Source SDK Files and Directory Structure:fr
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Structure du répertoire SDK
Avec la sortie du nouveau SDK, la structure du répertoire par défaut a été changé pour éviter que l'on sauvegarde le contenu du jeu dans le répertoire \sourcesdk. Ce document explique la structure du répertoire SDK.
| Table of contents |
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La structure du répertoire
Le réperoire SDK est fait de facon à ce que le contenu du jeu soit séparé des répertoires des jeux Source.
- Les fichiers du contenu du jeu sont les fichiers nécessaires à faire fonctionner le jeu — textures, maps, modèles, etc.
- Les sources du jeu sont les fichiers utilisés pour créer le contenu du jeu .
Ce tableau montre les différentes extensions de fichiers du contenu du jeu et des sources:
| Type de fichier | Description | Location |
|---|---|---|
.VMF | Fichiers sources des maps. | sourcesdk_content\<nom du jeu>\mapsrc
|
.TGA .TXT | Fichiers sources des textures. | sourcesdk_content\<nom du jeu>\materialsrc
|
.SCN .SMD .QC | Fichiers sources des modèles. | sourcesdk_content\<nom du jeu>\modelsrc
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.BSP | Map prête-à-jouer (compilée) . | <noml du jeu>\maps
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.VMT .VTF | Texture compilée . | <nom du jeu>\materials
|
.MDL .VTX | Modèle compilé. | <nom du jeu>\models
|
L'image suivante montre la location par défaut de ces fichiers:
| Steam Install Directory | Le répertoire où Steam est installé. |
| Game Content | Le contenu du jeu se trouve ici, avec tous les fichiers nécessaires pour jouer, chacun dans un répertoire. |
| SDK Tools | Là où se trouve les applications pour créer et compiler les fichiers sources. |
| Content Sources | Les fichiers sources de chaque jeu se trouve là . |
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Exemples d'utilisation de la structure des répertoires SDK
Ici vous trouverez des exemples d'utilisation de cette structure:
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Compiler une map pour CS:S
- Lancer l'éditeur de niveau Hammer , qui est lancé depuis le Répertoire des outils SDK( SDK tools).
- Sauvegarder le code-source de la map (.VMF) dans le répertoire
cstrike\mapsrc. - Compilez la map sous Hammer. La map est compilée dans un fichier .BSP et automatiquement placé dans le répertoire
cstrike\maps.
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Créer une texture pour Half-Life2:Deathmatch
- Créez une texture grâce à une application d'édition d'image, et sauvegardez la en un fichier .TGA dans le répertoire
hl2mp\materialsrc. - Compilez la texture avec
Vtex.exe, qui se trouve dans le répertoire Outils SDK (SDK tools). - La texture est compilée en un fichier .VTF et automatiquement placée dans le répertoire
hl2mp\materials. - Créer le fichier .VMT avec un éditeur de texte, et sauvegarder le dans le répertoire
hl2mp\materials.
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Créer un modèle pour Half-Life 2
- Créez un modèle dans Softimage|XSI EXP, et exportez le en .SMD dans le répertoire
hl2\modelsrc. - Créez le fichier .QC avec un éditeur de texte, et sauvegarder le dans le répertoire
hl2\modelsrc. - Compilez le modèle avec
Studiomdl.exe, qui se trouve dans le répertoire>Outils SDK (SDK tools). - Le modèle est compilé en un fichier .MDL et automatiquement placé dans le répertoire
hl2\models.
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