Fr/Water: Difference between revisions
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'''Ce shader existe en deux mode de qualité :''' | '''Ce shader existe en deux mode de qualité :''' |
Revision as of 06:41, 22 November 2008
L'eau utilise le shader le plus complexe du moteur Source : water.
- Propriété
- Animé (proxies)
- Réflections (cubemap ou temp réel)
- Fog (brouillard)
- Réfractions
- Normal maps
En plus de cela viens des restrictions quand à son placement et selon le type d'eau. Contrairement au autres matérieaux celui-ci à deux VMT, un pour la surface, et un quand le joueur est immergé sous l'eau. Il faut également prendre en considérations la version DirectX du GPU des utilisateurs.
Ce shader existe en deux mode de qualité :
- "Expensive" water
Eau haute qualitée, mais qui demande le plus de ressources. Ce shader reflete le monde autour de lui, refracte, à du brouillard et une normal map animée à sa surface.
- DX9 : Les reflections et réfractions sont en temps réels.
- DX8 : Les reflections sont réalisé par des Cubempas et les réfractions par des Du/dv map.
- "Cheap" water
Eau basse qualitée, utile pour des raisons de performances. Cette version reflete le monde à partir de cubemaps et ne refracte pas.
Articles
- Ajouté de l'eau: Placer de l'eau dans votre map.
- Water Shader: Shader ""water""
- Moving Water: tutorial on implementing water that acts like a func_movelinear
- Flowing Water: realistically flowing water that was first introduced in cs_militia
Entitées
Matériaux
Tapez water
dans l'explorateur de texture de Hammer.
Les matériaux Water se situe dans materials\Nature