$basetexture

From Valve Developer Community
Revision as of 19:42, 8 September 2015 by Alvagor (talk | contribs) (Created page with "{{otherlang2 |title=$basetexture |en=$basetexture }} Команда VMT '''$basetexture''' определяет альбедо текстуры. Эт...")

(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search
English

Команда VMT $basetexture определяет альбедо текстуры. Этот весьма редкий параметр не следует используется в материалах, и если он не будет назначен, некоторые шейдеры будут загружать текстуры по-умолчанию.

Синтаксис VMT

$basetexture	<тектура без разширения, по отношению к <game>\materials\>
LightmappedGeneric
{
	$basetexture	brick\brickwall031b
}

Дополнительные параметры

$basetexturetransform <matrix>
Преобразует текстуры перед использованием в материале. Требует DirectX 9 .
Позиция по-умолчанию: "center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0".
  1. center задает точку вращения. Полезно только в случае использования поворота.
  2. scale вписывает текстуры в материал заданное число раз. '2 1' - это 50% масштаба по оси X.
  3. rotate поворачивает текстуру "против" часовой стрелки. Принимает любые значения, включая отрицательные.
  4. translate смещает текстуру заданное количество раз по высоте/ширине. '.5' сдвинет на половину.
Примечание:"Должны быть включены все значения!"
Баг:Масштабирование текстуры может вызывать странную проблему, когда инструмент Хаммера Texture Lock на самом деле не фиксирует текстуру.


$basetextureoffset <normal>
Template:TODO:ru
$basetexturescale <normal>
Template:TODO:ru

Необходимо сделать: Объяснить, какие используются значения "поворота".

$basetexture2

Некоторые шейдеры (особенно WorldVertexTransition) позволяют использовать два альбедо. Вторая текстура обрабатывается зеркальным набором команд с '2' в имени:

  • $basetexture2
  • $basetexturetransform2
Баг:$basetexturetransform2 похоже, не работает в Source 2007 source.
  • To do: $basetextureoffset2 <normal>?
  • To do: $basetexturescale2 <normal>?

Есть еще '2' команды применения различных шейдерных эффектов, каждая из которых описана в соответствующих статьях.

См. также