Difference between revisions of "Введение в дизайн уровней"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
m
(Приведено к актуальному состоянию)
Line 1: Line 1:
 
{{otherlang2
 
{{otherlang2
|title=Знакомство с редактированием
+
|en=Level_Design_Overview
 +
|zh-cn=Level_Design_Overview:zh-cn
 
|jp=Level_Design_Overview:jp
 
|jp=Level_Design_Overview:jp
 
|de=Level_Design_Overview:de
 
|de=Level_Design_Overview:de
Line 6: Line 7:
 
|es=Level_Design_Overview:es
 
|es=Level_Design_Overview:es
 
|pl=Level_Design_Overview:pl
 
|pl=Level_Design_Overview:pl
|en=Level_Design_Overview
 
 
|pt=Level_Design_Overview:pt
 
|pt=Level_Design_Overview:pt
 +
|fr=Level_Design_Overview:fr
 
}}
 
}}
==Браши: основа дизайна 3D-уровней==
+
==Браши: Основа для создания 3D уровней==
  
<!--Blocks. Wedges. Cylinders. Spikes. They may not sound like much, but these are the basic building blocks of all architecture created in Hammer. You can carve 'em, clip 'em, and manipulate 'em. You can combine these solids (also called brushes) to make any shape possible, real or imagined. This is known as constructive solid geometry (CSG) and this is the editing style Hammer uses. Creating brush solids is described in the section [[Brush Creation]].-->
+
Блоки. Клинья. Цилиндры. Шипы. Возможно, это звучит не слишком убедительно, но это основные элементы при создании архитектуры уровней в [[Valve_Hammer_Editor:ru|Hammer]]. Вы можете разрезать их, изменять, и в некоторых случаях, вырезать из одних блоков другие. Вы можете совмещать эти «[[brush:ru|браши]]» дабы создать любую возможную форму, будь то настоящая или придуманная. (Однако, сложную геометрию всё же лучше создавать при помощи моделей.) Также известная как конструктивная сплошная геометрия (CSG) это и есть тот стиль редактирования архитектуры используемый в Hammer Ediitor. Само создание брашей описано в разделе: [[Basic_Construction:ru|основы построения]].
Блоки. Призмы. Цилиндры. Конусы. Эти слова звучат обыденно, но это - основные элементы создания архитектуры уровня в Hammer. Вы можете управлять ими как душе угодно: обрезать, вырезать из одного блока другой, изменять размеры, масштаб и др. Вы можете соединить эти геометрические тела (также называемых ''брашами''), чтобы сделать любую возможную фигуру, реальную или вымышленную. Этот процесс известен как ''создание форм из геометрических примитивов'' (constructive solid geometry или CSG), и это основной используемый в Hammer стиль редактирования. Создание брашей описано в разделе [[Brush Creation]]
 
  
Как только вы создали браш, вы можете [[Applying Materials|закрасить его текстурой]].
+
При создании браша, вы, также можете выбрать для него собственную текстуру. Подробнее в разделе: [[Applying Materials:ru|применение материалов]].
  
 
==Энтити и их типы==
 
==Энтити и их типы==
  
Вы хотите нечто большее в своем игровом мире, чем статичные геометрические тела? Для этих целей существуют ''энтити''. Если браши - это "объекты мира", используемые для обычного статичного оформления вашего уровня, то энтити - это объекты, которые могут двигаться, издавать звук или быть интерактивными. Энтити - единственные объекты, над которыми вы можете совершать операции в игровом уровне.  
+
Хотите добавить вложить в свой уровень нечто большее нежели просто блоки? Тогда, вы обратились по адресу и можете прочитать подробнее об этом здесь: [[entity:ru|энтити]]. В то время, когда браши являются объектами «[[Worldspawn:ru|мира]]» и используются для создания основы вашего уровня, это объекты которые движутся, издают звуки, и/или взаимодействуют с вами. Энтити - это то, что выполняет различные типы операций или задач на вашем уровне.
  
Существуют 2 основных типа энтитей: ''точечные'' и ''брашевые''.
+
Существует два типа энтити: [[Point entity:ru|точечные]] и [[Brush entity:ru|брашевые]].
  
Точечные энтити существуют только в определённой точке. Например, источники освещения, монстры и игроки. (Монстры и игроки делают определённые действия, но их поведение в карте не изменишь. Оно находится в игровом коде.) Некоторые точечные энтити являются обычными точками. Например, энтити [[env_beam]], контролирующая лучевые эффекты, использует 2 точечные энтити как цели: вы помещаете 2 точки, и луч света проходит между ними.
+
'''Точечные энтити''' присутствуют в определенном месте на карте. В пример можно взять источники освещения, NPC и игроков. (У NPC и игроков '''есть''' определенная область, но она определяется кодом самой игры и не может быть изменена изнутри карты.) Некоторые точечные энтити действительно просто точки. Возьмем для примера энтити [[env_beam:ru|env_beam]], которая контролирует эффекты лучей, и используется в виде двух точечных энтити в виде цели; всего навсего нужно разместить на карте две точечные энтити и луч света будет проходить между ними.  
+
 
Брашевые ентити основаны на брашах для их материального существования на карте. Например, двери, платформы и другие двигающиеся объекты. [[trigger_multiple|'''Триггер''']] - это другой тип брашевой ентити; он требует зону для активации, которая задаёт дальнейшие действия для триггера. Точечные ентити, основанные на модели, находящейся в файле на диске, рендерятся движком.
+
'''Брашевые энтити''' их присутствие на уровне зависит от самого браша созданного в Hammer. Они менее распространены, но с их помощью можно создавать двери, платформы и другие большие, и движущиеся объекты. Некоторые «[[trigger_multiple:ru|триггеры]]», являются невидимыми и их нельзя ощутить в игре, но они могут быть активированы игроком (пример: игрок прошел через триггер).
  
Создание точечных и брашевых ентити описано в разделе [[Entity Creation:ru|Entity Creation]].
+
Создание данных типов энтити описано в разделе: [[Entity Creation:ru|создание энтити]].
  
==Соберем все вместе==
+
==Соединяя воедино==
  
Используя эти простые компоненты, вы фактически можете создавать безграничное разнообразие уровней. Будет ли это пустая комната или большой, сложный мир, вы будете создавать их с помощью геометрических тел и текстур, разрабатывая их собственную архитектуру, затем добавляя модели, освещение, монстров, кнопки, двигающиеся платформы и хосты других энтитий, претворяя ваше воображение в жизнь.
+
Используя эти довольно таки простые вещи как браши и энтити вы можете создать практически бесконечное число вариаций ваших уровней. И не важно, пустая это комната или сложный уровень. Используйте браши для создания архитектуры уровня, а затем добавьте модели, освещение, NPC, кнопки, движущиеся платформы и множество других вещей, чтобы придать жизнь вашему уровню.
  
После того, как все на уровне будет на своих местах, вы должны скомпилировать уровень, выбрав пункт  [[Hammer_Run_Map_Normal|Run Map]] в меню '''File'''. Это - процесс, который превращает геометрические тела и энтити в игровой уровень, который затем можно будет запустить на Source Engine. Хотя, начав компилирование, вы можете подумать, что уже закончили ваш уровень, однако предварительное изучение этого процесса может избавить вас от лишней головной боли.
+
Когда всё будет готово к завершению, вам будет необходимо скомпилировать свой уровень. Выберите [[Hammer_Run_Map_Normal:ru|компиляция карты]] из '''меню File''' (горячая клавиша: {{key|F9}}). Это процесс, который превращает набор брашей и энтити в воспроизводимый уровень на Source Engine. Хотя обычно процесс компиляции проходит по завершению работы над картой, но будучи хотя бы немного ознакомленным с этим процессом вы можете сэкономить кучу своего времени.
  
 
[[Category:Level Design:ru]]
 
[[Category:Level Design:ru]]
[[Category:Hammer:ru]]
+
[[Category:Hammer:ru|Hammer]]
 
[[Category:Russian]]
 
[[Category:Russian]]

Revision as of 13:09, 10 November 2018

English Deutsch Español Français Magyar Polski Português 日本語 简体中文

Браши: Основа для создания 3D уровней

Блоки. Клинья. Цилиндры. Шипы. Возможно, это звучит не слишком убедительно, но это основные элементы при создании архитектуры уровней в Hammer. Вы можете разрезать их, изменять, и в некоторых случаях, вырезать из одних блоков другие. Вы можете совмещать эти «браши» дабы создать любую возможную форму, будь то настоящая или придуманная. (Однако, сложную геометрию всё же лучше создавать при помощи моделей.) Также известная как конструктивная сплошная геометрия (CSG) это и есть тот стиль редактирования архитектуры используемый в Hammer Ediitor. Само создание брашей описано в разделе: основы построения.

При создании браша, вы, также можете выбрать для него собственную текстуру. Подробнее в разделе: применение материалов.

Энтити и их типы

Хотите добавить вложить в свой уровень нечто большее нежели просто блоки? Тогда, вы обратились по адресу и можете прочитать подробнее об этом здесь: энтити. В то время, когда браши являются объектами «мира» и используются для создания основы вашего уровня, это объекты которые движутся, издают звуки, и/или взаимодействуют с вами. Энтити - это то, что выполняет различные типы операций или задач на вашем уровне.

Существует два типа энтити: точечные и брашевые.

Точечные энтити присутствуют в определенном месте на карте. В пример можно взять источники освещения, NPC и игроков. (У NPC и игроков есть определенная область, но она определяется кодом самой игры и не может быть изменена изнутри карты.) Некоторые точечные энтити действительно просто точки. Возьмем для примера энтити env_beam, которая контролирует эффекты лучей, и используется в виде двух точечных энтити в виде цели; всего навсего нужно разместить на карте две точечные энтити и луч света будет проходить между ними.

Брашевые энтити их присутствие на уровне зависит от самого браша созданного в Hammer. Они менее распространены, но с их помощью можно создавать двери, платформы и другие большие, и движущиеся объекты. Некоторые «триггеры», являются невидимыми и их нельзя ощутить в игре, но они могут быть активированы игроком (пример: игрок прошел через триггер).

Создание данных типов энтити описано в разделе: создание энтити.

Соединяя воедино

Используя эти довольно таки простые вещи как браши и энтити вы можете создать практически бесконечное число вариаций ваших уровней. И не важно, пустая это комната или сложный уровень. Используйте браши для создания архитектуры уровня, а затем добавьте модели, освещение, NPC, кнопки, движущиеся платформы и множество других вещей, чтобы придать жизнь вашему уровню.

Когда всё будет готово к завершению, вам будет необходимо скомпилировать свой уровень. Выберите компиляция карты из меню File (горячая клавиша: F9). Это процесс, который превращает набор брашей и энтити в воспроизводимый уровень на Source Engine. Хотя обычно процесс компиляции проходит по завершению работы над картой, но будучи хотя бы немного ознакомленным с этим процессом вы можете сэкономить кучу своего времени.