Beam spotlight/ru
Языковая подстраница
Эта подстраница используется на странице Beam spotlight для отображения содержимого на русский (Russian).
Если Вы редактировали языковую подстраницы, не забудьте очистить буфер основной страницы, нажав на кнопку справа. Иначе её содержимое не обновится.
Создаёт прожектор, который будет излучать свет тогда, когда игрок смотрит в его сторону, и ореол, когда игрок смотрит непосредственно на сам прожектор. Если опция 'No Dynamic Light' не отмечена, также создастся динамическое освещение на конце излучения прожектора. Функционал практически такой же как и у point_spotlight.
Свет от прожектора вычисляется ТОЛЬКО на стороне клиента.
Совет:С помощью вращения, можно задать анимацию, похожую на эффект от света маяка.
Keyvalues (Основные значения)
- Max Rotation Speed
<целое значение>
- Максимальная скорость вращения прожектора, в градусах за секунду.
- Spotlight Length
<целое значение>
- Длинна светового луча.
- Spotlight Width
<целое значение>
- Ширина светового луча.
- Color (R G B)
<color255>
- Цвет светового луча. Чёрный цвет делает луч невидимым
- HDR color scale.
<число с плавающей запятой>
- Множитель цвета для спрайта при работе в режиме HDR.
Targetname:
- Name
<строка>
- targetname, по которому другие энтити обращаются к этой энтити.
- Entity Scripts
<скриптлист VScript>
(Во всех играх начиная с ) - Имена файлов скриптов, которые начнут выполнение после спауна всех энтити.
- Script think function
<строка>
(Во всех играх начиная с ) - Имя функции в скрипте этой энтити, которая автоматически будет вызываться каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) на протяжении выполнения скрипта. Так можно создавать таймеры или имитировать независимое поведение.Примечание:Не назначайте этой функции ресурсоёмкие операции, так как это вызовет проблемы с производительностью.
Parentname:
- Parent
(???)
<targetname> - Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.
RenderFields:
- Render Mode
<choices>
- Установить нестандартный режим рендера энтити. Смотрите Режимы рендера для более подробной информации.
- FX Amount
<int>
<0-255> - Интенсивность выбранного режима рендера
- FX Color (R G B)
<color255>
- Цвет для выбранного режима рендера
- Disable Receiving Shadows
<bool>
- Предотвращает энтити от отбрасывания тени.
- Render FX
(renderfx)
<варианты выбора>
- Несколько GoldSrc режимов отображения, которые могут изменить процесс рендера энтити.
- 0: None
- 1: Slow Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 1.5 s)
- 2: Fast Pulse (varies alpha by ±16 over a period of 0.4 s)
- 3: Slow Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 1.5 s)
- 4: Fast Wide Pulse (varies alpha by ±64 over a period of 0.4 s)
- 5: Slow Fade Away (decreases alpha by -1 per frame/(in all games since ) Fades out over 4 s)
- 6: Fast Fade Away (decreases alpha by -4 per frame/(in all games since ) Fades out over 1 s)
- 7: Slow Become Solid (increases alpha by +1 per frame/(in all games since ) Fades in over 4 s)
- 8: Fast Become Solid (increases alpha by +4 per frame/(in all games since ) Fades in over 1 s)
- 9: Slow Strobe (transparent 0.8 s, visible 0.8 s, repeat)
- 10: Fast Strobe (transparent 0.2 s, visible 0.2 s, repeat)
- 11: Faster Strobe (transparent 0.09 s, visible 0.09 s, repeat)
- 12: Slow Flicker (transparent 0.18 s, visible 1.5 s, repeat)
- 13: Fast Flicker (transparent 0.14 s, visible 0.2 s, repeat)
- 14: Constant Glow ("NoDissipation;" purpose uncertain—for sprites?)
- 15: Distort (causes unnatural flickering and position shifting)/(in all games since ) Fade Out (instant; not very useful outside of code)
- 16: Hologram (Distort + "distance fade")/(in all games since ) Fade In (instant; not very useful outside of code)
- 17: Scale Up ("Explode"/"scale up really big!" causes wild stretching of model parts) (in )/Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (in all games since ) Подтверждаю:which branches/games is it available in, and where does it do what?
- 18: Glow Shell (purpose unclear) (in all games since ) Подтверждаю:what does this do? and which games is it in?
- 19: Clamp Minimum Scale ("keep this sprite from getting very small (SPRITES only!)")
- 20: Environmental Rain ("for environmental rendermode , make rain") (in ) Подтверждаю:which games? may be nonfunctional.
- 21: Environmental Snow ("for environmental rendermode , make snow") (in ) Подтверждаю:which games? may be nonfunctional.
- 22: Spotlight FX ("TEST CODE for experimental spotlight") (in )
- 23: Ragdoll ("HACKHACK: TEST CODE for signalling death of a ragdoll character;" ragdolls an entity but doesn't kill it) (in ) Подтверждаю:which games? may be nonfunctional?
- 24: Fade Wider Pulse (varies alpha by ±255 over a period over a period of 0.26 s) (in )
- 25:
kRenderFXMax
/Fade Near (removed since )
- Нужно сделать: what does this do? may be nonfunctional
Углы:
- Pitch Yaw Roll (Y Z X)
<угловое значение>
- Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
DXLevelChoice:
- Minimum DX Level
<choices>
- Maximum DX Level
<choices>
- Энтити не будет существовать, если графический движок будет работать вне данных версий ПО - DirectX Versions.
- Default (без привязки)
- DX7
- DX8
- DX8.1
- DX9 SM2
- DX9 SM3
SystemLevelChoice:
- Minimum CPU Level
<варианты выбора>
(Во всех играх начиная с ) - Minimum CPU Level
- 0 : default (low)
- 1 : low
- 2 : medium
- 3 : high
- Maximum CPU Level
<варианты выбора>
(Во всех играх начиная с ) - Maximum CPU Level
- 0 : default (high)
- 1 : low
- 2 : medium
- 3 : high
- Minimum GPU Level
<варианты выбора>
(Во всех играх начиная с ) - Minimum GPU Level
- 0 : default (very low)
- 1 : very low
- 2 : low
- 3 : medium
- 4 : high
- Maximum GPU Level
<варианты выбора>
(Во всех играх начиная с ) - Maximum GPU Level
- 0 : default (high)
- 1 : very low
- 2 : low
- 3 : medium
- 4 : high
- Disable X360
<булева переменная>
(Во всех играх начиная с ) - Скрыть на Xbox 360?
Flags (Опции)
- 1 : Включить
- 2 : Нет динамического света
- 4 : Начать вращение
- 8 : Изменить направление
- 16 : X ось
- 32 : Y ось
Inputs (Ввод)
LightOn
- Включить прожектор.
LightOff
- Выключить прожектор.
Start
- Начать вращение.
Stop
- Остановить вращение.
Reverse
- Изменить направление вращения.
Targetname:
Kill
- Удаляет этот энтити из мира.
KillHierarchy
- Удаляет энтити и его потомков из мира.
AddOutput
<строка>
- Определяет keyvalue/output в этом энтити. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат:<key> <value>
Формат:<output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<макс. количество активаций, -1 - бесконечно>
FireUser1
доFireUser4
- Запуск выходов
OnUser
; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use
Отсутствует в FGD!- То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не входит в Valve-файлы FGD.
RunScriptFile
<скрипт>
(Во всех играх начиная с L4D2)- Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode
<строка>
(Во всех играх начиная с L4D2)- Выполнить строку исходного кода скрипта. Предупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.
SetParent <целевая_энтити-родитель>
- Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
- SetParentAttachment <строка>
- Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Примечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.
SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (in all games since )
- Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
- Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
RenderFields:
Alpha
<целое значение>
- Прозрачность спрайта (0 - 255).
Color
<color255>
- Цвет спрайта (R G B).
Outputs (Вывод)
OnLightOn
- Начинает работать после включения прожектора.
OnLightOff
- Начинает работать после выключения прожектора.
Targetname:
OnUser1
доOnUser4
- Вызывается в ответ на входы
FireUser
; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled
(Во всех играх начиная с L4D)- Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.