Difference between revisions of "$detail:fr"

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[[Image:Detail.jpg|frame|right|Avec et sans textures de détails dans Source.]]
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[[Image:Detail.jpg|frame|right|Avec et sans textures de détails sous Source.]]
 
[[Image:ut2000_details.jpg|thumb|right|300px|Textures de détails sous UT2000.]]
 
[[Image:ut2000_details.jpg|thumb|right|300px|Textures de détails sous UT2000.]]
  
 
== Historique ==
 
== Historique ==
De près les textures dans un moteur de jeux sont confrontés au même problème, à savoir qu'elles deviennent floues. Une solution consiterai à utiliser des textures très hautes résolutions mais techniquement cette méthode n'ai pas applicable pour des raisons de poids et de performances. Une technique à été trouvé pour palier ce manque de précision : utilisé une autre texture qui se superpose à la première texture, et qui apparaît quand le joueur est proche. Le premire moteur à utilisé cette technique est l'UNREAL ENGINE, sortie en 1999. Il utilisa pour l'époque cette technique de facon très avancé, si bien qu'aucun moteur 8 ans après n'à encore dépasser son avance.
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De près les textures dans un moteur de jeux sont confrontées au même problème, à savoir qu'elles deviennent floues. Une solution consiterait à utiliser des textures très haute résolution mais techniquement cette méthode n'est pas applicable pour des raisons de poids et de performances. Une technique a été trouvée pour palier à ce manque de précision : utiliser une autre texture qui se superpose à la première texture, et qui apparaît quand le joueur est proche. Le premier moteur à utiliser cette technique fut l'UNREAL ENGINE, sorti en 1999. Il utilisa pour l'époque cette technique de façon très avancée, si bien qu'aucun moteur 8 ans après n'a encore dépassé son niveau.
  
Ces textures de détails sont en niveau de gris.  
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Ces textures de détails sont en niveaux de gris.  
  
== Syntax ==
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== Syntaxe ==
  
 
  $detail <texture>
 
  $detail <texture>
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Vous aurez probablement à vous servir du paramètre <code>$detailscale</code>.
 
Vous aurez probablement à vous servir du paramètre <code>$detailscale</code>.
  
== Additional parameters ==
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== paramètres additionnels ==
  
 
; <code>$detailscale <[[float]]></code>
 
; <code>$detailscale <[[float]]></code>

Revision as of 12:42, 1 December 2008

Avec et sans textures de détails sous Source.
Textures de détails sous UT2000.

Historique

De près les textures dans un moteur de jeux sont confrontées au même problème, à savoir qu'elles deviennent floues. Une solution consiterait à utiliser des textures très haute résolution mais techniquement cette méthode n'est pas applicable pour des raisons de poids et de performances. Une technique a été trouvée pour palier à ce manque de précision : utiliser une autre texture qui se superpose à la première texture, et qui apparaît quand le joueur est proche. Le premier moteur à utiliser cette technique fut l'UNREAL ENGINE, sorti en 1999. Il utilisa pour l'époque cette technique de façon très avancée, si bien qu'aucun moteur 8 ans après n'a encore dépassé son niveau.

Ces textures de détails sont en niveaux de gris.

Syntaxe

$detail <texture>

Vous aurez probablement à vous servir du paramètre $detailscale.

paramètres additionnels

$detailscale <float>
Fits the detail texture onto the material the given number of times. Generally around 7 or 8 for a 128px detail texture; default is 4.
$detailblendfactor <normal>
Intensity of the detail's darkening of the albedo. Effectively an $alpha value.
$detailblendmode <bool>
Enable to make the detail texture darken the albedo more.
$detailtint "<RGB matrix>"
Modifies the colour of the detail texture.
$detailframe <int>
The frame to start animated detail texture on. Requires DX9.
$detail_alpha_mask_base_texture <bool?>
To do: Something to do with masking $basetexture with $detail's alpha channel? Requires DX9.

Chemin

Vous trouverez les textures de détails pour Source dans le dossier materials/detail.