFLE для одного оружия.

Если оружие не имеет ActTable, или имеет неполную таблицу, вы скорее всего увидите вашу модель оружия с "jesus pose" анимацией в некоторых случаях.

Bug: CBaseCombatWeapon::ActivityOverride(), с выполнением в ActTable, не вызывается на базовом коде. Смотрите m_PlayerAnimState#Implementation чтобы это исправить.

Реализация

Добавте DECLARE_ACTTABLE() в оба, клиент и сервер, класса. Затем, в shared code:

acttable_t CMyWeapon::m_acttable[] = 
{
	{ ACT_MP_STAND_IDLE,	ACT_MYMOD_STAND_AIM_MYWEAPON,	false },
	{ ACT_MP_CROUCH_IDLE,	ACT_MYMOD_CROUCH_AIM_MYWEAPON,	false },
	{ ACT_MP_RUN,		ACT_MYMOD_RUN_MYWEAPON,		false },
	// и т.д.
};

IMPLEMENT_ACTTABLE( CMyWeapon );

Третье значение показывает будет ли использоваться анимация или нет. To do: Запомните это.