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Template:KV BaseEntity:zh-cn
本模板最后由大康更新于2022年6月4日。
继承CBaseEntity
的所有相关键值的信息持有者 。模板参数对于显示适当的信息至关重要,因为这些年来新游戏增加了新功能。有关命名参数的更多信息,请参见 Help:Templates。
此处并未涵盖CBaseEntity
的所有键值。但是你可以在 Uncovered Keyvalues 页面看到它们。
Note:编辑此模板后,请确保你还编辑了目标实体的页面。出于技术原因,每个游戏的键值可能会重复。参见 FGD Template Prototype。
用法
这些必须以特定的语法使用!——所有参数的值都必须为 1,例如:
l4d2=1
。一次只能使用一个游戏参数。
{{KV BaseEntity:zh-cn|l4d2=1}}
参数
如果你将参数字段留空(不使用参数),模板将自动回退以显示当前默认游戏的键值。
此模板的所有参数:
base
- 不显示特定于游戏的信息,仅显示基本引擎功能。 (The / iteration engine)l4d2
- 设置特定于 (VScripts) 的模板键值csgo
- [当前默认值] 设置特定于 的模板 KV(VScripts + 自动瞄准目标)brush
- 另外包括特定于各种笔刷的信息。对于仅适用于可见笔刷的额外键值,请结合使用 Template:KV visiblebrush。可以与游戏参数一起使用。
已弃用的内容:
css
-(DEPRECATED 10/1/18: Previously used for a notice that was thought to apply to all entities in CS:S. The purpose of this now exists in Template:PreservedEnt. This is completely removed from the template and won't affect anything.) (DEPRECATED 24/3/2021 was brought back for info specific to theteamnum
key. Use{{KV TeamNum}}
instead.)l4d
-(DEPRECATED 9/21/18: Found out these keyvalues only work with renderable things (cpu / gpu level). They have been migrated to visiblebrush and BaseAnimating KV templates. This is completely removed from the template and won't affect anything.)tf2
-(DEPRECATED 20/4/2021: Was only used to showTeamNum
keyvalue's TF2 specific information. Use{{KV TeamNum}}
instead.)
有关示例,请参阅示例部分。
示例
显示特定于游戏的信息
{{KV BaseEntity:zh-cn|l4d2=1}}
将会:
Base/基础:
Base/基础:
- Parent
(parentname)
<targetname>
| 目标名 - 实体的父级实体,该实体可以与父实体保持移动偏移。名称后面可以添加一个附属点,以逗号隔开。 (
parentname [targetname],[attachment]
)Tip:转换至下一张地图的实体关系会依然存在。Tip:一些不适合做父实体的实体可能难以运行,利用phys_constraint
可以解决。
- Origin (X Y Z)
(origin)
<coordinates>
- 实体处于世界中的位置,旋转实体会以实体坐标原点旋转。Note:Hammer 不会仅在编辑器中相应地移动实体。
- Pitch Yaw Roll (X Y Z)
(angles)
<angle>
- 实体在世界中的方位,Pitch围绕X轴旋转,可以称为俯仰角。Yaw围绕Z轴旋转,可以称为偏航角,roll围绕Y轴旋转。Note:尽管 Hammer 不显示新角度,但其仍然适用于固实体。
- Classname
(classname)
<string
> | 字符串 不存在于FGD! - 确定实体之前它生成的特征。Tip:使用
AddOutput
输入更改 Classname 仍然会影响游戏的代码,例如使类名与 S_PreserveEnts 列表中的一个元素匹配将使实体在新一轮中持续存在!
- Entity Scripts
(vscripts)
<scriptlist>
| 脚本列表 (存在于自 以来) - 在所有实体生成后执行的 VScript 文件(无文件扩展名)的空格分隔列表。这些脚本都在同一个脚本范围内执行,以后的脚本会覆盖任何相同的变量和函数。在 worldspawn 实体上执行的脚本将放置在根作用域中。
- Thinker Function
(thinkfunction)
<string
> | 字符串 (存在于自 以来) - 此实体脚本中的函数名称,该函数将在脚本持续时间内每 100 毫秒(每秒 10 次)自动调用一次。它可用于创建计时器或模拟自主行为。返回值(如果存在)将设置下一次调用之前的时间。尽量避免在此函数中进行昂贵的操作,因为它可能会导致性能问题。
- Lag Compensation
(LagCompensate)
<boolean>
| 布尔值 (存在于自 以来) 不存在于FGD! - 设置为是以延迟补偿此实体。应该非常谨慎地使用!
显示特定于基础引擎的信息
{{KV BaseEntity:zh-cn|base=1}}
将会:
Base/基础:
Base/基础:
- Parent
(parentname)
<targetname>
| 目标名 - 实体的父级实体,该实体可以与父实体保持移动偏移。名称后面可以添加一个附属点,以逗号隔开。 (
parentname [targetname],[attachment]
)Tip:转换至下一张地图的实体关系会依然存在。Tip:一些不适合做父实体的实体可能难以运行,利用phys_constraint
可以解决。
- Origin (X Y Z)
(origin)
<coordinates>
- 实体处于世界中的位置,旋转实体会以实体坐标原点旋转。Note:Hammer 不会仅在编辑器中相应地移动实体。
- Pitch Yaw Roll (X Y Z)
(angles)
<angle>
- 实体在世界中的方位,Pitch围绕X轴旋转,可以称为俯仰角。Yaw围绕Z轴旋转,可以称为偏航角,roll围绕Y轴旋转。Note:尽管 Hammer 不显示新角度,但其仍然适用于固实体。
- Classname
(classname)
<string
> | 字符串 不存在于FGD! - 确定实体之前它生成的特征。Tip:使用
AddOutput
输入更改 Classname 仍然会影响游戏的代码,例如使类名与 S_PreserveEnts 列表中的一个元素匹配将使实体在新一轮中持续存在!
显示与笔刷相关的额外信息
额外的笔刷相关的键值与此一起显示。
{{KV BaseEntity:zh-cn|brush=1}}
将会:
Base/基础:
Base/基础:
- Collisions
(solid)
<choices>
- 该实体的碰撞方式。
- 0: 无
- 1: BSP (QPhysics) 不存在于FGD! Bug:在 中,如果使用 QPhysics 碰撞的实体被 Gel 击中,游戏将崩溃!
- 2: Bounding Box|边界框
- 3: Oriented Bounding Box|定向边界框 (用于运行时生成的要旋转的笔刷实体) 不存在于FGD!
- 4: Oriented Bounding Box|定向边界框,仅限于 Yaw 不存在于FGD!
- 5: Custom/Test|自定义/测试(通常不会与任何东西发生碰撞) 不存在于FGD!
- 6: VPhysics
- Parent
(parentname)
<targetname>
| 目标名 - 实体的父级实体,该实体可以与父实体保持移动偏移。名称后面可以添加一个附属点,以逗号隔开。 (
parentname [targetname],[attachment]
)Tip:转换至下一张地图的实体关系会依然存在。Tip:一些不适合做父实体的实体可能难以运行,利用phys_constraint
可以解决。
- Origin (X Y Z)
(origin)
<coordinates>
- 实体处于世界中的位置,旋转实体会以实体坐标原点旋转。Note:Hammer 不会仅在编辑器中相应地移动实体。
- Pitch Yaw Roll (X Y Z)
(angles)
<angle>
- 实体在世界中的方位,Pitch围绕X轴旋转,可以称为俯仰角。Yaw围绕Z轴旋转,可以称为偏航角,roll围绕Y轴旋转。Note:尽管 Hammer 不显示新角度,但其仍然适用于固实体。
- Classname
(classname)
<string
> | 字符串 不存在于FGD! - 确定实体之前它生成的特征。Tip:使用
AddOutput
输入更改 Classname 仍然会影响游戏的代码,例如使类名与 S_PreserveEnts 列表中的一个元素匹配将使实体在新一轮中持续存在!
- Entity Scripts
(vscripts)
<scriptlist>
| 脚本列表 (存在于自 以来) - 在所有实体生成后执行的 VScript 文件(无文件扩展名)的空格分隔列表。这些脚本都在同一个脚本范围内执行,以后的脚本会覆盖任何相同的变量和函数。
- Thinker Function
(thinkfunction)
<string
> | 字符串 (存在于自 以来) - 此实体脚本中的函数名称,该函数将在脚本持续时间内每 100 毫秒(每秒 10 次)自动调用一次。它可用于创建计时器或模拟自主行为。返回值(如果存在)将设置下一次调用之前的时间。尽量避免在此函数中进行昂贵的操作,因为它可能会导致性能问题。
- Lag Compensation
(LagCompensate)
<boolean>
| 布尔值 (存在于自 以来) 不存在于FGD! - 设置为是以延迟补偿此实体。应该非常谨慎地使用!
使用模板默认值
不使用任何参数,模板回退到默认值,即最新的 Source 游戏。
{{KV BaseEntity:zh-cn}}
将会:
Base/基础:
Base/基础:
- Parent
(parentname)
<targetname>
| 目标名 - 实体的父级实体,该实体可以与父实体保持移动偏移。名称后面可以添加一个附属点,以逗号隔开。 (
parentname [targetname],[attachment]
)Tip:转换至下一张地图的实体关系会依然存在。Tip:一些不适合做父实体的实体可能难以运行,利用phys_constraint
可以解决。
- Origin (X Y Z)
(origin)
<coordinates>
- 实体处于世界中的位置,旋转实体会以实体坐标原点旋转。Note:Hammer 不会仅在编辑器中相应地移动实体。
- Pitch Yaw Roll (X Y Z)
(angles)
<angle>
- 实体在世界中的方位,Pitch围绕X轴旋转,可以称为俯仰角。Yaw围绕Z轴旋转,可以称为偏航角,roll围绕Y轴旋转。Note:尽管 Hammer 不显示新角度,但其仍然适用于固实体。
- Classname
(classname)
<string
> | 字符串 不存在于FGD! - 确定实体之前它生成的特征。Tip:使用
AddOutput
输入更改 Classname 仍然会影响游戏的代码,例如使类名与 S_PreserveEnts 列表中的一个元素匹配将使实体在新一轮中持续存在!
- Entity Scripts
(vscripts)
<scriptlist>
| 脚本列表 (存在于自 以来) - 在所有实体生成后执行的 VScript 文件(无文件扩展名)的空格分隔列表。这些脚本都在同一个脚本范围内执行,以后的脚本会覆盖任何相同的变量和函数。
- Thinker Function
(thinkfunction)
<string
> | 字符串 (存在于自 以来) - 此实体脚本中的函数名称,该函数将在脚本持续时间内每 100 毫秒(每秒 10 次)自动调用一次。它可用于创建计时器或模拟自主行为。返回值(如果存在)将设置下一次调用之前的时间。尽量避免在此函数中进行昂贵的操作,因为它可能会导致性能问题。
- Lag Compensation
(LagCompensate)
<boolean>
| 布尔值 (存在于自 以来) 不存在于FGD! - 设置为是以延迟补偿此实体。应该非常谨慎地使用!
另请参阅
{{KV BaseAnimating:zh-cn}}
{{I BaseEntity:zh-cn}}
{{I BaseAnimating:zh-cn}}
以上文档摘自 Template:KV BaseEntity:zh-cn/doc。(编辑 | 历史记录)
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