Moderator elections are being held. See Valve Developer Community:Moderator elections for more details.
Users who would like to run for moderator must be autoconfirmed and have at least 100 edits. Users can check their own edit count at Special:Preferences.

L4D Level Design:ru/Finale Events Part 1:ru

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English (en)Русский (ru)中文 (zh)
... Icon-Important.png

Последняя карта любой кампании Left 4 Dead заканчивается финалом, где выжившие запрашивают помощь по радио, сражаются с волнами зараженных и двумя танками, и в конце эвакуируются на спасательном транспорте. Такой пример есть на карте tutorial_standards.

Компоненты финала

Для нормальной компоновки финала, нам необходимы:

  • trigger_finale – рация, с помощью которой вы вызываете спасителя.
  • Зоны навигации, промаркированные FINALE.
  • Спасательный транспорт (Обычно это prop_dynamic с анимацией).
  • trigger_multiple для проверки наличия всех выживших в транспорте спасателя.
  • Четыре info_survivor_positions в которые телепортируются выжившие, после спасения.

Так же необходимо учитывать стандарты финала:

  • Припасы (Патроны, оружие, аптечки).
  • point_viewcontrol_multiplayer камера для финала.
  • Немного env_fade энитий, которые затеняют камеру по окончании ролика финала.
  • Энтитя "env_outtro_stats" чтобы показать титры по окончании кампании.
  • prop_minigun - пулемет, который выжившие используют для обороны.
  • A rescue closet – маленькая комната с дверью, содержащая три энтити info_survivor_rescue.
Радио, которое запускает финал на карте tutorial_standards.

Создание trigger_finale

Выбор модели радио.

Нажимаем Entity Tool и выбираем "trigger_finale" на панели Objects в выпадающем списке.

Ставим его куда желаем нужным, напиример на стол и открываем свойства.

Нажимаем кнопку World model и кликаем на кнопку Browse справа.

Вводим "radio" в поле Filter.

Выбираем модель радио "props\terror\hamradio.mdl" и нажимаем OK.

Свойства trigger_finale.

Меняем Name на "radio".

Меняем Disable Shadows на "Yes".

Это позволит нам посылать input на "radio" или trigger_finale и запретит отбрасывать тень на стол.

Обратите внимание на опцию Use Delay. Это количество секунд, прежде чем начнется финал после нажатия кнопки. Сейчас оставьте значение по умолчанию: 0.

Навигационные зоны, промаркированные атрибутом FINALE.

Сохраняем и компилируем карту клавишей F9.

Когда ваша карта загрузится, войдите в режим редактирования навигационных зон Page Down.

Используйте консольную команду "noclip" N чтобы долететь до trigger_finale.

Выберите навигационные зоны вокруг trigger_finale и дополните выделение точно также как и с зонами BATTLEFIELD в наступлении орды/Минифинале. Используйте "mark FINALE" в консоли чтобы промаркировать атрибутом FINALE выбранную зону.

Note.pngNote:Вы можите видеть навигационные зоны, помеченные атрибутом FINALE на любой карте используя команду "nav_flood_select FINALE" в консоли. Попробуйте это сделать на карте tutorial_standards или любой другой финальной карте left 4 dead, чтобы увидеть сколько навигационных зон помечено этим атрибутом. Вы можите также использовать команду nav_flood_select чтобы увидеть другие атрибуты.

Довольно часто используемые атрибуты навигационных зон:

  • PLAYER_START
  • EMPTY
  • CHECKPOINT
  • BATTLEFIELD
  • BATTLESTATION
  • FINALE
  • NOT_CLEARABLE
  • NO_MOBS
  • OBSCURED
  • RESCUE_CLOSET
  • RESCUE_VEHICLE