Ru/Ambient generic: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
m (Nesciuse moved page Ambient generic/ru to Ru/Ambient generic over redirect: Language prefixes) |
m (-Using L template for links) |
||
| Line 17: | Line 17: | ||
Воспроизводит звук один раз или по-кругу, в определённом месте или глобально. | Воспроизводит звук один раз или по-кругу, в определённом месте или глобально. | ||
Используйте его для воспроизведения звука или контроля звучания | Используйте его для воспроизведения звука или контроля звучания {{L|Soundscripts|звуковых скриптов}}, файла с расширением .wav или {{L|scripted sentence|scripted_sentence}}. В отличие от текстур и моделей, вы должны перезапустить Hammer editor для того, чтобы браузер звуков мог показать добавленные файлы. | ||
{{bug|ambient_generics используется для воспроизведения циклических звуков в | {{bug|ambient_generics используется для воспроизведения циклических звуков в {{L|Counter-Strike Source}}, для этого они должны быть активированы {{L|logic_auto}} в противном случае, они перестанут воспроизводится после начала раунда.}} | ||
{{bug|Можно избежать проблемы с беспрерывным воспроизведением звуков. Устраняется с помощью | {{bug|Можно избежать проблемы с беспрерывным воспроизведением звуков. Устраняется с помощью {{L|Ambient generic: stop and toggle fix|добавления вот этого кода C++}}.}} | ||
== Keyvalues (Основные значения) == | == Keyvalues (Основные значения) == | ||
; Sound Name(message) <code>< | ; Sound Name(message) <code><{{L|string}}></code> | ||
: Название | : Название {{L|soundscript|звукового скрипта}}, или путь к файлу, который нужно воспроизвести. Для {{L|scripted sentence|scripted_sentence}}, введите "!", а после него название предложения. (Пример: ''!COMBINE_THROW_GRENADE4'') | ||
; Max Audible Distance <code>< | ; Max Audible Distance <code><{{L|float}}></code> | ||
: Максимальная дистанция в | : Максимальная дистанция в {{L|unit|юнитах}}, при которой для клиента воспроизводится звук. {{note|Звук затихает по мере того, как игрок отдаляется, поэтому иногда может показаться что звук перестал воспроизводится слишком резко.}} | ||
; SourceEntityName <code>< | ; SourceEntityName <code><{{L|targetname}}></code> | ||
: Если название указано, звук будет воспроизводится непосредственно из этого энтити, вместо ambient_generic. Если указанное имя - имя NPC, с поддержкой "lipsynch" (синхронизации губ), и информация о фонетике находится вместе с файлом звука, цель будет "говорить в такт" звуку. {{bug|После разрушения энтити, звук будет воспроизведен на карте по координатам (0,0,0).}} | : Если название указано, звук будет воспроизводится непосредственно из этого энтити, вместо ambient_generic. Если указанное имя - имя NPC, с поддержкой "lipsynch" (синхронизации губ), и информация о фонетике находится вместе с файлом звука, цель будет "говорить в такт" звуку. {{bug|После разрушения энтити, звук будет воспроизведен на карте по координатам (0,0,0).}} | ||
; Volume <code>< | ; Volume <code><{{L|int}}></code> <0-10> | ||
: Громкость. 0 - тихо, 10 - нормально. Стандартно - 10. | : Громкость. 0 - тихо, 10 - нормально. Стандартно - 10. | ||
; Start Volume <code>< | ; Start Volume <code><{{L|int}}></code> <0-10> | ||
; Fade in time in seconds <code>< | ; Fade in time in seconds <code><{{L|int}}></code> <0-100> | ||
; Fade out time in seconds <code>< | ; Fade out time in seconds <code><{{L|int}}></code> <0-100> | ||
: Количество времени которое должно пройти перед/после затихания, и при какой громкости начинать. Стандартно, затихания нет. | : Количество времени которое должно пройти перед/после затихания, и при какой громкости начинать. Стандартно, затихания нет. | ||
; Pitch <code>< | ; Pitch <code><{{L|int}}></code> <1-255> | ||
: Высота. 1 - низко, 100 - нормально, 255 - высоко. | : Высота. 1 - низко, 100 - нормально, 255 - высоко. | ||
; Start pitch <code>< | ; Start pitch <code><{{L|int}}></code> <1-255> | ||
; Spin up time <code>< | ; Spin up time <code><{{L|int}}></code> <0-100> | ||
; Spin down time <code>< | ; Spin down time <code><{{L|int}}></code> <0-100> | ||
: Количество времени для изменения (спиннинг) высоты вниз/вверх в начале/конце воспроизведения, и с какой высотой начинать. Стандартно, спиннинга нет. | : Количество времени для изменения (спиннинг) высоты вниз/вверх в начале/конце воспроизведения, и с какой высотой начинать. Стандартно, спиннинга нет. | ||
; Dynamic Presets <code>< | ; Dynamic Presets <code><{{L|choices}}></code> | ||
: Разнообразные эффекты | : Разнообразные эффекты {{L|DSP}}, которые могут быть активированы. | ||
; LFO type <code>< | ; LFO type <code><{{L|int}}></code> | ||
: Тип | : Тип {{L|LFO|Генератора низких частот}}, который нужно задействовать. | ||
:* Off (Выключить)(Стандартно) | :* Off (Выключить)(Стандартно) | ||
:* Square Wave (Меандр)(Частота меняется между низкой и высокой) | :* Square Wave (Меандр)(Частота меняется между низкой и высокой) | ||
| Line 62: | Line 62: | ||
:* Random (Случайно) | :* Random (Случайно) | ||
; LFO rate <code>< | ; LFO rate <code><{{L|int}}></code> <0-1000> | ||
: Частота с которой эффект LFO повторяется (в секунду?). | : Частота с которой эффект LFO повторяется (в секунду?). | ||
; LFO modulation - pitch <code>< | ; LFO modulation - pitch <code><{{L|int}}></code> <0-100> | ||
: Влияет на высоту звука или [[Wikipedia:ru:вибрато|вибрато]]. Большие значения увеличивают высоту. (Например: У певцов в голосе преобладают низкие частоты, а в звучании сирены - высокие) | : Влияет на высоту звука или [[Wikipedia:ru:вибрато|вибрато]]. Большие значения увеличивают высоту. (Например: У певцов в голосе преобладают низкие частоты, а в звучании сирены - высокие) | ||
; LFO modulation - volume <code>< | ; LFO modulation - volume <code><{{L|int}}></code> <0-100> | ||
: Влияет на громкость звука, создавая эффект его "пульсации". Соответственно к [[Wikipedia:ru:тремоло|тремоло]]. | : Влияет на громкость звука, создавая эффект его "пульсации". Соответственно к [[Wikipedia:ru:тремоло|тремоло]]. | ||
; Incremental Spinup Count <code>< | ; Incremental Spinup Count <code><{{L|int}}></code> | ||
: Участвует в увеличение высоты со временем, с помощью ввода <code>ToggleSound</code>, но: {{bug|Не работает}} | : Участвует в увеличение высоты со временем, с помощью ввода <code>ToggleSound</code>, но: {{bug|Не работает}} | ||
| Line 79: | Line 79: | ||
*1 : Играть везде | *1 : Играть везде | ||
*:Звук воспроизводится из всех колонок с выставленной громкостью. Не преодолевает эффекты DSP, тем не менее: {{bug|Этот флаг ''поломан на уровне движка''' для | *:Звук воспроизводится из всех колонок с выставленной громкостью. Не преодолевает эффекты DSP, тем не менее: {{bug|Этот флаг ''поломан на уровне движка''' для {{L|Soundscripts|звуковых скриптов}}. Будет работать, только если звуковой файл ни разу не был переименован.}} | ||
*16 : Начать беззвучно | *16 : Начать беззвучно | ||
| Line 89: | Line 89: | ||
== Inputs (Вводы) == | == Inputs (Вводы) == | ||
;Pitch <code>< | ;Pitch <code><{{L|int}}></code> <1-255> | ||
: 100 - стандартная высота. {{bug|Pitch будет проигрывать звук не "информируя" энтити. Это приводит к тому, что зацикленные звуки будут воспроизводится бесконечно!}} | : 100 - стандартная высота. {{bug|Pitch будет проигрывать звук не "информируя" энтити. Это приводит к тому, что зацикленные звуки будут воспроизводится бесконечно!}} | ||
| Line 96: | Line 96: | ||
; <code>StopSound</code> | ; <code>StopSound</code> | ||
: Заканчивает воспроизведение зацикленного звука. Не остановит не-зацикленные звуки: это сделано намерено, и может быть изменено с помощью | : Заканчивает воспроизведение зацикленного звука. Не остановит не-зацикленные звуки: это сделано намерено, и может быть изменено с помощью {{L|Ambient generic: stop and toggle fix|кода C++}}. | ||
; <code>ToggleSound</code> | ; <code>ToggleSound</code> | ||
: Переключает зацикленный звук между воспроизведением и остановкой. Ведёт себя как <code>PlaySound</code> если звук не-зациклен. | : Переключает зацикленный звук между воспроизведением и остановкой. Ведёт себя как <code>PlaySound</code> если звук не-зациклен. | ||
; Volume <code>< | ; Volume <code><{{L|int}}></code> <0-10> | ||
: {{bug|Volume будет проигрывать звук не "информируя" энтити. Зацикленный звук будет воспроизводится бесконечно!}} {{bug|Выставляя значение громкости на 0, поставит звук на паузу, а не будет проигрывать его беззвучно}} | : {{bug|Volume будет проигрывать звук не "информируя" энтити. Зацикленный звук будет воспроизводится бесконечно!}} {{bug|Выставляя значение громкости на 0, поставит звук на паузу, а не будет проигрывать его беззвучно}} | ||
; FadeIn <code>< | ; FadeIn <code><{{L|int}}></code> <0-100> | ||
; FadeOut <code>< | ; FadeOut <code><{{L|int}}></code> <0-100> | ||
:Затихание звука от/до полной тишины на протяжении определенного времени (в секундах). | :Затихание звука от/до полной тишины на протяжении определенного времени (в секундах). | ||
{{I Targetname}} | {{I Targetname}} | ||
| Line 114: | Line 114: | ||
== Смотрите также == | == Смотрите также == | ||
* [http://www.gamebanana.com/tuts/5141 Adjust ambient_generic volume higher than 10] (Advanced Mapping Tutorial) | * [http://www.gamebanana.com/tuts/5141 Adjust ambient_generic volume higher than 10] (Advanced Mapping Tutorial) | ||
* | * {{L|env_soundscape}} - used to play many ambient/background sounds from a single entity {{L|soundscape|via a script}} | ||
* | * {{L|Looping a Sound}} - which requires modifying the actual .wav file | ||
* [http://www.slackiller.com/New%20Tuts/sound.html Setting up ambient_generics in Counter-Strike: Source using logic_auto] - a substitute for creating a proper env_soundscape. | * [http://www.slackiller.com/New%20Tuts/sound.html Setting up ambient_generics in Counter-Strike: Source using logic_auto] - a substitute for creating a proper env_soundscape. | ||
Revision as of 07:47, 11 July 2024
This translated page needs to be updated.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.
| ambient_generic | |
|---|---|
![]() | |
| Тип | Точечный объект мира |
| Платформа | |
| Доступность | Во всех играх |
Описание
Воспроизводит звук один раз или по-кругу, в определённом месте или глобально.
Используйте его для воспроизведения звука или контроля звучания звуковых скриптов, файла с расширением .wav или scripted_sentence. В отличие от текстур и моделей, вы должны перезапустить Hammer editor для того, чтобы браузер звуков мог показать добавленные файлы.
Keyvalues (Основные значения)
- Sound Name(message)
<string> - Название звукового скрипта, или путь к файлу, который нужно воспроизвести. Для scripted_sentence, введите "!", а после него название предложения. (Пример: !COMBINE_THROW_GRENADE4)
- Max Audible Distance
<float> - Максимальная дистанция в юнитах, при которой для клиента воспроизводится звук.
Примечание:Звук затихает по мере того, как игрок отдаляется, поэтому иногда может показаться что звук перестал воспроизводится слишком резко.
- SourceEntityName
<targetname> - Если название указано, звук будет воспроизводится непосредственно из этого энтити, вместо ambient_generic. Если указанное имя - имя NPC, с поддержкой "lipsynch" (синхронизации губ), и информация о фонетике находится вместе с файлом звука, цель будет "говорить в такт" звуку.
Баг:После разрушения энтити, звук будет воспроизведен на карте по координатам (0,0,0). [нужно проверить в ?]
- Volume
<int><0-10>
- Громкость. 0 - тихо, 10 - нормально. Стандартно - 10.
- Start Volume
<int><0-10>
- Fade in time in seconds
<int><0-100> - Fade out time in seconds
<int><0-100> - Количество времени которое должно пройти перед/после затихания, и при какой громкости начинать. Стандартно, затихания нет.
- Pitch
<int><1-255> - Высота. 1 - низко, 100 - нормально, 255 - высоко.
- Start pitch
<int><1-255> - Spin up time
<int><0-100> - Spin down time
<int><0-100> - Количество времени для изменения (спиннинг) высоты вниз/вверх в начале/конце воспроизведения, и с какой высотой начинать. Стандартно, спиннинга нет.
- LFO type
<int> - Тип Генератора низких частот, который нужно задействовать.
- Off (Выключить)(Стандартно)
- Square Wave (Меандр)(Частота меняется между низкой и высокой)
- Triangle Wave (Триангулярность волны)(Резкие переходы)
- Random (Случайно)
- LFO rate
<int><0-1000> - Частота с которой эффект LFO повторяется (в секунду?).
- LFO modulation - pitch
<int><0-100> - Влияет на высоту звука или вибрато. Большие значения увеличивают высоту. (Например: У певцов в голосе преобладают низкие частоты, а в звучании сирены - высокие)
- LFO modulation - volume
<int><0-100> - Влияет на громкость звука, создавая эффект его "пульсации". Соответственно к тремоло.
- Incremental Spinup Count
<int> - Участвует в увеличение высоты со временем, с помощью ввода
ToggleSound, но:
Баг:Не работает [нужно проверить в ?]
- Name (targetname) <объект источник>
- Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы или другие ключ-параметры (например
parentnameилиtarget).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report).См. также: Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов
Flags (Опции)
- 1 : Играть везде
- Звук воспроизводится из всех колонок с выставленной громкостью. Не преодолевает эффекты DSP, тем не менее:
Баг:Этот флаг поломан на уровне движка' для звуковых скриптов. Будет работать, только если звуковой файл ни разу не был переименован. [нужно проверить в ?]
- Звук воспроизводится из всех колонок с выставленной громкостью. Не преодолевает эффекты DSP, тем не менее:
- 16 : Начать беззвучно
- Карта запустится без воспроизведения этого звука. Стандартно, режим включён.
Баг:Зацикливание звуков которые не начинаются в этом режиме - не могут быть контролированы! [нужно проверить в ?]
- 32 : Не зациклен
- Меняет то, как ambient_generic будет останавливать и начинать воспроизведение. Не остановит звук который зациклен с помощью соответствующего значения, тем не менее, очень важно выставить правильные значения.
Баг:Эта опция, будучи отмеченной и при использовании зацикленного звука, не даст возможности его контролировать! [нужно проверить в ?]
Inputs (Вводы)
- Pitch
<int><1-255> - 100 - стандартная высота.
Баг:Pitch будет проигрывать звук не "информируя" энтити. Это приводит к тому, что зацикленные звуки будут воспроизводится бесконечно! [нужно проверить в ?]
PlaySound- Начинает воспроизведение.
StopSound- Заканчивает воспроизведение зацикленного звука. Не остановит не-зацикленные звуки: это сделано намерено, и может быть изменено с помощью кода C++.
ToggleSound- Переключает зацикленный звук между воспроизведением и остановкой. Ведёт себя как
PlaySoundесли звук не-зациклен.
- Volume
<int><0-10>
Баг:Volume будет проигрывать звук не "информируя" энтити. Зацикленный звук будет воспроизводится бесконечно! [нужно проверить в ?]
Баг:Выставляя значение громкости на 0, поставит звук на паузу, а не будет проигрывать его беззвучно [нужно проверить в ?]
- FadeIn
<int><0-100> - FadeOut
<int><0-100> - Затихание звука от/до полной тишины на протяжении определенного времени (в секундах).
Outputs (Вывод)
Смотрите также
- Adjust ambient_generic volume higher than 10 (Advanced Mapping Tutorial)
- env_soundscape - used to play many ambient/background sounds from a single entity via a script
- Looping a Sound - which requires modifying the actual .wav file
- Setting up ambient_generics in Counter-Strike: Source using logic_auto - a substitute for creating a proper env_soundscape.
