Difference between revisions of "Acttable t:ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
m
m (Реализация)
Line 18: Line 18:
 
{ ACT_MP_CROUCH_IDLE, ACT_MYMOD_CROUCH_AIM_MYWEAPON, false },
 
{ ACT_MP_CROUCH_IDLE, ACT_MYMOD_CROUCH_AIM_MYWEAPON, false },
 
{ ACT_MP_RUN, ACT_MYMOD_RUN_MYWEAPON, false },
 
{ ACT_MP_RUN, ACT_MYMOD_RUN_MYWEAPON, false },
// etc.
+
// и т.д.
 
};
 
};
  

Revision as of 08:42, 22 July 2013

English

acttable_t дефайны транслируются между общими activities генерируя в PlayerAnimState объект в одной экземпляре конкретного оружия.Например, ACT_MP_STAND_IDLE может быть отправлен как ACT_DOD_STAND_AIM_RIFLE для одного оружия.

Если оружие не имеет ActTable, или имеет неполную таблицу, вы скорее всего увидите вашу модель оружия с "jesus pose" анимацией в некоторых случаях.

Bug: CBaseCombatWeapon::ActivityOverride(), с выполнением в ActTable, не вызывается на базовом коде. Смотрите m_PlayerAnimState#Implementation чтобы это исправить.

Реализация

Добавте DECLARE_ACTTABLE() в оба, клиент и сервер, класса. Затем, в shared code:

acttable_t CMyWeapon::m_acttable[] = 
{
	{ ACT_MP_STAND_IDLE,	ACT_MYMOD_STAND_AIM_MYWEAPON,	false },
	{ ACT_MP_CROUCH_IDLE,	ACT_MYMOD_CROUCH_AIM_MYWEAPON,	false },
	{ ACT_MP_RUN,		ACT_MYMOD_RUN_MYWEAPON,		false },
	// и т.д.
};

IMPLEMENT_ACTTABLE( CMyWeapon );

Третье значение показывает будет ли использоваться анимация или нет. To do: Запомните это.

Перевод: --Slam12f 01:41, 22 July 2013 (PDT)